Magic The Gathering: las 25 cartas más poderosas, clasificadas oficialmente

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¡Los juegos de cartas coleccionables son el único pasatiempo en el que puedes pagar miles de dólares por cartón y poco más! De Pokemon a Yu-Gi-Oh , los juegos de cartas han sido un pasatiempo favorito en las escuelas primarias de todo el mundo durante décadas. Algunos juegos incluso han tenido un gran éxito digital, como Piedra de la chimenea y sus muchos seguidores / imitadores. Pero un juego de cartas coleccionables lo inició todo. Eso es correcto, estamos hablando de Magic: The Gathering! Lanzado por primera vez en 1993, continúa dominando el mercado hasta el día de hoy. Como muchas otras cosas de la década de 1990, fue parte de una moda coleccionista masiva. Pero a diferencia de Beanie Babies, Pogs y docenas de otras modas, logró evitar la explosión de la burbuja recolectora y continúa teniendo éxito hoy en día.



Con casi 12,000 tarjetas únicas y miles de millones y miles de millones de copias, magia La lista de cartas es francamente asombrosa. Naturalmente, con tantas cartas, los niveles de poder pueden variar enormemente. Podríamos dedicarnos una lista completa a explicar qué hace que una buena tarjeta sea buena. Afortunadamente, el editor Wizards of the Coast ya lo hizo que para nosotros. Así que solo para ti, hemos revisado todas las cartas y hemos determinado cuáles son las cartas más fuertes del juego. Artefactos, hechizos, instantáneos, tierras, planeswalkers y, por supuesto, criaturas de todo el magia universo encuentran su camino en esta lista.

25NÉMESIS DE NOMBRE VERDADERO

True-Name Nemesis es una pequeña criatura interesante. En magia , hay varios formatos con diferentes reglas y tarjetas permitidas. El más popular de los formatos no tradicionales (Standard, Modern y Legacy) es EDH (Elder Dragon Highlander), más conocido como Commander. Este formato creado por fans se basa en juegos multijugador, donde se enfrentan 3 o más oponentes. Los jugadores eligen una criatura legendaria como comandante de su mazo e intentan salir victoriosos contra todos los demás oponentes. Finalmente, Wizards of the Coast notó la popularidad de EDH y comenzó a imprimir mazos oficiales para el formato, con nuevas cartas creadas específicamente para él.

En el segundo lanzamiento de cubiertas completas, Comandante 2013 , True-Name Nemesis fue lanzado. Como criatura, podría obtener protección de un jugador, lo que significa que ese jugador no podría apuntar con hechizos, bloques o cualquier otra cosa que lo apunte específicamente. Si bien es una buena carta en el modo multijugador, los jugadores se dieron cuenta rápidamente de lo poderosa que podía ser en los enfrentamientos uno contra uno. Rápidamente se convirtió en una de las cartas más jugadas en el formato Legacy, que permite cartas de todos los conjuntos impresos con una lista de prohibición relativamente pequeña. Si bien no dominó el formato, rápidamente se convirtió en un formato básico y lo sigue siendo hasta el día de hoy.

24IDEA GENIAL

Una de las herramientas más poderosas en cualquier magia El juego es una ventaja de cartas, es decir, tener más cartas que tu oponente. Los hechizos que te permiten robar más cartas siempre son fuertes, y los que pueden hacerlo por poco dinero (por menos maná) son incluso mejores. Después de todo, cuantas más cartas puedas robar, más hechizos podrás lanzar y más cerca podrás acercarte a la condición de victoria de tu mazo. Con todo eso en mente, uno de los mejores hechizos (no prohibidos) para robar cartas del juego es Brainstorm. Impresa por primera vez en 1997, Brainstorm solo es legal en Legacy, Vintage y Commander, pero es una tarjeta básica en todos esos formatos.

Brainstorm ofrece mucho valor desde el principio, ya que solo cuesta un maná azul.





Dado que el azul tiene que ver con el control, es decir, evitar que su oponente haga lo que quiere en lugar de atacar directamente, el robo de cartas es vital para un jugador azul. Le permite al lanzador robar tres cartas y luego poner dos de su mano en la parte superior de su mazo en cualquier orden. Si bien el robo de cartas es bueno, ser capaz de diseñar sus próximos dos proyectos al comienzo del turno lo hace aún mejor. Y dado que es un hechizo instantáneo, se puede lanzar al final del turno de un oponente, lo que lo convierte en el hechizo perfecto para usar maná gratis.

