Dungeons & Dragons: cómo los Dungeon Masters pueden manejar un TPK

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Un TPK puede significar el final de una campaña de D&D, pero no es necesario. La planificación y el pensamiento creativo pueden generar historias aún mejores después de una fiesta borrada.






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Campañas en Calabozos y Dragones están destinados a tratar sobre Dungeon Masters y jugadores trabajando juntos para que los personajes brillen, pero los peligros de enemigos poderosos y malas tiradas de dados pueden provocar la muerte de los personajes. Si bien aceptar la muerte de los personajes jugadores es algo bueno en D&D , Si todo el partido acaba siendo aniquilado en un encuentro, puede significar el final de la campaña. ¿Pero es necesario?

Una muerte total del grupo (o TPK) ocurre cuando todos los personajes jugadores en una campaña mueren y no hay otros personajes activos capaces de revivirlos. Es un evento (afortunadamente) raro, generalmente causado por encuentros desequilibrados o tiradas extremadamente desafortunadas para los jugadores. Por lo general, los DM siempre deben permitir que sus jugadores se enteren cuando las cosas empiezan a ir mal. También deben evitar forzar a los jugadores a encuentros que no puedan ganar. Si ocurre el peor de los casos y se produce un TPK, la previsión y la planificación pueden garantizar que la campaña continúe.



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La mejor manera para que los DM eviten que un TPK termine la campaña es asegurándose de que los jugadores sepan y puedan prepararse para la muerte de sus propios personajes. La razón principal por la que los TPK finalizan las campañas es que los jugadores se sienten frustrados porque las historias de sus personajes se interrumpen. Al hacer que los jugadores se preparen para la muerte de su propio personaje, los DM pueden realizar una transición más fluida del grupo hacia sus nuevos personajes. Dependiendo de qué tan temprano sea un TPK, incluso puede usarse como prólogo para el resto de la campaña, con el nuevo partido reuniéndose para luchar contra lo que haya eliminado al primero.



Un TPK al final del juego también puede brindar una interesante oportunidad de juego de roles: hacer que los nuevos personajes vivan en un mundo donde ganó el villano. A menudo, los villanos pueden ser algunos de los mejores NPC de una campaña, y la oportunidad única de permitir que el villano tenga éxito puede crear formas fantásticas de desarrollar nuevos héroes que buscan derrotarlos. Los DM deben asegurarse de confirmar con los jugadores qué tipo de configuración continuará después del TPK. Sin embargo, si el grupo se siente derrotado al viajar a través de una tierra que no pudieron salvar, nadie disfrutará de la campaña.





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El partido tampoco necesita quedarse muerto después de un TPK. El mundo de D&D está lleno de magia que puede resucitar personajes muertos, y los personajes jugadores no son una excepción. Si bien permitir que un aliado poderoso reviva a los héroes puede ser útil si el TPK fue particularmente desafortunado o insatisfactorio, también hay opciones mucho más dramáticas disponibles. Un grupo podría ser resucitado por un nigromante malvado y obligado a realizar tareas para su libertad, o por una deidad a cambio de servicio. Incluso dejar desconocida la causa exacta de la resurrección para crear misterio puede ayudar a introducir un elemento de horror en la campaña.





No importa dónde termine la historia, asegurarse de administrar correctamente un TPK durante una campaña puede ayudar a evitar que el juego se desmorone. Los DM aún deberían priorizar evitar que los jugadores se limpien, pero si manipular las tiradas de dados no detiene un TPK, saber cómo continuar la historia puede hacer que un evento trágico parezca aún más importante cuando los jugadores finalmente salgan victoriosos. Mantener a los jugadores involucrados en lo que sucede después de un TPK les dará la oportunidad de darle a su personaje la mejor despedida posible, y también garantizará que la campaña pueda continuar tanto tiempo como sea posible.



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