Deathloop es un shooter surrealista inspirado en los 60 con una clara influencia de sicario

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Si Deathloop no se lanzó también en PC, probablemente sería la razón definitiva para comprar una PlayStation 5. Después de ver una demostración sin intervención de la versión de PS5 del juego y participar en una entrevista grupal con Deathloop El director del juego, Dinga Bakaba y el director de arte, Sébastien Mitton, está claro que esta experiencia será algo especial. El título se encuentra en la intersección de muchas filosofías de diseño y sistemas de colaboración, todos los cuales aparentemente se fusionan en una aventura verdaderamente original.





Deathloop La premisa es simple, pero su ejecución es todo lo contrario. En esencia, el jugador toma el control de Colt que se encuentra abandonado en Blackreef. No solo está atrapado geográficamente, está atrapado temporalmente: atrapado en un ciclo de tiempo que solo puede romper asesinando a ocho objetivos clave. Con Julianna Blake intentando interceptar a Colt, mantener el ciclo de tiempo y mantener el opulento estilo de vida de Blackreef, Deathloop es un tango complejo de conceptos y temas.

Quizás la faceta más atractiva de Deathloop es el mundo mismo. Los habitantes de Blackreef comprenden la decadencia de su estilo de vida y lo dan por sentado. Las calles llenas de basura al final de un día son algo común, ya que todos permiten que el ciclo del tiempo restablezca la ubicación para el exceso del día siguiente. Hay una atención clara y deliberada a los detalles que hace que la riqueza del mundo se sienta auténtica.

Mitton reveló tanto al discutir la elección de construir Deathloop El mundo en torno a motivos y temas de los años sesenta. Mitton señaló que 'sugerí los años 60 porque para mí, es un período en el que la gente, en mi mente de todos modos, era más feliz. Existía esta noción de no estar demasiado preocupados por el futuro, aunque ya sabes, estábamos en la Guerra Fría. Pensé que era muy interesante, [y me ofreció la oportunidad] de crear todos estos personajes que iban a vivir para siempre, iban a tener una fiesta para siempre '. Sin embargo, el mundo de Deathloop es sin duda una lente mediada en este período de tiempo.

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Mitton declaró más tarde que 'en Arkane, no nos gusta copiar una realidad. Nos gusta inyectar cosas [en esa realidad], tener referencias realmente interesantes y [luego] hacer que la gente entienda lo que están viendo, porque es una base que conocen. Y luego [llegamos a un entendimiento] con todos los artistas principales. Porque cuando hemos educado a todos, saben a dónde queremos ir, pueden tomar todas estas ideas diferentes, mezclarlas y crear objetos que no existen, por así decirlo ''. Todo en el mundo se construye intencionalmente con un pie en el mundo real y otro en una distorsión fantástica del mismo.





Este concepto de distorsión ayuda a llevar la narrativa y la construcción del mundo al juego, ya que el mundo de Colt está marcado físicamente por un texto extradiegético garabateado en las paredes que vinculan el objetivo de Colt con su diálogo y su diálogo con el mundo. Deathloop es un juego de precisión artística. Sin embargo, a la inversa, también es un juego de gran fluidez y cambio. La jugabilidad invita a la improvisación que se extiende desde el vasto arsenal y las habilidades de Colt hasta la flexibilidad del diseño de niveles en sí.

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Deathloop Paradójicamente, el mundo está escrito de una manera que permite la elección del jugador. En la demostración sin intervención, Colt estaba persiguiendo a Aleksis Dorsey en una fiesta de la alta sociedad en expansión. Por supuesto, hay opciones tanto para el sigilo como para el combate directo. Ambos se hacen más envolventes con el controlador DualSense en PlayStation 5. Sin embargo, la verdadera fuerza de Deathloop parece ser el intermedio: un enfoque híbrido para cada situación.