23PRIMEVAL TITAN

En magia , hay grupos de cartas con temas y efectos similares conocidos como 'ciclos'. Por lo general, un ciclo es un grupo de cinco cartas de diferentes colores, con efectos similares que se modifican para que coincidan con el color de la carta. En el Magia 2011 establecido, había un ciclo de criaturas gigantes con un efecto que sucedía cuando entraban al campo de batalla o atacaban que se llamaba Titanes. Los Titanes eran todos muy poderosos, particularmente el Titán Sol y el Titán Grave. Pero el Titán Verde, el Titán Primigenio, terminó por encima del resto. Si bien es una carta bastante cara, su efecto y color la hacían imprescindible para los mazos verdes.





Una de las habilidades más poderosas de Green se conoce como 'rampa', es decir, sacar Tierras de tu mazo y jugarlas más allá del habitual turno por turno. Esto les permite producir maná más rápidamente que otros colores y, a su vez, les permite jugar con criaturas grandes y fuertes mucho antes que otros colores. Aunque Primeval Titan cuesta bastante maná, Green permitió que se jugara muy temprano. Y su efecto acelera enormemente la rampa, permitiendo que se jueguen tres tierras por turno. El efecto, que cubre todas las tierras, no solo lo básico, fue tan poderoso en el formato Commander que terminó siendo una de las pocas prohibiciones para ese formato.

22ESPADAS PARA Arados

Una de las claves de cualquier magia deck es lo que se conoce como remoción. Los hechizos de eliminación hacen exactamente lo que dicen en la lata y eliminan cosas. Las criaturas son el tipo más común de carta que se puede eliminar del juego, por lo que, naturalmente, la eliminación de criaturas es la forma más común de eliminación. La eliminación puede realizarse de muchas formas, desde devolver una carta a la mano del controlador, hasta dañar directamente, dar a la criatura -1 suficientes veces para que su salud llegue a cero, hasta la destrucción total o el exilio. Mientras que la mayoría de las formas de remoción envían a la criatura al cementerio, Exile remueve a la criatura del juego por completo e irremediablemente. Si bien la mayoría de los colores pueden eliminarse de alguna forma, el blanco es el maestro del exilio.

Swords to Plowshares saca a cualquier criatura del juego para siempre.

Podría decirse que el hechizo de eliminación de blancos más poderoso se introdujo en 1993, en el original Alfa colocar. Swords to Plowshares solo cuesta un maná blanco y exilia a cualquier criatura a velocidad instantánea, lo que significa que se puede hacer en cualquier momento. Como la mayoría de los hechizos de exilio blanco, tiene un inconveniente que le da al oponente algo a cambio de la criatura. Path to Exile, otro hechizo de exilio instantáneo blanco, le da al oponente una tierra, por ejemplo. Swords to Plowshares simplemente le da al oponente una vida igual al poder de la criatura.

21PERNO DE RAYO

En magia , hay varios tipos de hechizos. Las criaturas pueden convocar a una criatura para luchar directamente contra el oponente, a veces con un efecto inmediato o sostenido. Los Planeswalkers son cartas poderosas que convocan a otro lanzador de hechizos al campo de batalla. Los encantamientos crean un efecto de campo de batalla sostenido. Los artefactos son herramientas u objetos que pueden usarse para una variedad de propósitos. Los conjuros son efectos de un disparo que solo se pueden lanzar en el turno del lanzador. Y finalmente, hay instantáneos, efectos de un disparo que se pueden lanzar en cualquier momento. Quizás uno de los instantes más icónicos y poderosos de magia es Lightning Bolt.

Lightning Bolt es un hechizo simple. Por un maná rojo, inflige tres de daño a una criatura o jugador. Pero como cualquier otra carta poderosa, su verdadero valor radica en sus retornos. Lightning Bolt ha sido durante mucho tiempo un hechizo central en el arquetipo de mazo 'Red Deck Wins'. Allí, un jugador construye un mazo usando solo hechizos rojos y maná y se enfoca en infligir la mayor cantidad de daño posible lo más rápido posible. Dado que Lightning Bolt es tan barato, es casi una inclusión automática. Además de poder golpear a los oponentes, también puede funcionar como un hechizo de eliminación contra una serie de criaturas fuertes, como Deathrite Shaman, que cubriremos más adelante.

20MAGO SNAPCASTER

El azul, más que cualquier otro color, se basa en lanzar instantáneos y conjuros. Forman la columna vertebral del arquetipo del mazo de Control, que evita que los oponentes hagan algo mientras el jugador de Control construye su condición de victoria. Por lo general, una condición de control de victoria es una criatura poderosa pero cara o un hechizo poderoso o una combinación de hechizos que les gana instantáneamente el juego. Entonces, naturalmente, poder lanzar hechizos más de una vez ayudaría enormemente a un jugador de control. Entra en la mecánica de Flashback. Introducido en 2001 Odisea expansión, la mecánica permite lanzar hechizos desde los cementerios. Potente y útil, la mecánica no se haría realidad hasta la década de 2011. Innistrad expansión, que introdujo Spellcaster Mage.

