Dragones y mazmorras: todos los patrones de brujos, clasificados

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Los brujos de D&D avanzan en su conocimiento de lo arcano a través de pactos con patrocinadores del Otro Mundo, quienes les otorgan poderes notables y aterradores.






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Un brujo Tiefling sosteniendo una espada mientras una magia ardiente gira en el aire.

Calabozos y Dragones Los brujos son individuos misteriosos que, más o menos, se venden a un ser superior para mejorar su poder y conocimiento de lo arcano. Ya sea en un momento de desesperación o al borde de algo enorme, estas personas van más allá de sí mismos hacia entidades poderosas dispuestas a otorgarles poder a cambio de servicio. Lo que eso eventualmente implica varía, pero está casi garantizado que el brujo Patrón, algún día, pedirá un precio por los obsequios que ha otorgado.

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Comparable a la relación entre un clérigo y su deidad, el brujo sirve en nombre de su patrón. Sin embargo, los patrocinadores de otro mundo rara vez son dioses. Aún así, los poderes que otorgan van desde impresionantes hasta astronómicos, lo que los convierte en la envidia de sus pares que no entienden cómo pueden llevar a cabo tales cosas en el campo.



Actualizado el 16 de enero de 2024 por Jennifer Melzer: Esta lista se ha actualizado para reflejar los estándares de formato más recientes de CBR, así como para incluir aún más información sobre los patrocinadores brujos de Dungeons and Dragons.

9El genio patrón de otro mundo concede pequeños deseos

Cerca

Tipos y características de los usuarios Genie

Tipo



Elemento





Lista de hechizos

Cuchillo





Tierra

Santuario, Crecimiento de púas, Fundir en piedra, Forma de piedra, Muro de piedra

genio

Aire

Ola de trueno, ráfaga de viento, muro de viento, mayor invisibilidad, apariencia

Efreet

Fuego

Manos Ardientes, Rayo Abrasador, Bola de Fuego, Escudo de Fuego, Golpe de Llama

Enfermo

Agua

Nube de niebla, Desenfoque, Tormenta de aguanieve, Control de agua, Cono de frío

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Aquellos que forman un pacto con el Noble Genio reciben habilidades elementales, pero a un precio que podría volverse en su contra más adelante. La mayoría de los genios que extienden tal pacto rivalizan en poder con dioses menores, y su arrogancia los hace vengativos. Les encanta causar estragos en las vidas de aquellos que buscan atrapar a los de su especie en la servidumbre. Cuando firman un pacto con un brujo que busca poder, casi siempre es para ampliar su propio alcance y poder.

El poder otorgado por un Genio Patrón depende de su naturaleza elemental. Cada uno de los cuatro tipos de Genio ofrece diferentes poderes que reflejan su elemento. Con el tiempo, el Genio otorga a su brujo una serie de bendiciones que mejoran características y resistencias similares a las del propio Genio. A medida que el brujo sube de nivel, tiene acceso a pequeños deseos. Desafortunadamente, estos brujos en realidad no obtienen acceso al poderoso hechizo Deseo a menos que utilicen la lista de Hechizos ampliados Genie agregada en El caldero de todo de Tasha . Una de las razones por las que el Genio Patrón aterriza al final de la lista es porque es similar en naturaleza al druida Círculo de los Elementos, sin el pacto potencialmente peligroso y condenatorio.

8El patrón Archfey se nutre de la locura

Un brujo vigilado por su patrón Archfey en DnD

Bendiciones del patrón Archfey

Nivel

Habilidades

1

Presencia feérica

6

Escape brumoso

10

Defensas seductoras

14

Delirio oscuro

El Archifey Patrón cae hacia el final de la lista porque sus pactos son a menudo caprichosamente aterradores y completamente inescrutables. Un Archfey rara vez revela sus motivaciones o intenciones, que van desde buscar formas de hacer travesuras hasta preparar a su brujo para un antiguo plan de venganza que han estado ansiosos por llevar a cabo. Los Archfey Patrons prestan a sus brujos una fracción de su propio poder, como inmunidad al encanto, la capacidad de encantar y manipular a otros y magia ilusoria que proyecta una presencia aterradora o aspectos enloquecedores. Tales efectos dejan a los objetivos casi confusos... si es que realmente sobreviven a un encuentro con el brujo. Los archfey prosperan causando locura, lo que hace que los brujos que hacen pactos con ellos sean enemigos peligrosos.

7Los patrocinadores celestiales otorgan a los brujos habilidades similares a las de los clérigos

DND

Nivel

Habilidades

1

Lista de hechizos ampliada, trucos adicionales, luz curativa

6

alma radiante

10

Resiliencia celestial

14

Venganza abrasadora

Los Patrones Celestiales son seres poderosos de los Planos Superiores, como los solares, los ki-rin, los unicornios y los empíreos. Entrar en un pacto con un Celestial le otorga al brujo un toque de luz sagrada que toca cada rincón del multiverso. En algunos casos, esa conexión se vuelve tan poderosa que cambia quién es el brujo en esencia. Algunos se vuelven tan apegados a sus Patrones que se ven impulsados ​​a corregir errores, eliminar la oscuridad y evitar daños a los inocentes.

