Dungeons & Dragons: todo lo que queremos de D&D 6th Edition

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Cuando se lanzó Wizards of the Coast Calabozos y Dragones 'Quinta edición en 2014, marcó un cambio de ritmo para el juego. Mientras que 4e se alejó de la regla básica de 3e y 3.5e a un juego influenciado por MMORPG, 5e cambió a un enfoque de narración de historias y juegos de rol.



La Quinta Edición redujo y simplificó gran parte de la jugabilidad de las ediciones anteriores. Mientras que Wizards of the Coast todavía está desarrollando 5e, D&D La popularidad actual hace inevitable una Sexta Edición. Si bien cada iteración tiene sus defensores y detractores, hay algunas cosas que nos gustaría ver en 6e.

Equilibrio de las seis habilidades

Actualmente, no todos Calabozos y Dragones las estadísticas son igualmente útiles. La inteligencia en particular se destaca como una estadística que a algunos jugadores les gustaría ver eliminada del juego por completo. A menos que seas un mago, la inteligencia es prácticamente inútil en combate, y tampoco es tan bueno fuera de ella. Solo tiene cinco de las dieciocho habilidades totales, con mucho el puntaje más bajo de las habilidades que no son de combate, y es la tirada de salvación menos utilizada por una milla del país.

Por otro lado, la destreza se usa para muchas de las mejores armas del juego, así como para el sigilo, la clase de armadura y la iniciativa. Mientras tanto, su contraparte de combate, la fuerza, solo es útil para algunas armas y una habilidad atlética que a menudo se superpone con las acrobacias. ¿Por qué no hacer que la fuerza influya en los controles de intimidación? O simplemente dale a la destreza un nerf necesario.

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Bonos reelaborados

La variedad de razas en D&D es genial, especialmente si el Dungeon Master permite a los jugadores sumergirse en algunos de los manuales complementarios. Desafortunadamente, las bonificaciones raciales influyen demasiado en la elección de clases. Por supuesto, los jugadores tienen la opción de elegir mezclarlo en lugar de centrarse en el mínimo-máximo, pero nadie quiere estar en desventaja. Un hechicero semiorco simplemente no puede competir con un tiflin. Esto podría solucionarse haciendo que los fondos tengan más bonificaciones en lugar de que la mayoría de las bonificaciones estén vinculadas a la raza.





En un sentido similar, El 48 por ciento de los jugadores de 5e elige humanos, elfos o semielfos para la raza de su personaje, por lo que es seguro decir que hay algunos prejuicios aquí. La sexta edición debería hacer más para equilibrar las carreras y dar a los jugadores más incentivos para tomar decisiones aventureras. Reducir el poder de las bonificaciones raciales en todos los ámbitos igualaría un poco el campo.

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Más enfoque en el juego de bajo nivel

A menos que comiencen en el nivel diez o superior, pocas campañas llegan a los escalones superiores de nivelación. Hay muchas razones para comenzar en el nivel uno al tres: presentar a nuevos jugadores al juego, querer ver a su personaje crecer de patán a héroe, o darles a los jugadores la buena sensación de subir de nivel regularmente desde el principio.

Sin embargo, esto no significa que los niveles bajos tengan que ser aburridos. Agregar más emoción al juego temprano mantendrá a los jugadores, especialmente a los recién llegados a D&D, invertido en el juego. Si bien las muertes de personajes pueden ser divertidas, nadie quiere ver morir a su amado mago de seis HP antes de tener la oportunidad de usar uno de los dos únicos espacios para hechizos de primer nivel. Muchos jugadores recurren a D&D para tener la oportunidad de sentirse asombrosos, mágicos y poderosos, y este tipo de experiencias pueden disuadir a los jugadores inexpertos de continuar en lugar de motivarlos a seguir adelante.

Anime a los jugadores a usar todo su poder

A menudo, un DM se confundirá por qué sus jugadores están luchando para lidiar con un monstruo 'fácil'. Finalmente, se dan cuenta: sus jugadores han estado usando trucos y ataques básicos durante toda la pelea. Este problema surge de una buena previsión por parte de los jugadores: no saben cuándo volverán a descansar, por lo que quieren guardar lo mejor para cuando realmente se les necesite.

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Sin embargo, esto puede significar que el jugador se vaya a casa lamentando no haber podido usar ese hechizo realmente genial. Si bien es bueno abordar el juego con cierta precaución, los jugadores no deberían preocuparse tanto de no usar nunca sus hechizos y habilidades más poderosos.

Más diversidad en los libros de la campaña

Aunque muchos DM escriben sus propias campañas, algunos confían en los libros de campañas para su conveniencia, inspiración o simplemente otra historia para disfrutar. D&D está fuertemente influenciado por la mitología, los escenarios y los tropos europeos medievales, pero hay un mundo entero del que basarse.

Wizards of the Coast ha intentado hacer esto con el tema de la jungla y los dinosaurios 'Tomb of Annihilation', pero hay una sorprendente falta de diversidad en las ofertas de la campaña. El Japón feudal, Egipto y la América precolonial, por ejemplo, tienen mucha mitología en la que D&D podría inspirarse, y este tipo de historias podrían inspirar aventuras completamente nuevas incluso para los jugadores más veteranos.

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