Snapcaster Mage les da a los jugadores otra oportunidad de usar sus hechizos.

A diferencia de la mayoría de los hechizos de criaturas, Snapcaster Mage venía con Flash, lo que permitía lanzarlo en cualquier momento, incluso en el turno de un oponente. Pero lo más importante era su capacidad para dar cualquier Instantáneo o Hechicería en el cementerio del lanzador Flashback cuando entraba al campo de batalla. Eso significaba que la mayoría de los hechizos en la biblioteca de un jugador de Control tenían una segunda oportunidad y podían reutilizarse en un momento extremadamente inoportuno gracias al Flash de Snapcaster. Innistrad fue un muy buen set, y Snapcaster Mage fue uno de los que se destacó, viendo jugar en todos los formatos.

19CLIC DE VENDILIÓN

Como hemos mencionado muchas veces, a los jugadores azules les gusta hacer cosas para interrumpir el juego normal de un oponente. Si bien su enfoque principal son los hechizos, a veces pueden encontrar efectos poderosos adjuntos a criaturas, como Snapcaster Mage. Otro efecto poderoso que se aplica a una criatura decente es Vendilion Clique. Introducido por primera vez en 2008 Marea matinal Vendilion Clique es una criatura de hadas legendaria relativamente sencilla. Legendario significa que solo puede haber una copia en el campo a la vez. Al igual que True-Name Nemesis, es bastante barato con un maná incoloro y dos azules. Y al igual que Snapcaster Mage, Vendilion Clique tiene Flash, por lo que se puede lanzar en cualquier momento. A diferencia de Snapcaster Mage, viene con tres poderes y vuelo. Volar le permite evitar la mayoría de las criaturas bloqueadoras cuando ataca, lo que convierte a Vendilion Clique en una criatura peligrosa para muchos mazos.

Pero la verdadera fuerza de Vendilion Clique radica en su tercera habilidad. Cuando entra al campo de batalla, su lanzador puede seleccionar una carta en la mano de cualquier jugador para enviarla al fondo de su mazo. Ese jugador luego roba una carta. La versatilidad de esta habilidad es realmente increíble. Puede desmantelar la estrategia de un oponente en un instante o deshacerse de las propias cartas menos útiles del lanzador a cambio de algo posiblemente mejor.

18LILIANA DEL VELO

El concepto central de Magic: The Gathering es que tú, el jugador, eres un planeswalker. Los Planeswalkers son magos poderosos que pueden viajar a través de la miríada de planos en el magia universo, reuniendo hechizos y poder de todos ellos. Los juegos de cartas que componen magia se establecen en estos planos, y el jugador / planeswalker usa estos hechizos para luchar contra otros Planeswalkers. En 2003 Lorwyn conjunto, el tipo de carta Planeswalker se agregó al juego. Como obviamente no son tan poderosos como un jugador, están destinados a representar a los mini jugadores, con su propia reserva de vida, un pequeño conjunto de hechizos y costos.

Liliana of the Veil es una poderosa Planeswalker que debutó en el set Innistrad de 2003.

Por un maná incoloro y dos maná negro, Liliana fue una dinamo en el campo. Primero, podría hacer que todos los jugadores descartaran una carta, genial en negro, que de todos modos interactúa con frecuencia con el cementerio. En segundo lugar, podría obligar a un jugador a sacrificar una criatura, lo que evita muchos métodos para proteger a las criaturas de la eliminación. Su última habilidad le permitió al jugador separar los permanentes de un oponente (Tierras, Criaturas, Encantamientos, Planeswalkers y Artefactos) en dos montones y los obliga a sacrificar uno de los montones.

17MUESTRA Y CUENTA

Hemos hablado mucho sobre Blue y, a estas alturas, probablemente hayas notado que muchas de las cartas más poderosas son Blue. ¡Y ni siquiera estamos entre los 10 primeros! Sin embargo, la especialidad de Blue, el control, tiene un gran inconveniente. Evitar que tu oponente haga cosas está muy bien, pero no te hace ganar juegos. Los jugadores azules necesitan algo para terminar el juego, y el control es generalmente cómo se estancan el tiempo suficiente para sacar una combinación de cartas que les da una victoria de una sola vez. A veces, su condición de victoria es simplemente generar maná infinito y golpear al oponente con un hechizo o criatura masiva. Otras veces, simplemente se deshace de algo pequeño como Vendilion Clique o True-Name Nemesis.

