Sakurai reveló un hecho menos conocido sobre Kirby en Smash Bros.

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Desde su lanzamiento, Super Smash Bros.Ultimate se ha convertido en algo más que un juego de lucha. A medida que aumentaba su popularidad y más personajes de otros desarrolladores de juegos se unió a la lista , el juego (y series más grandes) se ha convertido en una celebración de los videojuegos. A medida que se agregan más personajes, los fanáticos pueden explorar la historia de cada luchador y expandirse a nuevas series y géneros de juegos. Hay una amplia variedad de espada, cuerpo a cuerpo y otros personajes que a veces pueden parecer similares, pero, debajo de la superficie, son completamente diferentes en cuanto a la jugabilidad.






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Durante una transmisión en vivo reciente que analiza a los nuevos luchadores, Crónicas de Xenoblade ' Pyra y Mythra , Super Smash Bros. y Kirby el creador Masahiro Sakurai reveló un hecho interesante sobre la habilidad característica de un luchador clásico. Según Sakurai, los ataques de habilidad de copia de Kirby son en realidad más fuertes que los ataques originales que copia.

Si bien muchos en la comunidad de juegos de lucha ya sabían esto, para muchos fanáticos, este era un detalle interesante y previamente desconocido. Los creadores de Nintendo son maestros de la sutileza y, a menudo, hay detalles. que quedan sin descubrir hasta años después. La fuerza oculta de Kirby es un gran ejemplo de eso, y el razonamiento de Sakurai habla de una parte más grande y subestimada del desarrollo de un juego como Smash Ultimate .



Debido a que Kirby no puede elegir qué ataque copiar (solo para usar Copiar en primer lugar), el aumento de daño está destinado a compensar. Usar Copiar puede ser un riesgo, especialmente si un jugador no está familiarizado con el personaje al que se enfrenta. Sin embargo, aumentar el daño de Kirby hace que correr este riesgo sea más atractivo, lo que proporciona algo de equilibrio al juego.



Equilibrar un juego, especialmente uno con una gran lista como Smash Ultimate , es una empresa enorme. No hay dos luchadores exactamente iguales, e incluso la mayoría de los Echo Fighters tienen algunas diferencias con los personajes en los que se basan. Aún así, cada uno debe tener una oportunidad en una pelea, y ningún luchador individual puede ser tan dominado como para convertirse en la única opción obvia para la victoria.





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Además, cada luchador proviene de otro juego, trayendo consigo sus antecedentes, legado y atributos físicos en Aplastar . Por ejemplo, King Dedede y Bowser son personajes pesados ​​a los que les gusta arrojar su peso. Naturalmente, su producción de daño para los ataques de golpe es mucho mayor que un ataque de golpe de Link o Mario. Sin embargo, para compensar esta ventaja particular, se mueven más lentamente que los personajes más ligeros.





Para muchos fanáticos, la mejor parte de Aplastar es tener personajes que de otra manera nunca interactuarían peleando entre sí. Esto significa que los luchadores deben ser representaciones precisas de su material de origen y también estar equilibrados entre sí. Esto requiere mucho trabajo, con pequeños detalles y matices como los que se usan para la capacidad de Kirby's Copy para hacer que el juego funcione. Y ese trabajo merece más elogios.

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