10 formas en que Nintendo of America cambió The Legend Of Zelda

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Después de que Famicom y su biblioteca de juegos demostraron ser populares en Japón, la gente de la oficina central decidió que era hora de llevar los juegos a Estados Unidos y Nintendo America entró en acción. Antes de que los juegos se comercializaran para una audiencia norteamericana, tenían que pasar por el proceso de localización. Se llama localización, no solo traducción, porque hay mucho más en juego que simplemente cambiar el idioma del japonés al inglés.






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No siempre es un proceso fácil o fluido. A veces, las traducciones no salen muy bien o las imágenes tienen que ser eliminadas o encubiertas debido a la desnudez y la violencia. Nintendo tenía pautas estrictas sobre el contenido familiar de sus juegos y hay bastantes que nunca llegaron al extranjero debido a su contenido para adultos. Agradecidamente, La leyenda de Zelda no es uno de esos, pero aún necesitaba algunos ajustes interesantes antes de que la gente del departamento de relaciones públicas de Nintendo America pudiera ofrecerlo a los consumidores. Algunos de esos cambios son típicos de la mayoría de los juegos, pero otros pueden sorprender e incluso alarmar al jugador promedio.

10Definitivamente se necesitan artículos ...

Es sutil, pero es una de las formas en que la traducción hizo un pequeño cambio en el juego. Tampoco hablamos de la introducción, que siempre estuvo escrita en inglés incluso en la versión original japonesa, sino del título del juego en sí. En el inglés norteamericano convencional, el sustantivo 'leyenda' requeriría un artículo definido para denotar su importancia única. 'El' era obligatorio en el título o no sonaría bien. Esto no era una leyenda, después de todo, pero la leyenda de la princesa zelda .



9Pero la parte de 'Hyrule Fantasy' aparentemente no lo es

En un esfuerzo por asegurarnos de que nuestra atención se centrara en el título principal, y también para evitar cualquier confusión en lo que respecta a la marca, se omitió una línea adicional del título original en la versión norteamericana del juego. Originalmente, había una leyenda sobre el título principal que decía: 'La fantasía de Hyrule'. Parecía un bonito toque dramático , pero aparentemente Nintendo of America no estuvo de acuerdo y acortó el título al que conocemos hoy, La leyenda de Zelda .

8Pols Sin Voz

Aquí hay un poco de trivia interesante que en realidad estaba relacionada con un cambio en el hardware, una de las cuales fue la forma original de deshacerse de esas molestas criaturas parecidas a ratones conocidas como Pols. Una pista de esta diferencia quedó en el manual, que se tradujo como si el cambio se hubiera trasladado al sistema norteamericano.



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En el manual, la descripción del Pol incluye una nota sobre sus grandes orejas y el hecho de que odia los ruidos fuertes. Eso no les importaba a los niños que jugaban en la Classic NES, pero los niños que jugaban con una Famicom tenían un altavoz conectado a su controlador. Si hacían un ruido fuerte en este altavoz, podrían derrotar a los Pols sin usar su espada o boomerang. Nintendo of America lanzó el sistema NES sin este altavoz, por lo que no pudo usar esta función.

7Murciélagos extra? ¿Pero por qué?

No estamos seguros de cómo ni por qué, pero alguien que trabajaba en el departamento de diseño de juegos de Nintendo America a principios de la década de 1980 tenía algo con los murciélagos. En la versión original del juego que se ejecutaba en Famicom, algunas de las mazmorras de La leyenda de Zelda estaban vacíos, y en la versión norteamericana del juego, se agregaron murciélagos como para rellenar el conteo de enemigos. Es posible que el departamento de marketing pensara que las salas vacías parecían inacabadas o aburridas y quisiera darles a los jugadores más cosas que hacer, pero como Castlevania Los fanáticos también preguntarán, ¿por qué todos los murciélagos?