A veces, sin embargo, es solo hacer trampa con una gran criatura gigante o encantamiento y aplastar antes de que el oponente pueda hacer algo. La tarjeta clave de esta estrategia es Mostrar y decir. Un Conjuro, Mostrar y Contar permite a cada jugador poner un artefacto, criatura, encantamiento o carta de tierra de su mano en el campo de batalla, sin pagar por ello. Por lo general, los jugadores azules usarán esto para jugar un permanente de finalización del juego en el campo como Emrakul, Aeons Torn (una criatura enormemente poderosa pero enormemente cara) u Omniscience (un encantamiento que permite que todos los hechizos se lancen gratis).

16FUERZA DE VOLUNTAD

En este punto, probablemente sepa que a los jugadores azules les gusta controlar las cosas. Una de las claves de un mazo de control azul son los contrahechizos. Los contrahechizos simplemente niegan un hechizo que se está lanzando. Algunos contrahechizos contrarrestan todo tipo de hechizos, mientras que otros solo tienen como objetivo cierto tipo de hechizos. El contrahechizo original se publicó en la primera magia ambientado en 1993, pero en 1996 Alianzas , los jugadores vieron un nuevo contrahechizo más versátil. Force of Will tiene el mismo efecto final que Counterspell, que contrarresta un hechizo objetivo. En la superficie, es más caro. Los dos manás azules de Counterspell en comparación con los tres incoloros y dos azules de Force of Will. Pero su costo secundario hace que Force of Will sea mucho más interesante.

Force of Will les da a los jugadores otra oportunidad de lanzar hechizos durante el juego.

Se puede lanzar pagando una vida y descartando una carta azul de la mano del jugador, en lugar de pagar el coste de maná. Esto permitió que Force of Will se lanzara en cualquier momento en que el jugador tuviera una carta azul en la mano (y tuviera más de una vida). Mientras que los jugadores de control Azul generalmente mantendrían maná en reserva para el turno de su oponente, Force of Will significaba que podían usar todo su maná en su turno para lanzar hechizos y aún poder contrarrestar cualquier hechizo que su oponente intentara lanzar.

15TARMOGOYF

Tarmogoyf es, sin duda, una de las criaturas más fuertes del juego. En la superficie, es bastante estándar. Por un maná incoloro (es decir, de cualquier color) y un maná verde, obtienes una criatura cuyo poder es igual al número de tipos de cartas en todos los cementerios, y una resistencia igual a ese número más uno. Eso es bastante simple. Lo que hace que Tarmogoyf sea tan fuerte es que puede convertirse fácilmente en una criatura muy poderosa, y su costo nunca aumenta. Debido a que solo necesita un maná verde, los mazos de cualquier color pueden incluir fácilmente algunos bosques (la fuente del maná verde) y jugar Tarmogoyf.

Debido a lo fuerte que podía llegar a ser Tarmogoyf y a lo barato que era, rápidamente se convirtió en un elemento básico en Modern, un formato que solo permite conjuntos publicados a partir de 2003. Debido a que era tan popular, terminó costando más de $ 400 por tarjeta, y la mayoría de los mazos ejecutarían cuatro de ellos. Afortunadamente, se imprimieron algunos contadores de la tarjeta, junto con algunas reimpresiones, que permitieron que el precio cayera un poco. Pero sigue siendo una de las cartas más fuertes en los formatos Modern y Legacy, por lo que el precio sigue siendo alto. Por supuesto, los contadores también subieron de precio.

14CHAMÁN DE LA MUERTE

Si hay una cosa magia a los jugadores les gusta su valor. Es decir, cuántas cosas puedes hacer con la menor cantidad de maná posible. Y si hay una carta que representa valor, es Deathrite Shaman, una criatura. Impreso por primera vez en 2012 Regreso a Rávnica , Deathrite Shaman a menudo se bromeaba sobre como magia Es el primer Planeswalker de maná. Con un costo de solo un maná verde o negro, Deathrite Shaman vino con una gran cantidad de efectos en un poder / dureza sorprendentemente decente por su costo. Rápidamente se convirtió en una de las cartas más caras de la colección.

El poderoso Deathrite Shaman fue popular en todos los formatos de juego.

La primera habilidad de Deathrite Shaman lo convierte en lo que se conoce como un 'tonto de maná'. Es decir, es una criatura que puede producir maná. Por lo general, solo aparece en verde, el costo de maná híbrido de Deathrite Shaman permitió que se ejecutara en mazos solo para negros, lo que lo hacía enormemente poderoso para ese color. Esencialmente, permitía la aceleración / rampa de maná en un color que normalmente no lo conseguía. También sirvió para bloquear mazos de reanimadores, es decir, mazos que usan el cementerio para engañar a grandes monstruos. Aún más, proporcionó una parada dura en cartas como Tarmogoyf y Snapcaster Mage. Este valor extremo le valió una prohibición en el formato moderno.

