Dragones y mazmorras: cómo funciona cada condición

¿Qué Película Ver?
 

Dungeons & Dragons tiene muchas condiciones para jugadores y NPC, que son igualmente importantes que las conozcan tanto los jugadores como los Dungeon Masters.






optad_b
condiciones de estado de mazmorras y dragones

Condiciones en Calabozos y Dragones Son efectos que alteran las capacidades de una criatura de alguna manera. Pueden variar desde ligeras molestias hasta efectos debilitantes, la mayoría de los cuales pueden infligirse mediante acciones y hechizos para salir adelante durante el combate y cambiar creativamente una situación. Si bien son excelentes para brindar una ventaja a los jugadores y NPC, pueden ser igual de mortales cuando se usan contra el grupo.

A pesar de su efectividad, las condiciones generalmente se pueden eliminar mediante hechizos, pociones, tiros de salvación y más. Dragones y Mazmorras Quinta Edición tiene 15 condiciones diferentes, todas las cuales son importantes para que los jugadores y Dungeon Masters entiendan si quieren usarlas de manera efectiva o evitar verse frustrados por ellas.



RELACIONADO: Dungeons & Dragons: Cómo construir el bárbaro berserker perfecto

Cegado

Un pesimismo bárbaro

Como sugiere el nombre, una criatura ciega no puede ver, lo que significa que no puede pasar ninguna prueba de habilidad que requiera vista. Además de eso, la criatura ciega tiene desventaja en las tiradas de ataque, y cualquier cosa que ataque a la criatura ciega tiene ventaja. Si bien algunos hechizos pueden causar ceguera, un ejemplo más común es cuando una especie sin visión en la oscuridad ingresa a un área completamente oscura y sin luz, por lo que es importante estar siempre acompañado de una antorcha.



Encantado

Un bardo elfo tocando el arpa entre un fondo de abetos en DnD

Encantado generalmente beneficia a quien lanzó el hechizo, ya que un objetivo encantado no puede atacar ni apuntar al encantador de ninguna manera. Además, el encantador tiene ventaja en las pruebas de habilidad social con la criatura. Esta condición generalmente durará hasta que se acabe el hechizo, sin embargo, se puede eliminar con el hechizo de Restauración Mayor de quinto nivel.





ensordecido

Una criatura ensordecida no puede oír ningún sonido e inmediatamente fallará cualquier prueba de habilidad que requiera oír. Por lo general, esta condición tendrá una duración determinada según cualquier hechizo u objeto que la haya causado, o la criatura tendrá que pasar una tirada de salvación de Constitución para eliminar el efecto.

RELACIONADO: Dragones y Mazmorras: ¿Qué son las reacciones y cómo funcionan?





Agotamiento

El agotamiento es un poco más complicado que otras afecciones, ya que tiene niveles de gravedad. Hay seis niveles de agotamiento, y los puntos se obtienen a través de habilidades y peligros ambientales. Por ejemplo, pasar demasiado tiempo sin comer y estar afuera en un clima frío sin la ropa adecuada hará que la criatura llegue a un punto de agotamiento.

El nivel uno da desventaja a las pruebas de habilidad. La mitad de la velocidad de las criaturas. Tres da desventaja a las tiradas de ataque y a las tiradas de salvación. Cuatro mitades de los puntos de vida máximos de la criatura. Cinco reduce la velocidad a cero. Finalmente, el sexto y último nivel provoca la muerte. Los niveles se reducen a medida que el jugador contrarresta el peligro, como comer cuando se muere de hambre o calentarse junto al fuego después de estar expuesto al frío.

Atemorizado

Un nacido de dragón empuñando una maza y empuñando un amuleto mágico en 5e dnd

Ser infligido por la condición de miedo significa que la criatura está aterrorizada por lo que sea que la haya causado. Asustado le da a la criatura desventaja en las pruebas de habilidad y tiradas de ataque mientras la causa del miedo está en su línea de visión. Además, la criatura no puede acercarse a la fuente de su miedo por elección propia. Dependiendo de los detalles del hechizo que lo causa, una criatura asustada normalmente tendrá que superar una tirada de salvación de constitución al final de su turno para eliminar el efecto.

RELACIONADO: Dungeons & Dragons: Cómo construir el campeón de combate perfecto

luchado

Un clérigo enano de D&D sosteniendo un martillo

Agarrar es una acción que se utiliza para intentar mantener a una criatura en su lugar con una prueba de Atletismo contra ella. La criatura no puede ser más de un tamaño mayor que la que la agarra. Si tiene éxito, la velocidad de movimiento del luchador se reduce a la mitad, a menos que la criatura sea dos o más tamaños más pequeña. Cuando se agarra a una criatura, su velocidad de movimiento se vuelve cero y no puede beneficiarse de ninguna bonificación de velocidad. Sin embargo, hay un par de formas de terminar la condición. Una es si la criatura que agarra queda incapacitada y la otra es si se mueve fuera del alcance de la criatura que está agarrando.

incapacitado

Fiesta de mazmorras y dragones luchando contra monstruos en invierno.

