Zack Snyder: 'Sucker Punch es como un videojuego que no existe'

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Uno de los elementos más fascinantes en el trabajo de Zack Snyder Lo inevitable , la primera película que el cineasta desarrolló, escribió y dirigió, ni siquiera será evidente para una parte de las personas que la vean este fin de semana y más allá. Si eres un jugador, encontrarás que, lo amas o lo odias, hay muchas capas que se pueden despegar y examinar. Si no es así, estos elementos simplemente pasarán de largo.



Gran parte de la historia está estructurada como un videojuego: vemos a estas cinco mujeres, presas en un manicomio, principalmente en un mundo de fantasía imaginado en la cabeza de la protagonista Baby Doll (Emily Browning). Han ideado un plan de escape y, para llevarlo a cabo, deberán adquirir una variedad de artículos a los que el personal de la instalación tenga acceso. Cada intento de obtener un elemento se desarrolla, por razones que quedaron claras durante la película, como una secuencia de acción que fácilmente podría funcionar como una película de videojuego.

'Me encantan los videojuegos', dijo Snyder a Spinoff Online. 'Lo que estaba tratando de hacer con esta película de alguna manera es usar el ... tipo clásico de Joseph Campbell-ian' héroes van de viaje, recolectan una bendición, regresan y obtienen una recompensa '. Una vez que estableces eso en un mundo de combate, la gente hace asociaciones de juego con la película.

'Yo diría que [la comparación] es innegable - Lo inevitable es como un videojuego que no existe. Es el juego que quieres jugar, pero no se ha creado ''.

En ese sentido, lo que vemos en la pantalla está directamente informado, no solo por el flujo y reflujo de lo que es popular en el mundo de los videojuegos, sino también por la audiencia que dicta esos patrones. Un ejemplo que señala Snyder es la forma en que se visten las cinco estrellas durante las secuencias de burdeles del mundo de fantasía y las secuencias de acción de fantasía dentro de una fantasía. Si bien la película no es explícitamente explotadora, tal lectura sería ciertamente comprensible dada la forma en que se presentan las mujeres.

'Me preguntaron:' ¿Por qué pusiste a esas chicas en esos atuendos provocativos? ' Y yo digo: 'Yo no los puse en ellos, tú lo hiciste'. Ustedes, la audiencia, los pusieron en esos atuendos y lo pidieron '', dijo. 'La audiencia en el burdel ... son estos hombres sentados en una habitación oscura. Los hombres sentados en la habitación oscura en el sentido más amplio somos nosotros sentados en el teatro. Eso está absolutamente en la película. La parte explotadora está en el espectador, el espectador trae eso ''.





Snyder es un tipo que entiende de juegos. Admite que estaba jugando Gears of War 2 bastante al escribir Lo inevitable , e incluso ahora usa su amor por Call of Duty Black Ops como recompensa mientras construye el nuevo Superman . 'Tengo el juego encendido', dijo. Y si puedo dibujar dos páginas de guiones gráficos, me recompensaré con un juego de Black Ops .'

A Lo inevitable Se consideró el juego, pero debido al fuerte elemento narrativo que complementa la acción y la relativa falta de tiempo, nunca sucedió. Además de su trabajo cinematográfico, Snyder está trabajando con Electronic Arts en 'un juego del gran universo que podría ser una película'. Él ve la reciente participación de los jugadores de Hollywood en el mundo de los videojuegos como una mezcla; cuando es alguien que obtiene el medio, genial. Sin embargo, cuando es poco más que un gran nombre adjunto a una franquicia por el valor de marketing, las cosas tienden a salir mal.





'Todavía estoy esperando ese juego que es trascendente: una película increíble, un juego increíble y una novela gráfica increíble', dijo. ¡Nadie lo ha resuelto! Sería bueno si se hubiera roto una vez por lo menos.' La razón de eso, en realidad, es la desconexión fundamental entre el actividad de jugar un juego y el pasividad de ver una película.

Como explicó Snyder, 'El problema con los juegos y las películas es, para mí, el juego es ... un ejercicio mental atlético en el sentido de que tienes este tipo de momento episódico que te será revelado a través de una serie de ejercicios atléticos. movimientos que puedes hacer o no puedes hacer. O vas a hacer el tiro o no, vas a vivir o morir según el conjunto de habilidades que traigas al juego. Así que tu adrenalina y tu interés dependen de tu propia participación en el juego '.

'Es la interactividad. El resultado no está predeterminado ”, continuó. Las películas funcionan a un nivel ligeramente diferente. Tú querer para ceder el control en la película, quieres que te lleven a dar una vuelta. No puedes decidir. Estás sorprendido emocionalmente por lo que está pasando. Así que es un conjunto de reglas bastante diferente, pero la gente tiende a pensar que son lo mismo y simplemente no lo son. La película posee trabajar a nivel emocional o está vacío. Lo hemos visto en tantas películas sobre videojuegos donde es plano. Eso es porque no obtienen el beneficio de la adrenalina que obtienes del juego '.

Por supuesto, Snyder y yo sabíamos que la entrevista no podía terminar sin algunos pregunta mía en Superman . Esto es un sitio de recursos de cómics, después de todo.

'Que estoy diciendo que la palabra Superman es una locura. No puedo decirte lo secretos que somos ', dijo, riendo. Creo que, al final, nuestro gran desafío es hacer que Superman sea relevante, hacerlo identificable e interesante. Dimensional.'

'Quiero que la gente pueda ir', lo habría hecho si fuera Superman. Esa es derecho . En el sentido de que puedo empatizar con él como personalidad, puedo empatizar con su toma de decisiones de la misma manera que tú con los personajes de las películas que amas. En parte, entiendes por qué Superman se siente como se siente porque tú te habrías sentido de la misma manera '.

Lo inevitable abre los viernes a nivel nacional.

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