13JACE, EL ESCULTOR DE LA MENTE

Con Deathrite Shaman y Tarmogoyf, comenzamos a pasar de 'fuerte, pero no rompedor' a 'esta carta tiene formatos de deformación'. Y ninguna carta representa eso mejor que Jace, el escultor mental. Jace Beleren es otro personaje de Planeswalker que generalmente se considera la mascota de los magia . Si bien obtuvo su primera tarjeta Planeswalker en 2007 Lorwyn , se elevó al estado de una verdadera leyenda con 2010 Worldwake . Allí, los jugadores conocieron a Jace, el escultor mental. Como el Planeswalker más poderoso que jamás se haya impreso, deformaba tanto Modern y Legacy que fue prohibido poco después del lanzamiento. A medida que se publicaron más herramientas para lidiar con Planeswalkers, se comprobó su poder y, finalmente, se le quitó la prohibición.

Por dos maná incoloro y dos maná azul, Jace, el escultor mental vino con algunas herramientas extremadamente poderosas. ¿Recuerda Brainstorm, más arriba en la lista? Jace podía hacer eso repetidamente, de forma gratuita. También podría mirar la carta superior del mazo de un oponente y colocarla en la parte inferior. Esto le permitió controlar los dibujos de un oponente de forma indefinida, evitando que dibujaran lo que necesitaban. También podría enviar criaturas a las manos de sus dueños. Y además de todo eso, su habilidad máxima le permitió exiliar todas las cartas del mazo de un jugador, dejándolos con solo unos pocos turnos antes de que perdieran debido a que no tenían cartas para robar.

12LÁMPARA SKULLC

Como ya habrás deducido, tener más cartas es bueno. Y los métodos repetibles para sacar cartas de los que es difícil deshacerse pueden ser beneficiosos. Una estrategia popular involucra la tarjeta de equipo Skullclamp. Introducido por primera vez en 2004 Acero oscuro , Skullclamp se puede equipar a las criaturas para darles +1 de poder y -1 de resistencia. Si bien este efecto es un poco decepcionante, la verdadera locura viene con su segundo efecto. Siempre que una criatura equipada con Skullclamp muera, el controlador roba dos cartas. A primera vista, matar a tus propias criaturas parece malo, ¿verdad? ¡Equivocado! Muchos mazos que utilizan Skullclamp suelen tener un método repetible para crear criaturas simbólicas.

Estas criaturas poco impresionantes desbloquearon el verdadero potencial de Skullclamp.

Las criaturas simbólicas son criaturas genéricas, generalmente bastante débiles, creadas por el efecto de otro hechizo o criatura. El método más popular de usar Skullclamp consiste en equiparlo para simbolizar criaturas con un poder y una resistencia. Dado que las criaturas con resistencia cero se destruyen instantáneamente, Skullclamp se convierte instantáneamente en una forma barata y fácil de robar dos cartas a pedido. Esto se consideró demasiado poderoso para Modern y Legacy, por lo que Skullclamp fue prohibido en esos formatos. En los pocos formatos en los que sigue siendo legal jugar, Skullclamp es una herramienta poderosa y revolucionaria.

11TUTOR DEMÓNICO

De la misma manera que dibujar cartas es una habilidad poderosa, algo llamado 'tutoría' también lo es. La tutoría permite a un jugador buscar en su mazo una carta específica y ponerla en su mano, en el campo de batalla o incluso en la parte superior de su mazo. Primeval Titan, por ejemplo, permite a un jugador ser tutor de dos tierras en el campo de batalla cada vez que ataca. Si bien dibujar es mucho más común y, por lo general, más económico, la tutoría tiene la ventaja de que busca una tarjeta específica. Muchos hechizos y efectos de tutores tienen alguna restricción, por lo general, como poner la carta en la parte superior del mazo del jugador o solo buscar un tipo específico de carta.

Pero no Tutor demoníaco. Impreso por primera vez en 1993 en el Alfa , Demonic Tutor se destaca por encima de otros hechizos y efectos de Tutor. Con un costo de un maná incoloro y otro negro, es uno de los tutores más baratos. Los únicos tutores más baratos tienen inconvenientes bastante importantes que Demonic Tutor no tiene. Permite a un jugador buscar en su mazo cualquier carta y ponerla en su mano. Este efecto es tan poderoso que provocó una prohibición en Legacy y una regla restringida en Vintage, el formato de 'todo vale', lo que significa que los jugadores solo pueden usar una copia en su mazo, a diferencia de las cuatro habituales.

