Fallout: las historias de bóvedas más aterradoras de New Vegas

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La Caer universo es un mundo de pesadilla post-apocalíptico de mutantes radiactivos, monstruosas abominaciones y robots asesinos que funcionan mal, todos con el objetivo de asesinar y mutilar a los baldíos al azar de varias formas horribles. Sin embargo, los juegos nunca olvidan recordar al jugador que a menudo los peores monstruos son los seres humanos, y pocos títulos de la serie lo hacen mejor que en New Vegas .



Como en juegos anteriores, mientras que las infames bóvedas de Vault-Tec aparentemente estaban destinadas a ser refugios de lluvia radiactiva de larga duración para los evacuados, solo unas pocas bóvedas de control funcionaron como se anunciaba, y la gran mayoría actuó como experimentos sociales enfermizos por parte de la compañía para Pon a prueba los límites de la naturaleza humana. New Vegas presenta algunas de las peores bóvedas en este sentido, y el jugador podría estar aterrorizado de conocer las profundidades de la naturaleza humana.

Refugio 22

Diseñado como una bóveda 'verde', los habitantes de esta bóveda consistían en científicos dedicados a crear cultivos que pudieran crecer en el páramo y combatir el hambre global. Sus experimentos en realidad fueron muy lejos, ya que el jugador descubre que la bóveda está llena de plantas vivas exuberantes con un color verde saludable.

Sin embargo, los creadores de esta bóveda claramente nunca tuvieron la intención de mostrar ninguna consideración en cuanto a qué los científicos pudieron experimentar manipulando un hongo incontrolable que terminó vegetando a todo el personal. Todo lo que queda de los residentes de la bóveda son sus cadáveres de plantas zombificadas y trampas de moscas venus mutadas, todas hostiles a cualquiera o cualquier cosa que se les acerque.

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Bóveda 19

Único en su asignación de dos supervisores de bóveda, el Refugio 19 intentó un experimento social enfermizo que implicaba segregar a toda la población de la bóveda en dos sectores: rojo y azul. El objetivo de esto era inducir paranoia y prejuicios a la facción opuesta sin el uso de productos químicos o factores externos.





Las entradas de diario en las computadoras de la bóveda, así como las pistas de observación, revelan que los habitantes de la bóveda se temen cada vez más unos a otros, culpando al sector contrario por varias fallas tecnológicas y de mantenimiento. Quizás el aspecto más aterrador de esta bóveda es que se desconoce lo que les sucedió a los residentes. Para cuando el jugador encuentra el Refugio 19, ya lo han superado los Powder Gangers, pero es razonable suponer que los sectores rojo y azul terminaron matándose entre sí en una guerra civil.

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Bóveda 34

Al mismo tiempo satíricamente divertido y psicóticamente perturbador, el Refugio 34 es el antiguo hogar de la facción Boomer altamente xenófoba y loca por las armas. La bóveda estaba completamente abarrotada de armas, municiones y herramientas recreativas como una piscina, todo a costa del espacio vital, lo que terminó creando una cultura de armas obsesiva y una superpoblación severa.

La facción que se convertiría en los Boomers logró salir de la bóveda y establecerse en otro lugar, pero el supervisor obligó a los habitantes restantes a entrar en medio de protestas sobre su derecho a portar armas, sellando la salida detrás de él. Se produjo una revuelta violenta en un intento fallido de derrocar al supervisor, que resultó en balas perdidas que causaron una fuga de radiación condenatoria. El jugador encontrará que los residentes del interior ya se han transformado en necrófagos salvajes.

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Bóveda 3

Esta bóveda contiene probablemente la historia más trágica entre todas las bóvedas de la serie, ya que la Bóveda 3 resulta ser una de las pocas bóvedas de control que funcionó exactamente como se esperaba. El único problema significativo fue una fuga de agua que hizo que los habitantes de la bóveda enviaran a alguien al mundo exterior para recibir ayuda.

Este resultó ser el final de la historia de la Bóveda 3, ya que al abrir la puerta de la bóveda, los monstruosos asaltantes conocidos como los Demonios invadieron y saquearon la vivienda. Perpetrado por el despiadado Motor Runner, los residentes de Vault 3 fueron asesinados, esclavizados o peor aún sin ceremonias, proporcionando una representación horriblemente realista de lo que representa el idealismo ciego y el olvido en un escenario post-apocalíptico implicaría.

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Refugio 11

Quizás el experimento social más atroz de la lista, los habitantes del Refugio 11 fueron notificados por una supercomputadora que uno de los suyos debe ser sacrificado o de lo contrario toda la población será asesinada. Esto creó una sociedad temerosa que se involucró en una elección anual para el próximo supervisor, que sería el que sería sacrificado. Finalmente, la anulación de un supervisor resentido hizo que la computadora seleccionara al azar un sacrificio en su lugar, creando un pánico masivo que llevó a la mayoría de los habitantes de la bóveda a matarse entre sí.

Los cinco residentes restantes, cansados ​​de las atrocidades, se negaron a tomar otra vida a riesgo de morir todos juntos, solo para descubrir que esto es lo que la computadora había querido: negarse a matar y mostrarse como 'brillantes ejemplos de humanidad'. la computadora habría dejado vivir a toda la población de la bóveda hace décadas, haciendo que los años de sangre, trauma y muerte fueran total y absolutamente inútiles. El jugador descubre que cuatro de estos últimos supervivientes se suicidaron por culpa, mientras que el quinto se fue a lugares desconocidos.

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