Una condición menos común (pero más peligrosa), la incapacitación generalmente es causada por un hechizo o un objeto encantado. Una criatura que está incapacitada no puede realizar ninguna acción, reacción o movimiento hasta que finalice la duración del hechizo o sea eliminado por otra criatura.

Invisible

Un personaje que lleva un objeto mágico de Capa de Invisibilidad en DnD

Las condiciones más ventajosas para la criatura que la posee, la invisibilidad suele ser provocada por una poderosa poción o hechizo. Una criatura invisible no puede ser vista sin la ayuda de magia o una hazaña específica que le permita detectar a otras sin ver. Las tiradas de ataque contra una criatura invisible tienen desventaja, mientras que la propia criatura tiene ventaja en los ataques. Sin embargo, las criaturas invisibles pueden ser escuchadas y dejar huellas, y la condición sólo dura mientras se mantenga el hechizo.

RELACIONADO: Por qué 2021 fue un gran año para Dungeons & Dragons

Paralizado

La condición de parálisis es una de las más mortales, ya que el objetivo no puede realizar ninguna acción o reacción y no puede moverse ni hablar. La criatura paralizada falla todas las tiradas de salvación de Fuerza y ​​Destreza, y los ataques contra ella tienen ventaja. Para hacer las cosas aún más peligrosas para ellos, cualquier ataque proveniente de un radio de cinco pies de la criatura es un golpe crítico automático. Algunos hechizos, como Restauración menor, pueden romper la parálisis.

petrificado

Petrificado es quizás la condición más singular, ya que ofrece poderosas ventajas y desventajas. Una criatura petrificada se transforma en un objeto sólido e inanimado que es incapaz de hacer nada. No son conscientes de su entorno y esencialmente se convierten en un objeto. Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja y fallan todas las pruebas de Fuerza y ​​Destreza. Sin embargo, un gran aspecto positivo es que la criatura tiene resistencia a todo daño y es inmune a cualquier veneno o enfermedad que no esté presente en ella.

Por lo general, el objetivo quedará petrificado hasta que el hechizo termine o el lanzador pierda la concentración, aunque hechizos como Gran Restauración pueden eliminarlo.

RELACIONADO: Dragones y Mazmorras: Cómo elegir una universidad en Strixhaven

envenenado

Encanta al Darlking en la aventura The Wild Beyond The Witchlight en Dungeons and Dragons

La condición de envenenamiento es un rasgo bastante común entre los hechizos y pociones de niveles iniciales. Si bien D&D tiene diferentes venenos que causan diferentes efectos, la condición en sí le da a la criatura desventaja en todas las tiradas de ataque y pruebas de habilidad. Por lo general, esto se puede eliminar bebiendo un antídoto o mediante un hechizo curativo. Algunos rasgos de clase, como la pureza del cuerpo del monje, otorgan al personaje inmunidad al veneno.

Propenso

Un personaje demoníaco derriba a un drow en un pozo.

Cuando una criatura está boca abajo, solo puede moverse a velocidad de rastreo y tiene desventaja en las tiradas de ataque. Un atacante tiene ventaja en su tirada si está a menos de cinco pies; de lo contrario, el ataque tiene desventaja. Esta condición puede terminar simplemente tomando una acción completa para levantarse, suponiendo que sea una opción en la situación.

Contenido

Si bien comparte algunas similitudes con la condición de agarrado, una criatura restringida está siendo mantenida en su lugar por una fuerza mayor o su movimiento está totalmente restringido de alguna otra manera. La velocidad de movimiento de una criatura restringida es cero y no puede beneficiarse de ninguna bonificación de velocidad. Además de eso, las tiradas de ataque contra la criatura restringida tienen ventaja, y sus tiradas de ataque se realizan en desventaja, al igual que cualquier tirada de salvación de Destreza que deban realizar. Eliminar la condición restringida normalmente significará tener éxito en una tirada de salvación o destruir lo que sea que esté restringiendo a la criatura.

RELACIONADO: Cómo construir la multiclase de pícaro/artífice más poderosa de Dungeons & Dragons

Aturdido

Grupo D&D negociando juntos

Un objetivo aturdido no puede realizar ninguna acción ni reacción, además no puede moverse y apenas puede hablar. Las tiradas de salvación de Fuerza y ​​Destreza fallan automáticamente y las tiradas de ataque contra la criatura aturdida tienen ventaja. Además de tener éxito en una tirada de salvación, la condición se puede eliminar usando hechizos como Power Word Heal.

Inconsciente

Dragones y mazmorras del rompecabezas del templo

Una criatura inconsciente no puede hacer nada y cae boca abajo, dejando caer cualquier cosa que esté sosteniendo en ese momento. Esta condición surge más comúnmente cuando un jugador u otro personaje alcanza cero puntos de vida con un ataque no letal. Mientras está inconsciente, la criatura falla todas las tiradas de salvación de Fuerza o Destreza, y los ataques contra ella tienen ventaja y son críticos si se encuentran a menos de cinco pies. La criatura puede recuperar la conciencia mediante pociones y hechizos curativos.

SEGUIR LEYENDO: Lo que hay que saber sobre la subclase más débil de D&D (y cómo hacer que funcione)



La Elección Del Editor