10ACADEMIA TOLARIANA

Con Demonic Tutor, nos adentramos en el reino de las 'cartas tan fuertes que necesitan empezar a ser prohibidas'. La mayoría de estas cartas después de esta solo serían legales en Legacy y Commander y, a partir de ahora, solo se pueden usar una por mazo en el formato Vintage, que permite todas las cartas, incluso las prohibidas. Por lo tanto, los mazos Vintage pueden ser tremendamente costosos, con un costo de más de miles de dólares. La primera de nuestras mega cartas es Tolarian Academy. Publicado por primera vez en 1998 La saga de Urza , junto a Show and Tell y la entrada posterior de Yawgmoth's Will, Tolarian Academy es también la primera tierra en nuestra lista. ¡Excitante!

Por sí misma, Tolarian Academy no parece que haga mucho.

Genera un maná azul por cada artefacto que controlas. Pero luego piensa en todos los artefactos de costo cero como Ornithopter y Moxes (que aparecerán más adelante). Entonces piensas en las Tierras de los artefactos. Luego piensa en las cosas que crean tokens de artefactos. Entonces piensas en Mycosinth Lattice, que convierte todos los permanentes en artefactos. Y de repente, la Academia Tolariana es una Tierra que produce docenas de maná azul por turno. Combinado con la mecánica de afinidad, que reduce el costo de los artefactos en función de la cantidad de artefactos que controle, la Academia Tolarian es de lejos una de las tierras más poderosas jamás impresas.

9BALANCE

Hay algunos magia conceptos / términos que no hemos cubierto hasta ahora. Uno de ellos son las toallitas húmedas para tablas. Las toallitas húmedas destruyen todo dentro de una categoría. Algunos destruyen solo criaturas, algunos destruyen varios tipos de permanentes, algunos destruyen todo. Son uno de los pocos métodos de eliminación que evita cosas como la protección (¿recuerdas a True-Name Nemesis?) Y las pruebas de maleficio, que evitan que los oponentes ataquen las cosas. Y al igual que un mazo azul es el rey del control, un mazo blanco es el rey de los borrados del tablero. Y ninguna limpieza de tabla es tan fuerte como Balance. Lanzado por primera vez en 1993 en el primer magia Balance es otra de nuestras mega cartas.

Los efectos del balance son un poco más complicados que la mayoría de las otras entradas hasta ahora. Básicamente, obliga a todos los jugadores a igualar sus tierras y criaturas con el jugador que tiene menos. Dado que rodea todas las formas de protección tanto al no apuntar como al forzar un sacrificio, puede ser increíblemente devastador cuando se usa contra un mazo que depende de permanentes en comparación con uno que no lo hace. ¡Y hace todo eso por un maná incoloro y otro blanco! El bajo costo hace que se incluya fácilmente en muchas plataformas, incluido, por supuesto, el control azul.

8BIBLIOTECA DE ALEJANDRIA

Existe cierto debate sobre si Tolarian Academy o Library Alexandria es la mejor tierra jamás impresa. Por un lado, la Academia Tolariana produce grandes cantidades de maná con poca inversión. Por otro lado, la Biblioteca de Alejandría funciona por sí sola, sin necesidad de información de otras tarjetas. Impreso por primera vez en 1993 Noches árabes , el primero magia expansión, Library of Alexandria es una carta muy poderosa. Hemos mencionado anteriormente cómo la ventaja de las cartas es una de las herramientas más poderosas en Magia. Así que, naturalmente, cualquier carta que pueda otorgar ventaja de cartas de forma económica y sencilla será poderosa.

Library of Alexandria lleva la ventaja de las cartas a un nivel completamente nuevo.

Library of Alexandria permite al usuario robar una carta siempre que tenga siete cartas en la mano. La restricción puede parecer una vulnerabilidad, pero en mazos como el control azul, que solo puede jugar uno o dos hechizos por turno, es un cambio de juego. Esencialmente, le permite a un jugador robar dos cartas por turno, lo que le da instantáneamente una ventaja sobre alguien que no está usando la Biblioteca de Alejandría. Y, como Land, lo hace completamente gratis. También como Tierra, puedes usarlo para un maná incoloro, en caso de que no tengas siete cartas en la mano.