Los poderes otorgados por los Patrones Celestiales tienden a ser similares a los de los clérigos y paladines, brindando acceso a hechizos como Cure Wounds, Guiding Bolt y Greater Restoration. A medida que suben de nivel, los brujos celestiales obtienen poderosas bendiciones como Celestial Radiance (que obtienen puntos de vida temporales después de un descanso corto o largo) y Searing Vengeance (que otorga resistencia a la muerte). Aunque definitivamente le da un nuevo giro al papel del sanador, sus similitudes con otras configuraciones curativas lo colocan en el medio de la lista.

6El patrón de Hexblade proviene de Shadowfell

Un brujo Tiefling Hexblade sacando una espada en DnD

Nivel

Habilidades

1

Lista de hechizos ampliada, Maldición de Hexblade, Hex Warrior

6

Espectro maldito

10

Armadura de maleficios

14

Maestro de maleficios

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El combate cuerpo a cuerpo no es lo que la gente piensa con los brujos de D&D, pero Hexblade obtiene habilidades adicionales de su patrón para ayudarlos en la batalla.

El Patrón Hexblade es una entidad misteriosa de Shadowfell, que extiende el poder que otorga a estos brujos habilidades que dependen en gran medida del uso de las sombras. A medida que el brujo Hexblade sube de nivel, obtiene acceso a poderosos maleficios y maldiciones que causan daño psíquico a sus enemigos, aprende a convertir sombras en armas y convocarlas con una acción adicional.

Este patrón de otro mundo también proporciona hechizos intrigantes diseñados para coincidir con sus armas de sombra, como Blink, Phantasmal Killer y Banishing Smite. Los brujos Hexblade obtienen características poderosas, como Accursed Spectre, que les permite unir el alma de un enemigo asesinado a su servicio hasta que sea exterminado. Si bien son innegablemente fuertes, otros patrocinadores aún ofrecen opciones aún más intrigantes.

5El patrón no-muerto de DnD se basa en la nigromancia

Un lanzador de hechizos esqueleto agarrando un libro en la biblioteca de la mazmorra

Nivel

Habilidades

1

Lista de hechizos ampliada, Forma de pavor

6

Tumba tocada

10

Cáscara necrótica

14

Proyección espiritual

Al elegir un patrón no-muerto, hay una variedad de entidades no-muertas entre las que se puede elegir, como el vampiro Strahd Von Zarovich o el caballero no-muerto Lord Soth. Enseñan a sus brujos los secretos del poder en la muerte en vida y ofrecen características interesantes, como una lista ampliada de hechizos para elegir, una manifestación del patrón del brujo que permite al jugador transformarse por hasta un minuto y la capacidad de sobrevivir sin comer. beber o respirar.

En el nivel 14, estos brujos proyectan su espíritu y se liberan de sus cuerpos. En esta forma espiritual, obtienen resistencia al daño perforante, contundente y cortante y obtienen una velocidad de vuelo igual a su velocidad al caminar. Al infligir daño necrótico, pueden desviar vida de sus objetivos para reponer sus HP, haciéndolos intimidantemente poderosos.

4El demonio es un patrón peligroso de otro mundo

Cerca

Nivel

Habilidades

1

Lista de hechizos ampliada, Bendición del Oscuro

6

La propia suerte del oscuro

10

Resiliencia diabólica

14

Lanzarse a través del infierno

Hacer un pacto con un demonio de los planos inferiores es un asunto peligroso porque todos los demonios tienen malas intenciones. Un personaje brujo luchará contra este mal, especialmente si no es su naturaleza. Los demonios sólo buscan destrucción y destruirán todo a su paso, especialmente aquellos que celebren pactos con ellos, lo que significa que no habrá descanso para los malvados, incluso después de la muerte.

El Fiend Patron se ubica en el extremo superior de la lista porque es un equilibrio delicado y emocionante entre la naturaleza personal del brujo y el poder de su patrón, que puede brindar oportunidades para un desarrollo de personajes y juegos de rol asombrosos. Obviamente, hubo tendencias hacia la oscuridad que los llevaron a aceptar un pacto de un Patrón Diabólico, y luchar contra la corrupción puede volverse absorbente cuanto más tiempo dure su pacto. A medida que este brujo sube de nivel, aprende a extraer vida de aquellos que mueren a su alrededor, lo que refuerza su HP. También pueden invocar a su patrón diabólico para cambiar su suerte cuando las cosas no salen como quieren y pueden enviar a los enemigos directamente al infierno, lo que resulta en que los enemigos no demoníacos sufran 10d10 de daño psíquico al regresar a los reinos mortales.