Colt puede pasar del combate al sigilo sin problemas y utilizar una serie de poderes verdaderamente únicos para tomar el mando de su entorno. Una habilidad particularmente convincente es Nexus, que le permite a Colt unir enemigos. Esta atadura ata a los enemigos para que todos sientan el daño que uno recibe. Es decir, un solo disparo en la cabeza elimina a todos los combatientes unidos. Este es solo el comienzo de los poderes disponibles de Colt, lo que lo hace verdaderamente formidable.

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Por supuesto, Colt también tiene innumerables armas, que van desde pistolas de clavos con silenciador hasta platos más tradicionales. Todos estos pueden aumentarse con varias baratijas que afectan las armas de fuego de Colt, sus poderes antes mencionados y su destreza física. Desde el equipamiento hasta los enfoques de combate y los métodos transversales, el estilo de juego de Colt está completamente informado por las decisiones del jugador. Teniendo en cuenta la riqueza de los títulos pasados ​​de Arkane Studios, como Deshonrado , esto no debería ser una gran sorpresa. Aún así, el nivel de elección es esencial para resaltar.

Esto se extiende al diseño entrelazado y los momentos de juego emergentes esparcidos por todas partes. En muchos aspectos, el juego evoca el modelo ejemplar de IO Interactive. Sicario títulos en la flexibilidad que se le da al jugador. Dado que Colt tiene que asesinar a los ocho visionarios uno tras otro, una faceta esencial del juego es la planificación meticulosa. Como Sicario , el diseño de niveles facilita una gran cantidad de ingeniosas configuraciones de asesinatos que son orquestadas por el desarrollador, pero se sienten tan naturales que empoderan al jugador.

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a diferencia de Sicario sin embargo, la trama de Colt no está ligada en el tiempo. Su muerte da como resultado el reinicio del bucle, lo que significa que la progresión no es lineal. La forma en que el jugador proceda depende de ellos, pero cada bucle ofrecerá nueva información que se puede aprovechar más adelante. Por ejemplo, en su búsqueda de Aleksis, Colt aprendió varias piezas de información de los guardias, como combinaciones seguras que no se implementaron en ese bucle, sino que se usaron en el siguiente.

Como tal, Deathloop se trata de jugar tanto a corto como a largo plazo. El jugador intenta completar objetivos autoimpulsados ​​en su ciclo actual, al mismo tiempo que obtiene información que facilitará Sicario derribos de estilo que darán sus frutos más adelante. Como tal, hay tantas opciones de diseño complicadas y entrelazadas que van desde lo estético hasta lo mecánico.

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Esto plantea una interesante tensión entre las ideas ya que Deathloop es rico en ambos aspectos. Cuando se le preguntó sobre el equilibrio de estos elementos, Mitton comentó que “queremos generar emociones para el jugador. Entonces eso pasa necesariamente por las imágenes. Y esas imágenes informarán a todos durante la preproducción y producción. Es muy importante tener mucha energía de ese lado… muchas ideas para diseñadores, para narradores, que van a intentar ir más allá. Porque, cuando tienen excelentes imágenes frente a ellos, por supuesto quieren escribir algo que será muy interesante y genial. Entonces, [encontrar el equilibrio] siempre es muy motivador ... y al final, por supuesto, necesitamos [este trabajo] para ser grandioso en el juego. No puede quedarse en una hoja de papel, entonces tenemos que transformarlo. Y con todos los equipos, desarrollamos algo que va a ser genial '. Ya parece que eso se ha logrado.

Por supuesto, nadie sabrá con certeza si Deathloop va a ser genial hasta que se pongan manos a la obra con el juego. Sin embargo, la vista previa ciertamente infundió mucha confianza. Entre Devolución , Ratchet & Clank: Rift Apart y Deathloop , la biblioteca de PlayStation 5 está comenzando a cobrar vida.

Desarrollado por Arkane Studios y publicado por Bethesda Softworks, Deathloop lanza para PlayStation 5 y PC el 14 de septiembre.

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