7ANILLO SOL

A medida que nos acercamos al final de la lista, es hora de comenzar a hablar sobre el 'Power Nine'. Los Power Nine son nueve cartas inmensamente raras y poderosas desde la primera magia colocar. Cualquiera de las tarjetas Power Nine puede venderse por miles de dólares en el mercado secundario, y cualquiera de ellas es enormemente poderosa por sí sola. Llegaremos al Power Nine real en un momento, pero además del Power Nine, hay algunas otras cartas que ocasionalmente se enumeran como Power Décimo. La Biblioteca de Alejandría a menudo se considera el Power Décimo, debido a su rareza y poder, pero hay varias otras cartas que rivalizan con el Power Nine en poder, pero no son tan raras. Por lo tanto, su precio no es tan exorbitante.

El próximo candidato de Power Ten es Sol Ring. Lanzado junto con el Power Nine, Sol Ring es un artefacto que se puede usar para obtener dos manás incoloros. ¡Por solo un maná incoloro para lanzar! Sol Ring es particularmente notable por ser una de las únicas cartas al final de esta lista que es legal en Commander. De hecho, parte de su bajo precio se debe a que Wizards reimprimió Sol Ring varias veces en mazos oficiales preconstruidos de Commander.

6GITANO

Nuestro próximo candidato de Power Ten es, naturalmente, un hechizo azul. Y para colmo, ¡se trata de artefactos! Como ya habrás notado, el azul y los artefactos son muy poderosos solos e incluso más poderosos cuando se combinan. Lanzado por primera vez en 1999 El legado de Urza , es barata, enormemente poderosa y, como muchas tarjetas de esta lista, es una tarjeta azul. Permite a un jugador sacrificar cualquier artefacto para obtener cualquier otro artefacto de su mazo y ponerlo en el campo de batalla. Si bien no hemos enumerado una gran cantidad de artefactos hasta ahora, tenga la seguridad de que vendrán algunos. Y, por supuesto, no importa que haya cientos de artefactos enormemente poderosos que no figuran en la lista.

Tinker está prohibido en la mayoría de los formatos porque puede transformar el campo de batalla en un instante.

Como mencionamos en la Academia Tolariana, hay muchos artefactos sin costo de maná, lo que significa que se pueden jugar de inmediato sin otros requisitos previos. Es muy fácil para Tinker convertir estos artefactos (generalmente) insignificantes como Ornitóptero o fichas en monstruos terroríficos como Coloso de Blightsteel o Tintero Leviatán . Esta gran ventaja le valió rápidamente a Tinker un lugar en la lista de Restringidos para Vintage y lo prohibió en todos los demás lugares. Aunque, debido a que se imprimió con una rareza poco común, su precio no se disparó como otros miembros verdaderos de Power Nine.

5VOLUNTAD DE YAWGMOTH

Nuestro último Power Décimo es, sorprendentemente, no una carta azul o un artefacto. Realmente no hemos hablado sobre la manipulación del cementerio y el uso del cementerio como una reserva de cartas. En los formatos Eternal (Modern, Legacy, Commander, Vintage, etc.), los mazos de reanimador son un arquetipo de mazo popular y poderoso. Y al igual que el azul es el rey del control, el negro es el rey de las travesuras del cementerio. Estos mazos se enfocan en arrojar grandes trozos de tu mazo al cementerio y luego usar múltiples métodos para lanzarlos sin tener que esperar a que aparezcan en tu mano.

Una de las cartas más poderosas que permite esto es la Voluntad de Yawgmoth. Publicado por primera vez junto a Tolarian Academy y Show and Tell en 1998 La saga de Urza , La voluntad de Yawgmoth fue rápidamente reconocida como una de las cartas más poderosas jamás impresas. Rápidamente se convirtió en un elemento básico en los mazos de reanimadores y, como Sol Ring, sigue siendo legal en Commander. Mientras que la mayor parte de la manipulación del cementerio suele tener un inconveniente o una condición, la voluntad de Yawgmoth no tiene ninguno. Básicamente, convierte el cementerio en una segunda mano, lo que permite que todas las cartas del cementerio se jueguen con normalidad. Dado que Black también tiene algunas habilidades de generación de maná impresionantes, la Voluntad de Yawgmoth se puede usar para lanzar algunos hechizos enormes que se pusieron deliberadamente en el cementerio con ese propósito expreso.

4LAS MOXES

Aquí estamos. El verdadero Power Nine. 'Pero espera', dices, '¡claramente no quedan nueve entradas!' Bueno, no te preocupes. Hemos reunido cinco de los Power Nine en una sola entrada, ya que todos son básicamente la misma carta. Como el resto de los Power Nine, los Mox se imprimieron por primera vez en la edición inaugural. magia ambientado en 1993. Si recuerdas mucho, muy atrás en la lista, hasta Primeval Titan, es posible que recuerdes el concepto de ciclos. Los Moxes se encuentran entre los primeros ciclos, debido a su edad.