6La versión japonesa tenía una pantalla de selección bilingüe

No es lo que Nintendo America tradujo lo que es interesante, es lo que no tuvieron que traducir. Gran parte del texto de la introducción y de las pantallas seleccionadas ya estaba en inglés. De hecho, las pantallas seleccionadas para iniciar y guardar juegos eran bilingües, y todo lo que la gente de localización tenía que hacer era cortar la parte japonesa.

La pantalla de creación de personajes original incluía kana, el guión de escritura japonés, junto con el alfabeto inglés. Se requería que los estudiantes japoneses aprendieran inglés en la escuela y era común usar palabras en inglés en la cultura popular en Japón, por lo que esto no era extraño en un lado del charco, pero obviamente tenía que cambiar para los consumidores de habla inglesa.

5Sin tiempo de carga entre pantallas

El medio que el mayor La leyenda de Zelda El juego apareció más como un disco de computadora que como un cartucho porque eso es exactamente lo que era. Más sobre eso más adelante, pero eso llevó a algunos cambios en la forma en que se ejecutaba el juego y, como resultado, la experiencia en América del Norte fue ligeramente diferente.

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Al jugar el juego usando discos en la antigua Famicom, había pantallas de carga entre ciertas escenas de los juegos. Cada vez que Link tenía que comprar algo , hablar con alguien o cambiar de habitación en una mazmorra, necesitaba esperar un tiempo de carga. Esto nunca fue un problema en la versión que se lanzó en América del Norte.

4¿Matar o eliminar?

En otro movimiento que se remonta fácilmente a la gente de marketing, la palabra 'matar' se consideró demasiado dura y se reemplazó por la 'eliminación', que suena más formal y menos agresiva. Este cambio se realizó en la pantalla de creación de personajes para cumplir con la estricta política de Nintendo de 'todos nuestros juegos son aptos para niños'.

Lo que eso significa exactamente depende de quién o dónde se encuentre. Parece que los padres japoneses no se tomaban los videojuegos tan en serio como sus quisquillosos homólogos norteamericanos, que parecen tener la costumbre de culpar a los videojuegos por todos los problemas de sus hijos.

3El infame cartucho de oro ...

¿Quieres una excusa para cobrar el doble por un juego sin hacer una inversión para mejorarlo? Solo pon algo brillante en el exterior. Fue un movimiento inteligente que podría haber funcionado en cualquier lugar, pero por alguna razón, fue el mercado norteamericano que se eligió por este precioso tesoro de plástico. El truco funcionó tan bien que se repitió cuando La aventura de Link fue lanzado unos años después.

2Y el disquete de tres pulgadas que nunca conocimos

Uno de los cambios que Nintendo of America hizo en el juego también podría contarse como una mejora. Como se mencionó anteriormente, hubo una encarnación anterior de La leyenda de Zelda que los jugadores norteamericanos nunca llegaron a ver, y tal vez sea mejor así. Los disquetes no eran tan duraderos y tardaban más en cargarse.

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Los jugadores norteamericanos solo vieron la versión en cartucho del juego, mientras que tanto el cartucho como la versión en disquete estaban disponibles en Japón. Esto también llevó a un cambio en la pantalla de título que anteriormente incluía instrucciones para dar la vuelta al disco para continuar.

1El sistema de entretenimiento de Nintendo

Cuando miras una Famicom junto a un Nintendo Entertainment System, el diseño diferente es sorprendente. Mientras que Famicom era una consola de juegos y una computadora, Nintendo of America quería comercializar la NES como una novedad distinta, de ahí la parte del 'sistema de entretenimiento'.

El diseño de la NES en realidad pretende imitar una videograbadora o una caja de televisión por cable, una mejor estrategia de marketing para una audiencia norteamericana, de ahí el diseño cuadrado con colores monocromáticos. Esto también explica algunos de los problemas de localización de hardware que eran exclusivos de La leyenda de Zelda, como los disquetes y los controladores sin altavoces.

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