La clase de armadura es una parte importante de Dungeons & Dragons tanto para los jugadores como para los DM. Así es como funciona y cómo los jugadores pueden hacerse más resistentes.
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Desde el principio, el combate ha sido un aspecto importante de Calabozos y Dragones . Ya sea que el grupo esté luchando contra un par de duendes de bajo nivel o contra el jefe final de la campaña, D&D El combate de puede reducirse a dos cosas básicas: qué tan fuerte puede golpear una criatura y qué tan fuerte puede ser golpeada. En Quinta edición , este último se mide con la mecánica de Clase de Armadura.
En 5e , Armor Class se ha optimizado para facilitar el cálculo sin requerir tablas ni condiciones complicadas. En cambio, la tirada de un personaje jugador o enemigo para golpear se compara con la CA del objetivo. Si la tirada de dados y cualquier modificador la igualan o la superan, el ataque acierta. Sin embargo, si bien los resultados son bastante simples, eso no significa que calcular la CA sea sencillo, ni la CA de un jugador está escrita en piedra en el momento de la creación del personaje.
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Cómo se determina la clase de armadura en DnD 5e

Normalmente, un personaje que no lleva armadura comienza con una CA igual a 10 más su modificador de Destreza. Hay algunas excepciones a esta regla, a saber, las clases Bárbaro y Monje, que poseen el rasgo de clase Defensa sin armadura. Algunas razas tienen sus propias fórmulas para calcular su clase de armadura, como los Lizardfolk y Locathah. Los Tortles también tienen reglas especiales para su clase de armadura, aunque la suya es una CA plana en lugar de una fórmula.
La mayoría de los personajes pueden aumentar su CA base usando armadura. 5e divide sus opciones de armadura en tres categorías principales: ligera, media y pesada. Cada uno tiene sus propios pros y contras, así que asegúrate de seleccionar el que mejor se adapte al personaje y al estilo de juego. La mayoría de las clases pueden usar armadura ligera, que proporciona un pequeño impulso a la CA base del personaje sin penalizaciones por movimiento o sigilo. También permite al jugador agregar su modificador DEX completo a su AC, lo que lo hace ideal para personajes como Pícaros que maximizan su Destreza para escabullirse sin ser detectados.
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La armadura media proporciona una clase de armadura base más alta con un beneficio limitado del modificador DEX de un jugador, limitándolo a +2. Esto puede resultar beneficioso para los personajes que no priorizan la destreza, incluidos los druidas, que no pueden usar armaduras de metal. Sin embargo, algunas opciones de Armadura Media causan Desventaja en las pruebas de Sigilo, por lo que es importante elegir cuidadosamente entre las distintas opciones.
Finalmente, Heavy Armor proporciona la CA base más alta de las tres opciones, aunque el usuario no obtiene ninguna bonificación por su Destreza. También tiene algunos inconvenientes. Un personaje que no tenga la puntuación de Fuerza necesaria para usar una armadura pesada verá su velocidad de movimiento reducida en 10 pies. Además, usar armadura pesada causa desventaja en las pruebas de sigilo. Esto lo hace ideal para personajes con mucha Fuerza, pero poca o ninguna Destreza. Además, si un personaje tiene un modificador de Destreza negativo, Heavy Armor no lo penalizará por ello.
Además de la armadura, un personaje con competencia en ellas puede optar por sacrificar el uso de dos armas o un arma de dos manos en favor de agarrar un escudo. Independientemente de de qué esté hecho el escudo, equipar uno proporciona un +2 CA.
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Cómo aumentar tu clase de armadura en DnD 5e

Además de seleccionar una armadura o aumentar la destreza de un personaje, hay muchas otras formas de aumentar la clase de armadura. Algunas dotes proporcionan bonificaciones adicionales a la clase de armadura o eliminan algunas de las penalizaciones por llevar armadura. Por ejemplo, Medium Armor Master elimina la desventaja de las pruebas de Sigilo y aumenta el límite de Destreza a +3.
También hay hechizos que pueden mejorar la CA de un jugador. Una gran opción es Mage Armor, que altera el cálculo de la CA sin armadura del objetivo a 13 más su modificador de destreza. Los clérigos pueden crear escudos flotantes usando el hechizo Escudo de fe, que proporciona un +2 a la clase de armadura del objetivo. Los druidas y los Rangers pueden usar Barkskin, que eleva la CA mínima de un personaje a 16, independientemente de la armadura que lleve.
Además, los Dungeon Masters también pueden agregar piezas de armadura mágica que otorgan beneficios adicionales a la CA cuando se usan o se sintonizan. Los jugadores siempre deben estar atentos a las actualizaciones y sopesar cuidadosamente los pros y los contras de sus opciones.
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