Dungeons & Dragons: Los arquetipos pícaros, clasificados

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A Calabozos y Dragones la fiesta no parece completa sin un pícaro. Con sus dedos pegajosos y mentes calculadoras, a menudo es el Pícaro quien abre pasillos cerrados para sus compañeros, detecta y desarma trampas, localiza gemas ocultas que el resto del grupo podría haber pasado por alto y ve las verdades ocultas del mundo que los rodea. Mientras que otras clases perfeccionan sus habilidades atléticas para aplastar a los enemigos con fuerza contundente, los pícaros perfeccionan sus habilidades de lucha para realizar golpes calculados y precisos que a menudo causan tanto, si no más, daño como los luchadores con los que viajan.



Muchos pícaros comparten similitudes en personalidad y motivación, pero no hay dos exactamente iguales. Algunos son ladrones absolutos, mientras que otros son mentes criminales. También hay pícaros que dependen de la magia para ayudarlos en su oficio, y otros aún comparten una conexión con la muerte misma que los convierte en valiosos espías e infiltrados. Al crear un pícaro, es importante examinar cuidadosamente todos los arquetipos para determinar cuál es el más adecuado para tu personaje.

El scout

Los pícaros que toman el arquetipo Scout en el nivel tres son maestros del sigilo y navegación. Ya sea que hayan crecido en las calles y callejones de una ciudad bulliciosa o hayan sobrevivido en las afueras de la civilización, los exploradores tienen la capacidad de hacerse invisibles a medida que avanzan por delante del grupo para ver lo que les espera. A menudo son activos valiosos para las bandas de guerra que se mueven por la tierra, ya que se deslizan por lugares invisibles y desconocidos para recopilar información y secretos para informar a sus líderes.

Los exploradores fácilmente juegan el papel de espías o cazarrecompensas, y a menudo se encuentran liderando emboscadas sigilosas diseñadas para tomar a los enemigos con la guardia baja. Las habilidades que se ofrecen a los exploradores incluyen el dominio de la naturaleza y la supervivencia y una mayor velocidad de movimiento que les ayuda a entrar y salir de lugares más rápido que otros. También obtienen ventaja en los roles de iniciativa a medida que suben de nivel, lo que potencialmente los coloca primero en la fila cuando comienza una batalla.

El inquisitivo

Los pícaros curiosos tienen mentes agudas para la tradición y los secretos que les permiten tomar el pulso del mundo que los rodea y descubrir detalles ocultos que otros podrían pasar por alto. Tienen buen ojo para los detalles y habilidades que les permiten examinar las palabras y acciones de los demás para determinar su intención. Los inquisitivos son el complemento perfecto para un partido que puede estar negociando con organizaciones desconocidas, políticos, miembros de la realeza, clérigos y cultistas porque ven a través de las mentiras y el engaño la raíz de las motivaciones de otros.

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La capacidad de buscar lo que está oculto también los convierte en el aliado perfecto para exponer a los lobos con piel de oveja. A medida que el Inquisitivo sube de nivel, sus sentidos y habilidades mejoran, ya que reciben bonificaciones a las pruebas de Perspicacia e Investigación. También aprenden cómo estudiar a sus oponentes y exponer debilidades ocultas que hacen que derrotarlos sea mucho más fácil.

El ladrón

Cuando la gente piensa en los pícaros, este es el arquetipo que primero viene a la mente. Maestros del robo, hurto y bandidaje, los ladrones no tienen reparos en cortar los hilos del bolso o meter las manos en los bolsillos de otros para tomar lo que quieran. La propiedad, en la mente de un ladrón, es posesión, y una vez que toman algo en su posesión, es suyo para hacer lo que quieran. Se consideran buscadores de tesoros profesionales, siempre en la búsqueda del próximo gran puntaje, y las habilidades en las que se especializan casi garantizan un día de pago de algún tipo donde sea que vayan.





