Las 10 cartas más poderosas de Magic: The Gathering Cards (que están prohibidas e ilegales)

Desde el verano de 1993, el juego de cartas de Wizards of the Coasts Magia: el encuentro ha sido un elemento básico de mesa. Ahora, jugadores expertos de Canadá y Estados Unidos, Brasil, Polonia, Japón, China y muchas otras naciones compiten al más alto nivel y nos muestran al resto de nosotros lo que este juego realmente puede ofrecer.



Esto significa usar las cartas y estrategias más fuertes y geniales, pero a veces, las cosas se salen de control. Cierta tarjeta puede deformar un formato; es decir, todos los demás mazos se ven obligados a utilizar esa carta o contrarrestarla, y ningún mazo puede permitirse ignorarla. Si esto sucede durante demasiado tiempo, se prohíbe una carta y, a veces, las cartas se prohíben porque habilitan un mazo completo que está deformando el meta. Esto puede suceder en Standard, Modern, Legacy / Vintage e incluso Commander, por lo que se mantiene una lista de prohibidos / restringidos. Repasemos las 10 cartas más aterradoras de esa lista y veamos qué dominó magia las tarjetas son capaces de hacer.





10Loto negro

No hay lista de dominados magia tarjetas está completo sin esta tarjeta icónica. Es el rey del famoso 'Power Nine', que se remonta a 1993. Alfa , y es simplemente demasiado bueno en lo que hace: aumentar el maná del jugador.



Con él, las victorias instantáneas del primer turno son posibles, y eso no es divertido. Entonces, el Lotus se prohibió prácticamente en todas partes, pero está restringido en Vintage, lo que significa que un jugador puede tener exactamente uno en su mazo (contando su banquillo).





9Error mental

La Nueva Pirexia El juego está repleto de cartas asombrosas, desde Karn Liberated hasta Elesh Norn, Grand Cenobite y Batterskull. Pero en el caso de Mental Misstep, el cruel poder de Phyrexia llevó las cosas demasiado lejos.



Si el jugador puede ahorrar dos puntos de vida, esta carta se puede lanzar libremente y, a estas alturas, Wizards es muy cauteloso a la hora de hacer hechizos gratuitos. Esta es la razón por. Con una facilidad absurda, un jugador puede contrarrestar cualquier hechizo de una gota, y esos hechizos son básicos en Modern, Legacy y Vintage. Esto es francamente injusto.

8Abrazadera

Esta carta permitió la estrategia de afinidad exagerada durante la temporada estándar 2003-2004, y esa baraja llevó a muchos jugadores a abandonar temporalmente. magia porque el meta estaba muy deformado. Artefactos como Skullclamp fueron los responsables de esto.

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El aumento de fuerza / resistencia de Skullclamp no es nada impresionante, pero este equipo es barato de lanzar y equipar. Más importante aún, es esa habilidad disparada: cuando la criatura equipada muere, su dueño roba dos cartas . Eso es indignante, y con el -1 a la dureza de la criatura, es fácil de hacer a la orden. Nada sofisticado.

7Oko, ladrón de coronas

Al principio, este Planeswalker de 3 gotas estaba preparado para ser una parte importante del meta estándar cuando Trono de Eldraine llegó en el formato. Pero el resultado fue que este caminante de planos hada pícaro destrozó todo como un toro en una tienda de loza.

Sus habilidades son muy fuertes y flexibles, y su bajo costo de lanzamiento y sus bajos costos de lealtad lo hicieron terriblemente agresivo. Esta carta siguió cerrando estrategias en varios formatos, por lo que Oko se prohibió y el valor de su carta cayó rápidamente.

6Academia Tolariana

En la tradición, Tolaria era una escuela de magia avanzada dirigida por el legendario planeswalker Urza, y encarnaba todo sobre el maná azul, desde el tiempo hasta el artificio. Esta tierra coincide con su vasto poder, pero en términos de juego, fue demasiado lejos.

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Ser legendario hace muy poco para ralentizar su asombrosa habilidad, y cualquier mazo que pueda jugar muchos artefactos tendrá demasiado maná en sus manos, demasiado pronto. Además, algunos hechizos y habilidades permiten a los jugadores enderezar una tierra fácilmente, y eso hace que Tolarian Academy sea aún más aterradora.

5Vaina de parto

Otra carta de los famosos Nueva Pirexia forma parte de la lista, y cualquiera que haya jugado a Modern a principios o mediados de la década de 2010 reconocerá esta carta con cariño o con horror. Puede ser verde, pero el maná pirexiano significa que cualquier mazo puede manejarlo.

La habilidad de esta carta es bastante poderosa en cualquier contexto, pero si se construye un mazo a su alrededor (como era el caso), ese mazo se vuelve demasiado consistente y los jugadores pueden ganar juegos en el turno tres. Esto viola el paradigma del 'formato de cuatro turnos' de Wizards, por lo que se prohibió.

4Jitte de Umezawa

La Campeones de Kamigawa El conjunto es conocido por su bajo nivel de potencia, que compensaba en exceso la potencia Mirrodin cuadra. Solo unas pocas cartas populares en este bloque resultaron valiosas, y este equipo en particular se dejó llevar.

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Debe quedar claro de inmediato por qué esta tarjeta está prohibida en Modern: hace demasiado. En cualquier color, un jugador puede equipar esto en una criatura y acumular contadores de carga rápidamente. A partir de ahí, el jugador puede bombear fácilmente a la criatura, ganar vida (probablemente la habilidad más débil) o debilitar a otra criatura. Modern no podría soportar una tarjeta así.

3Voluntad de Yawgmoth

Muchas de las cartas más dominadas son artefactos, tierras y azul (puede que esto no sea una coincidencia), pero el maná negro también ha hecho su parte de cartas injustas. Si se usa correctamente, la voluntad de Yawgmoth puede ser un terror absoluto, por lo que está prohibido tanto en Legacy como en Vintage.

El maná negro tiene que ver con el cementerio, como resucitar criaturas muertas o exiliar cartas de cementerio para obtener más poder, como la habilidad Delve. Pero pagar 2B para jugar todas las cartas en el cementerio es imprudentemente poderoso y, a menudo, puede ganar el juego en el acto.

2mana de drenaje

En general, el conjunto antiguo Leyendas no es conocido por ofrecer muchas cartas poderosas al juego; se compone principalmente de criaturas legendarias multicolores y torpes. Pero luego está Mana Drain, la mejor carta del set.

Es un contrahechizo solo para UU, pero esa no es la parte indignante. Luego, el jugador puede agregar maná incoloro a su reserva de maná durante su próximo mantenimiento igual al CMC del hechizo contrarrestado, y eso es demasiado poder para tal carta.

1Hogaak, necrópolis levantada

Esta es una de las tarjetas impresas más recientemente que terminan en la lista general prohibida / restringida que mantiene Wizards. Irónicamente, esta tarjeta fue impresa para Horizontes modernos para dar nueva vida al formato, pero lo hizo un poco demasiado bien.

Este batidor de 8/8 es extraño. No se puede gastar maná para lanzarlo, pero con Delve y Convocar en esta carta, lanzarla es muy fácil e incluso se puede lanzar desde el cementerio. Al ser una tarjeta híbrida negra / verde, la parte Convoke es aún más fácil de manejar. Y así, Modern se ha despedido de Hogaak.

SIGUIENTE: Magic: the Gathering - 10 aviones que nos gustaría ver revisados ​​en el futuro



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