D&D: Shield of the Hidden Lord es aterrador, asqueroso y poseído por [SPOILER]

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Los objetos mágicos sensibles son algunos de los botines más raros (y más divertidos) que puedes encontrar en Calabozos y Dragones . Pocos son más problemáticos que el Escudo del Señor Oculto de Puerta de Baldur: descenso al Averno . Es un poderoso Escudo +2 con un rostro grotesco, una voz profunda y una agenda insidiosa. Y aunque no es la Mano ni el Ojo de Vecna, es probable que cause problemas a todos menos a los personajes más atentos y obstinados.



The Shield es una prisión para el demonio del pozo Gargauth, un semidiós de la traición, la crueldad, la corrupción política y los intermediarios del poder. Gargauth fue sellado dentro del escudo por los celestiales como castigo por sus males. Aunque esto fue un revés en comparación con su forma diabólica anterior, Gargauth aún logró causar numerosas guerras en el oeste de Faerûn, todo bajo el disfraz de un ser divino llamado el Señor Oculto y en manos de mortales que disfrutaban del poder que otorgaba su Escudo.

Es fácil ver por qué los mortales se verían tentados. El escudo otorga resistencia al fuego, una nítida bonificación de +4 a la clase de armadura y acceso a poderosos hechizos de fuego (como lo haría cualquier escudo demoníaco adecuado). Sin embargo, cualquier medida del control real del usuario termina ahí. En teoría, Gargauth podría ayudar con su Verdad, telepatía, altas puntuaciones de habilidad mental o aura de miedo, pero su objetivo final siempre será escapar de su prisión. Si alguien se interpone en su camino, ya sea tratando de Secuestrar el escudo o esconderlo: cualquiera que esté cerca tiene la mejor esperanza de que el portador tenga el Carisma para mantener el control. De lo contrario, una bola de fuego enojada y una fanática encantada ciertamente están en el pronóstico.

La telepatía y el alto carisma de Gargauth lo hacen bastante convincente para las mentes más débiles. Si Gargauth no quiere seguirle el juego (o simplemente quiere divertirse), podría sugerir amablemente a los NPC que un aventurero es una amenaza. Peor aún, Gargauth podría estar en lo cierto, porque cualquiera que desconozca la naturaleza maligna del escudo puede comprar las afirmaciones del demonio de ser un ángel atrapado. Y si un ángel deja caer indicios de que el Tabernero es un vampiro miserable que chupa sangre, la mayoría de los aventureros serán mucho menos propensos a dudar en clavar una estaca en el corazón de esa persona inocente. Poco a poco, después de ganarse su confianza, Gargauth tentará a la gente a cometer actos cada vez más perversos para condenarlos a los Nueve Infiernos.

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Afortunadamente por el bien de los Reinos Olvidados, solo la voluntad de un ángel o un dios verdadero puede liberar a Gargauth de manera confiable. Después de todo, si es tan problemático como escudo, imagínense el daño que podría causar en el exterior. Mejor aún, Gargauth no conoce ninguno de estos métodos de escape, aunque aún conducirá al grupo a los Nueve Infiernos si se lo permiten, ya que cree erróneamente que los poderes del escudo son más débiles allí. Si el grupo logra descubrir la verdadera naturaleza del escudo, ya sea a través de una guía externa, una deducción mundana o un hechizo de Leyenda, pueden aprovechar el lado legal de Gargauth para llegar a un acuerdo. Tendrán que redactarlo con mucho, mucho cuidado.





No es de extrañar que el Escudo del Señor Escondido sea la base de un aventura independiente . Los caminos que podría tomar una historia de este tipo, dependiendo de quién empuñe el escudo, son innumerables. Un paladín de juramento de devoción, con su eventual inmunidad a los efectos de encantamiento, al menos podría negar los intentos del escudo de control directo. Los gnomos y los elfos tendrían ventaja en la tirada de salvación del encantamiento, y un bardo entusiasta podría mejorar el carisma del usuario en momentos clave con la habilidad mejorada y la inspiración de bardo. Un Pacto del Brujo Demonio empuñando el Escudo sería otra historia completamente diferente.

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