El arquetipo del ladrón otorga a estos pícaros bonificaciones al realizar un juego de controles manuales para robar bolsillos, desarmar trampas y abrir cerraduras. Escalar se vuelve fácil para ellos porque, en su línea de trabajo, a menudo se les pide que se infiltran a través de las aberturas del segundo piso. Estos pícaros también obtienen tácticas de sigilo supremas, lo que les permite colarse en lugares sin ser detectados o sorprender a sus enemigos con primeros golpes calculados. Con el tiempo, incluso logran dominar los objetos mágicos, ignorando las restricciones de clase, raza y nivel para usarlos de formas que otros ni siquiera podrían soñar.

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El espadachín

Los piratas, bandidos y duelistas a menudo caen bajo el arquetipo de espadachín y centran sus habilidades en el arte de la espada. Sus métodos son fluidos y rápidos, y el elegante juego de pies que logran hace que sus ataques parezcan casi sin esfuerzo, como una danza intrincada y fascinante. Tienen la capacidad de empuñar dos espadas, arrastrándose con una floritura de ataques cuidadosamente colocados antes de lanzarse sin esfuerzo a un lugar seguro sin provocar ataques de oportunidad.

Los espadachines tienden a ser muy carismáticos, como Los tres mosqueteros , provocando y empujando a las criaturas hostiles a desventajas en sus roles de ataque contra cualquier objetivo que no sea el espadachín. Las criaturas no hostiles quedan encantadas hasta por un minuto, considerando al espadachín como un amigo y aliado hasta que es provocado o atacado.

Los movimientos rápidos y ágiles de estos pícaros solo mejoran a medida que suben de nivel, al igual que su habilidad con la espada. Cuando un espadachín alcanza el nivel 17, es tan hábil con las espadas que usa que puede repetir una tirada de ataque fallida (en desventaja) e intentar asestar el golpe de nuevo.

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El autor intelectual

Aquellos que eligen el arquetipo de Mastermind se encargan de desenterrar ingeniosamente los secretos de los demás y manipularlos para su propio beneficio. Los espías, cortesanos e intrigantes entran en esta categoría, y las vidas que llevan son tan intrigantes como peligrosas. Saben exactamente qué decir y hacer en casi todas las situaciones, y las palabras que dicen son a menudo tan peligrosas como las espadas y los venenos que emplean para una muerte cuidadosamente calculada.

Los Masterminds no solo tienen fluidez en otros idiomas, sino que también pueden imitar los patrones de habla y los acentos de cualquier persona que hayan escuchado hablar durante al menos un minuto. Son maestros del disfraz y la falsificación que pueden cambiar su apariencia y personalidad para adaptarse a casi cualquier situación en la que se encuentren.

Las mentes maestras también pueden redirigir las amenazas destinadas a ellos, infligiéndolas a una criatura cercana. A medida que se vuelven más poderosos, incluso aprenden a proteger sus propias mentes de la infiltración a través de la telepatía u otros métodos. Incluso pueden ocultar su engaño hábilmente, esquivando hechizos como el Círculo de la verdad para presentarse como honestos y veraces, incluso cuando no lo son.

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El asesino

Espías, cazarrecompensas y asesinos a sueldo, el arquetipo del asesino es tan misterioso como aterrador. Otorga a los pícaros la capacidad de atacar rápido, invisible y con fuerza desde las sombras, causando muerte instantánea en algunos casos. Dependen del sigilo, el engaño y el veneno para sacar enemigos de formas que rara vez ven venir. Son maestros infiltrados e impostores, estudiando el arte del engaño tan bien que pueden integrarse en un lugar sin que nadie sepa siquiera quiénes son o de dónde vienen.

Competentes con disfraces y venenos, se mueven a través de multitudes no identificadas, lo que les facilita lanzarse sobre un enemigo que ni siquiera sabía que estaban allí. Tienen habilidades únicas, como Asesinar, que les otorga ventaja en las tiradas de ataque contra criaturas que aún no han tomado un turno en una ronda de combate, o un golpe crítico instantáneo cuando una criatura es sorprendida. Combinado con el daño del ataque furtivo, un golpe sorpresa podría ser lo suficientemente poderoso como para eliminar a un enemigo antes de que comience la batalla.