3Los patrocinadores eternos enseñan a los brujos a engañar a la muerte

DND

Nivel

Habilidades

1

Lista de hechizos ampliada, entre los muertos

6

Desafía a la muerte

10

Naturaleza eterna

14

Vida indestructible

Si bien el Patrón Eterno puede parecer similar al Patrón No Muerto, son bastante distintos entre sí. Estos Patrones Eternos alguna vez fueron mortales, por lo que comprenden el ansia de poder, conocimiento y vida eterna que todo lo consume. A través de su búsqueda de la inmortalidad y el poder, obtuvieron grandes cantidades de conocimiento y están dispuestos a transmitirlo... por un precio. Los Patrones Eternos incluyen seres como el dios exánime Vecna ​​y Gilgeam, el dios de Unther.

Es natural que la mayoría de los jugadores deseen que sus personajes nunca mueran, pero dar un paso más para alinearse con un Patrón Eterno establece el tono para un brujo completamente malvado en ciernes. Los brujos del Patrón Eterno obtienen acceso a Spare the Dying para poder detener la muerte en seco. Su capacidad para engañar a su propia muerte (además de ayudar a otros a hacer lo mismo) les otorga la oportunidad de volver a la vida cuando tienen éxito en los Tiros de Salvación de la Muerte. A medida que este brujo sube de nivel, ya no necesita respirar, comer, dormir o hidratarse para mantenerse con vida, aunque sí necesita 'descansar' para disminuir los puntos de agotamiento. En el nivel 14, obtienen la característica Vida Indestructible, que les permite recuperar puntos de vida para sostenerse en la batalla y volver a unir partes del cuerpo cortadas sin la ayuda de un Clérigo.

2El patrón insondable de DnD 5e ofrece aire y mar

Patrón del brujo insondable con tentáculos que rodea un remolino electrificado

Nivel

Habilidades

1

Lista de hechizos ampliada, Tentáculo de las profundidades, Regalo del mar

6

Alma Oceánica, Bobina Guardiana

10

Tentáculos de agarre

14

Zambullida insondable

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Ya sea que naufragen o simplemente estén enamorados de las profundidades del océano, los brujos de D&D que hacen pactos con los Insondables obtienen acceso a habilidades únicas.

Los brujos que se acercan a esas entidades de las profundidades se encuentran haciendo pactos con criaturas del mar y el Plano Elemental del Aire. Los marineros náufragos que están al borde de la muerte pueden recurrir a estos Patrones con la esperanza de superar su nivel de poder para controlar el mismo mar que intentó quitarles la vida. El Patrón Insondable otorga a los brujos la capacidad de crear o destruir agua, controlar elementos como el viento, los truenos y los relámpagos y, de hecho, controlar el agua misma a medida que ganan poder.

Una de las razones por las que esto ocupa un lugar tan alto es que estos brujos invocan tentáculos para atacar a sus enemigos en la batalla. Cuanto mayor sea su bonificación de competencia, más tentáculos podrán invocar para causar estragos en los enemigos. A medida que el brujo se vuelve más fuerte, también lo hacen los tentáculos, lo que eventualmente les permite lanzar los Tentáculos Negros de Evard sin gastar un espacio de hechizo una vez por descanso prolongado. También pueden transportarse a sí mismos y a hasta cinco aliados dispuestos en un remolino de tentáculos a través de un portal acuático que hace resurgir al grupo en otro charco de agua hasta una milla de distancia.

1El Primigenio es un patrón aterrador y poderoso

Cerca

Nivel

Habilidades

1

Lista de hechizos ampliada, Mente despierta

6

Barrio entrópico

10

Escudo de pensamiento

14

Crear esclavo

El Patrón del Otro Mundo de mayor rango es el Primigenio. Entidades poderosas como H.P. El Cthulhu de Lovecraft, cuya esencia y naturaleza son desconocidas para la realidad que la gente comprende y en la que confía, llega desde lugares como los Reinos Lejanos, donde nada tiene sentido. Incluso sus motivaciones para celebrar pactos con mortales son incomprensibles y, a menudo, desconocen por completo a un mortal con el que mantienen un pacto. Sin embargo, los secretos obtenidos a través de esta misteriosa alianza son terriblemente intensos, dejando a aquellos que caen presa de sus habilidades mentalmente destruidos, sus cráneos intactos son poco más que un recipiente para una mente no funcional.

Hechizos como Telepatía, Clarividencia, Detectar Pensamientos y Dominar Persona permiten a estos brujos llegar a las mentes de los demás. Pueden comunicarse telepáticamente con cualquier persona, independientemente de las fronteras del idioma. Pueden proteger sus propias mentes de la invasión y eventualmente aprender a crear esclavos que deben cumplir sus órdenes hasta que otro lanzador les quite la maldición, o el brujo lance el hechizo sobre otra persona.

Calabozos y Dragones

Un juego de mesa de rol de fantasía diseñado para aventureros, la encarnación original de Calabozos y Dragones Fue creado por Gary Gygax en 1974.



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