La motivación es un factor fundamental en cualquier historia. Impulsa a los personajes a hacer lo que se debe hacer, y la motivación adecuada mantendrá a un miembro de la audiencia al borde de su asiento. Sin un factor motivador claro, las historias terminan antes de que puedan comenzar.
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Esto es especialmente cierto para un medio como los videojuegos, donde los jugadores tienen el control directo de los eventos dentro de la historia. Cuando el jugador puede conectarse con la motivación del personaje y compartir la experiencia con ellos, arraigarán a los personajes hasta el final. Las obras maestras modernas de Naughty Dog, El último de nosotros y El último de nosotros parte ii , ambos presentan motivaciones muy diferentes con objetivos similares, lo que hace que algunos jugadores encuentren más cosas con las que relacionarse en el juego original que en su secuela reciente.

En el original El último de nosotros, Joel tiene la tarea de viajar a través de la América postapocalíptica para salvar el mundo. Pero a medida que avanza el juego, sus objetivos cambian. Joel (y por extensión, el jugador) se involucra más en mantener a Ellie a salvo y piensa que las luciérnagas pueden hacer eso. Las luciérnagas son un grupo bien organizado con una sociedad funcional básica, en algún lugar donde Ellie debería estar a salvo. Atrae a los jugadores con un objetivo fácil: acompañar a una chica que puede salvar el mundo, y los mantiene enganchados con la motivación de proteger a un personaje al que están apegados.
Las motivaciones de Ellie en The Last of Us Part II , sin embargo, dependen completamente de la venganza. Las intenciones negativas la empujan y, aunque algunos jugadores pueden compartir su objetivo al principio, otros se sentirán de manera diferente a medida que avanza el juego. Es un objetivo desafiante al que apegarse, ya que a los jugadores no se les presenta el crecimiento orgánico que Joel experimentó en el primer juego, sino que se los empuja inmediatamente a la búsqueda de venganza de Ellie.
Sin embargo, lo más importante que falta es el elemento de camaradería. Joel y Ellie están de acuerdo con cuál es su objetivo en El último de nosotros , ambos trabajando para encontrar las luciérnagas para intentar fabricar una cura. Cuando ambos protagonistas se empujan mutuamente, les ayuda a mantenerse conectados con su objetivo. El objetivo de llegar a las luciérnagas es compartido por ambos protagonistas, lo que facilita que el jugador se mantenga concentrado en ese objetivo.

Para la secuela, el objetivo de Ellie es solo suyo. Si bien tiene amigos y compañeros a lo largo del juego que la siguen, no la apoyan por completo. Dina y Jesse trabajan para convencer a Ellie de que abandone su misión. Le preguntan si ha tenido suficiente venganza y cuándo está lista para dejar ir esta tarea, tratando de evitar que la lleve demasiado lejos. En última instancia, estos dos amigos solo la están cuidando, tanto para evitar que los infectados invadan sus escondites como para que el odio invada su corazón. Pero distrae al jugador del objetivo, lo que lo obliga a adivinar continuamente la narrativa final del juego sobre una búsqueda de venganza.
Pero lo más importante es que los jugadores no encuentran esa conexión porque Ellie no está tan abajo como Joel. En el momento de Parte II , Ellie es un miembro querido de una comunidad a la que puede regresar. Compare esto con Joel, quien nunca tuvo un hogar al que mirar atrás en el primer juego. En los años posteriores a la muerte de su hija Sara, Joel se había convertido en una persona mucho más oscura y estaba trabajando como contrabandista junto a Tess cuando se abrió el juego. No tenía conexiones cercanas en Boston, y la eventual muerte de Tess hizo que se sintiera como si Joel estuviera realmente perdido en el mundo. Esto abre al jugador a querer formar ese vínculo con Ellie y dar a ambos personajes un nuevo hogar al que regresar.
La motivación es parte de lo que hace que un personaje sea grandioso, especialmente en los juegos basados en historias. Incluso si un jugador no está necesariamente de acuerdo con el personaje y su objetivo, el impulso de los personajes puede hacer que vuelvan por más.