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El embaucador arcano

Algunos pícaros descubren desde el principio que la magia es una herramienta tan útil para su oficio como ganzúas, venenos y espadas. No solo les proporciona las habilidades que necesitan para reforzar sus habilidades físicas, sino que les otorga habilidades con encantamientos mágicos e ilusiones. Los embaucadores arcanos son a menudo bromistas en el fondo, obteniendo una cierta satisfacción de los resultados de las travesuras que hacen a su alrededor. Sin embargo, el hecho de que disfruten de sus payasadas no los hace menos peligrosos cuando se los encuentra.

A partir del nivel tres, este arquetipo de pícaro adquiere la capacidad de lanzar tres trucos. Esto incluye Mage Hand, que les permite extender la mano y agarrar objetos pequeños desde una distancia significativa, asegurando que en realidad no se pongan en peligro. Estos pícaros pueden hacer invisible su Mano de mago, usándola para extender la mano y agarrar algo invisible.

A medida que suben de nivel, los Embaucadores arcanos pueden elegir entre varios hechizos de mago diferentes, y eventualmente también aprenderán hechizos de otras clases. Con el tiempo, el Tramposo Arcano puede incluso aprender a robar conocimiento mágico de un lanzador enemigo y devolvérselo. Cuando tienen éxito con este esfuerzo, pueden lanzar el hechizo usando sus espacios para hechizos, y el lanzador original no puede lanzar el hechizo durante ocho horas.

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El Soulknife

La perspectiva de que un pícaro se infiltre en las propias defensas es aterradora para los objetivos, pero el arquetipo de Soulknife lleva la infiltración a un nivel completamente nuevo y aterrador. El Soulknife se abre paso a través de las defensas enemigas (tanto física como psíquicamente), recurriendo a los psiónicos y canalizándolos para llevar a cabo su trabajo.

Aquellos que recorren el camino del Soulknife a menudo descubrieron sus habilidades únicas cuando eran niños, el extraño y misterioso poder que los perseguía hasta que buscaron refugio y conocimiento para comprender lo que estaba sucediendo dentro de ellos. Dominar sus habilidades requiere tiempo y dedicación, no muy diferente al entrenamiento de un Monje, y gastar el poder psiónico depende del uso de dados de Energía Psiónica.

Los Soulknives pueden invocar hojas psiónicas, usar sus habilidades psiónicas para tener éxito cuando sus capacidades físicas fallan e infiltrarse telepáticamente en la mente de aquellos de quienes necesitan obtener información. Con el tiempo, incluso pueden enmascararse para esconderse en un velo de energía psiónica, o romper las mentes de sus enemigos, dejándolos aturdidos por hasta un minuto.

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El fantasma

Debido a que los pícaros tienden a quedarse en las sombras, muchos se ganan una reputación bastante macabra por sus espantosas hazañas. El arquetipo fantasma juega con habilidad con este engaño, otorgando al pícaro una conexión misteriosa y beneficiosa con la muerte misma. Los fantasmas se sumergen en una energía negativa que les otorga la macabra habilidad de moverse por el mundo como fantasmas. Su conexión con los muertos los convierte en excelentes confidentes para quienes practican la nigromancia. En algunos casos, los fantasmas incluso pueden prestar sus habilidades a una diosa como la Reina Cuervo, cazando a aquellos que buscan engañar a la muerte.

Este arquetipo otorga a los fantasmas habilidades únicas, ya que se basan en el conocimiento de los espíritus conectados a ellos. También pueden capturar baratijas de alma en un número igual a su bonificación de competencia. A discreción del Dungeon Master, esas baratijas pueden tomar forma y otorgar al Fantasma bendiciones intrigantes.

Con el tiempo, y con suficiente dedicación, los fantasmas también pueden aprender a entrar y salir del reino de los muertos, volviéndose fantasmales con una velocidad de vuelo de 10 pies y la capacidad de moverse a través de criaturas y objetos en su forma espectral. Esta flexibilidad y singularidad hace que el arquetipo fantasma sea la mejor opción para los pícaros.

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