Los Mox fueron algunas de las primeras cartas de Magic: The Gathering impresas.

Mox Ruby, Mox Sapphire, Mox Emerald, Mox Jet y Mox Pearl tienen el mismo efecto básico. Cada uno de ellos es un artefacto de costo cero, dando un maná de cierto color. Si bien puede no parecer enorme a primera vista, luego te das cuenta de que cada Mox es esencialmente una tierra adicional, sin ninguna de las advertencias o restricciones sobre las tierras de juego. Los Mox son tan poderosos y tan famosos que han recibido una serie de derivados en los años intermedios entre 1993 y la actualidad. Desde Mox Opal (centrado en artefactos) hasta Mox Amber (centrado en criaturas legendarias y Planeswalkers), los Moxes son siempre cartas muy poderosas.

3RECUERDO ANCESTRAL

¡Sorpresa! Uno de los Power Nine es un hechizo azul. En este punto, debería quedar claro que Blue es bastante bueno. Y también debe quedar claro que la ventaja de las cartas es una de las herramientas más poderosas en el arsenal de cualquier jugador. ¿Recuerdas Brainstorm? ¿Ya casi al principio de esta lista? En caso de que lo hayas olvidado, te permite robar tres cartas y luego devolver dos de tu mano a la parte superior de tu mazo. Bueno, Ancestral Recall también te permite robar tres cartas. Pero no tiene esa molesta advertencia de 'devolver las cartas'. ¡Y todavía cuesta un maná azul!

En este punto, no hay mucho más que decir sobre lo bueno que es Ancestral Recall. Si ha estado leyendo la lista hasta este momento, es de esperar que sepa lo buena que es la ventaja de las cartas. Si solo está buscando algo por lo que enojarse en los comentarios, probablemente le resultará bastante difícil argumentar que Ancestral Recall no es una de las mejores cartas jamás impresas. Quizás intente más arriba en la lista. Pero solo por diversión, le diremos que un Ancestral Recall en perfecto estado puede costar más de $ 7000. Eso es algo que ya sabes.

2PASEO EN EL TIEMPO

En este punto, ¡no debería sorprender que otro de los Power Nine sea un hechizo azul! Time Walk es uno de los hechizos más poderosos del juego. Como, está cabeza y hombros por encima literalmente de cualquier otro hechizo. Con un maná incoloro y otro azul, le permite al lanzador tomar un turno adicional después del actual. Sin condiciones adicionales. Sin costos adicionales. Solo, un giro extra, justo después de terminar. Y, bueno, eso es bastante plátano. No hay otra manera de decirlo. Dado que el poder de Time Walk es (con suerte) evidente en este punto, comparémoslo con otros hechizos que otorgan turnos adicionales.

Time Walks le da al jugador otro turno sin ninguna condición.

La mayoría de los hechizos de turnos adicionales son exorbitantemente caros, con costos totales de maná que van de 5 a 8. A veces, los efectos de turnos adicionales se agregan a las criaturas, que tienen costos enormes o requieren que pases por muchos aros. A veces, el efecto incluso se adjunta a los Planeswalkers, pero generalmente solo como una habilidad definitiva, que generalmente es difícil de lograr. Incluso hay algunos hechizos de turnos extra rojos que solo cuestan dos manás rojos, pero hacen que el lanzador pierda el juego al final de su turno extra.

1LOTO NEGRO

Aquí estamos por fin, con lo que podría decirse que es la mejor carta de magia . Sin duda, es uno de los más famosos y, de lejos, el más caro. Una sola tarjeta Black Lotus de primera edición puede costar más de $ 20,000, en caso de que no se sienta lo suficientemente mal por no mirar magia cuando se lanzó por primera vez. El efecto de Black Lotus es bastante simple. Es un artefacto de coste cero que te da tres manás de cualquier color. Su único inconveniente es que debes sacrificarlo para usar su habilidad, pero como inconvenientes, eso es bastante menor. Especialmente considerando que te coloca tres turnos por delante de tu oponente.

Así que sí. En este punto, creemos que hemos explicado lo que hace que una magia tarjeta lo suficientemente a fondo como para que entienda por qué Black Lotus es la (posiblemente) mejor tarjeta en Magia. Dado que esto es Internet y magia los jugadores son polémicos, no dudes en expresar tus desacuerdos en los comentarios. Probablemente hay muchas cartas que nos perdimos y que cree que merecen más un lugar. Después de todo, hay literalmente miles de magia tarjetas. Y, por supuesto, recuerde siempre que hay pedazos de cartón que valen más que su automóvil.

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