Deathloop no es un pícaro, ¿o lo es?

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La identidad del género rougelike se ha forjado en gran medida dentro del espacio indie y de la PC. Sin embargo, la ubicuidad y popularidad del estilo también ha comenzado a informar el desarrollo de AAA. Devolución es un ejemplo clave de esto, y Deathloop tal vez la próxima. Sin embargo, aunque tiene los trazos generales de un roguelike, Deathloop El director del juego, Dinga Bakaba, reprendió la idea en el reciente evento de vista previa del título.






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Para Bakaba, Deathloop La filosofía del diseño se aparta de los principios del género en varios aspectos clave. Sin embargo, el juego ciertamente está influenciado por el roguelike en parte, así como por la apreciación del equipo por él. Bakaba señaló que 'creo que hay muchas cosas interesantes que hacer con los roguelikes ... como Devolución . Es un gran juego, me lo estoy pasando genial. Así que sí, creo que es un género que a muchos de nosotros en Arkane nos gusta mucho. Puedes decir por el roguelike que eso hizo Arkane, que es Presa: Mooncrash . Sin embargo, la influencia no es igual a la adherencia.

Mientras que la estructura de bucle de tiempo de Deathloop se presta al tipo de repetición que es característico de los roguelikes, Deathloop evita las convenciones. Esto comienza con el hecho de que los jugadores no tienen que reproducir secuencialmente ninguna sección del juego. Bakaba comentó que 'miramos, por supuesto, muchas películas y leímos algunos mangas y cosas sobre el tema [del tiempo en bucle]. Y siempre existe la sensación de que al principio, los protagonistas no tienen ni una puta idea de lo que está sucediendo. Y cuanto más giran, más tienen este [sentido] de que son los dueños de esta situación. Usan y abusan de la situación ... es exactamente por eso que te permitimos saltar directamente a un período de tiempo porque en esas películas, bueno, no vemos todo el día una y otra vez. Sería un poco aburrido, para ser honesto. Quiero decir, puedo imaginar que esta experiencia está funcionando. Funciona muy bien en algunos juegos, como máscara de Majora [o] The Outer Wilds . Pero para nosotros, definitivamente no fue la intención ''. Ésta es la primera distinción clave.



En juegos como Devolución o Legado pícaro , esa repetición es fundamental tanto para la narrativa como para el juego. Lo mismo es cierto de Deathloop , pero en un aspecto diferente. Su repetición no se trata de que el jugador corra del punto A al B al C, y luego muera en D, antes de reiniciar y retroceder a los puntos E y F. En cambio, se trata de usar el ciclo de tiempo como una herramienta narrativa y de juego. en un contexto único. El jugador está utilizando información y elementos de diseño dentro y a través de los bucles para afectar la progresión más grande de una manera casi no lineal. Esto escapa al uso que hace el roguelike de la repetición como un dispositivo de encuadre rígido para ejecuciones secuenciales y separadas.

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Ese concepto de unidad entre bucles y el impulso hacia adelante que llevan destaca el mayor punto de divergencia entre el típico roguelike y Deathloop . El juego no presenta aleatorización sustancial ni generación de procedimientos. Bakaba presentó un ejemplo para resaltar este comentario de que '[un NPC] podría despertarse una mañana y decidir tomar una escopeta en lugar de un SMG, pero ese tipo ... siempre será un cobarde que siempre correrá detrás de la cubierta si tiene un escopeta o tienen un rifle de asalto. Mira lo que quiero decir, es la misma persona. Y eso también fue importante para la sensación de dominar este ciclo de tiempo '. El éxito en el juego no se trata de conseguir una buena carrera o tener suerte con los elementos RNG.





En cambio, el éxito en Deathloop se trata de dominar el mundo estático y de intrincado diseño que ha creado Arkane. Manteniendo la tradición con sus obras pasadas como Deshonrado , Blackreef es rico en historia, historia y momentos de juego para que el jugador los descubra. El bucle de tiempo, en todo caso, es solo un elemento en capas que colabora con Deathloop Es un diseño inmersivo y RPG más tradicional. Los componentes roguelike a nivel de superficie son una forma de entrar en la experiencia. Son un marco para los elementos narrativos y de rompecabezas.

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Los roguelikes, por el contrario, se definen en su totalidad por su repetición, dificultad, estructura y aleatorización. Tiempo Deathloop pueden tener estos elementos hasta cierto punto, se implementan de maneras que son decididamente únicas. En todo caso, el juego puede tener más en común con La leyenda de Zelda: Máscara de Majora de lo que Bakaba dejaba ver.

Sin embargo, reconoce el espacio para la interpretación, bromeando que 'no entraré en algún tipo de debate sobre si es o no un roguelike'. Porque, en general, estoy convencido de que es [la comunidad la que realmente decide] en qué subgénero cae tu juego '. Las intenciones de Arkane Studios van en contra de la noción de que el juego es un roguelike. Pero en última instancia, esta pregunta solo puede ser realmente respondida por el jugador cuando Deathloop se lanza el 14 de septiembre.

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