Magic: The Gathering: cómo Kaldheim creó una nueva generación de cartas de equipo

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Magic: The Gathering el conjunto de expansión más nuevo, Kaldheim , fue objeto de burlas en diciembre de 2020, revelando un mundo de guerreros legendarios al estilo vikingo y cambiaformas místicos. Este conjunto estará dominado por efectos tribales y arquetipos de dos colores claramente definidos, y estas tribus tienen las herramientas adecuadas para el trabajo, incluido el equipo.






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En el Kaldheim conjunto, hay un ciclo de cartas de Equipo de colores, junto con algunos Equipos incoloros. Esto muestra cuánto ha perfeccionado y refinado Wizards of the Coast la idea de las cartas de Equipo llenas de sabor. A pesar de ser poco comunes, estos equipos están marcando una tendencia positiva para el futuro.

Algunas cartas de equipo nuevo en Kaldheim

Algunas cartas de Equipo se estropearon a principios de la temporada de vista previa, y ahora que todo el Kaldheim Se ha revelado el conjunto, los jugadores pueden notar un ciclo de cartas de Equipo poco comunes que están listas para la batalla en los 10 reinos. Estas no son cartas de Equipo ordinarias; por un lado, todos son de color, por lo que pueden tener efectos poderosos y sabrosos sin romper el pastel de colores.



Wizards se ha dado cuenta de que los artefactos fuertes e incoloros perjudican gravemente el equilibrio del juego al permitir que los cinco colores compartan los efectos entre sí con demasiada facilidad, por lo que comenzando en el Trono de Eldraine establecido, Wizards ha trabajado duro para mantener los artefactos poderosos, mientras los restringe un poco con maná de color. Ese fue el caso con el Zendikar Rising establecer también, y Kaldheim continúa esa tendencia, aunque con más sabor que nunca.

Espada de Valquiria es la carta blanca del ciclo, que le da a la criatura Equipada + 2 / + 1 y cuesta solo {1} W. Esta carta se puede usar en un mazo tribal de Enanos blanco-rojo agresivo, ya que es barato y aumenta el poder en dos. Sin embargo, si el jugador tiene un mazo más lento que puede acumular más maná, puede optar por pagar por el gatillo ETB de Valkyrie's Sword. El jugador puede pagar {4} W para hacer una ficha de criatura Guerrero Ángel 4/4 con la habilidad de volar y vigilancia (efectivamente Serra Angel) y equiparla con la Espada de Valquiria. La mejor parte es que la creación del Ángel es puramente opcional, por lo que esta carta funciona bien tanto en mazos agresivos como lentos.



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La entrada azul es Amuleto de gigante , que es una tarjeta barata pero complicada que es fiel a su color. Con un costo de solo U, el Amuleto de gigante le da a la criatura una resistencia adicional y la hace a prueba de maleficios si está enderezada, manteniéndola a salvo hasta el momento en que golpea. Su habilidad de bonificación ETB cuesta {3} U, y hará una ficha de Mago Gigante azul 4/4. Esto definitivamente está dirigido a Kaldheim La tribu Gigante azul-roja, que se enfoca tanto en batidores como en hechiceros.

Yelmo de Draugr , el Equipo negro, le da a la criatura equipada + 2 / + 2 y amenaza, una gran bonificación (aunque su costo de equipo regular es muy alto). Esto puede generar algún daño evasivo con seguridad, y el gatillo ETB, con un costo de {2} B, hará una ficha negra de Zombie Berserker 2/2. Una criatura así puede funcionar tanto en el mazo de autofinanciamiento azul-negro como en el arquetipo de aristócratas negro-rojo.





Tarjetas de otros equipos y vehículos de Kaldheim

El ciclo continúa con Martillo enano , que se reveló a principios de Kaldheim temporada de spoilers. Fiel a su color, el Martillo otorga a la criatura equipada + 3 / + 0 y arrolla, actuando como Loxodon Warhammer menos el efecto de ganancia de vida del maná blanco. El coste de ETB es de solo {2}, y hará una ficha roja de Berserker enana 2/1. Además, el Hammer lo convertirá en un batidor de pisoteo 5/1 en poco tiempo. Cuando esa ficha muere (y con una resistencia, probablemente lo hará), este Martillo puede convertir a cualquier criatura en una seria amenaza para el oponente y empujar el daño de forma imprudente.

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Arco élfico completa el ciclo, dándole a la criatura equipada + 1 / + 2 y alcance alguna acción defensiva. Su coste de ETB, {2}, hará una ficha de criatura Guerrero Elfo verde 1/1, convirtiéndola en una 2/3 que puede defenderse de las criaturas voladoras. Este es el equipo más barato del ciclo, con un costo de G, pero su naturaleza defensiva puede no atraer a los jugadores a menos que esperen que aparezcan muchas criaturas voladoras en su cápsula durante los juegos de booster draft Limited. Un jugador que corra verde podría elegir esto como una opción de banquillo contra un mazo de volante blanco-azul, pero puede que no sea material de tablero principal, incluso para Limitado. Aún así, cada juego necesita cartas orientadas al banquillo como esta.

Arado colosal es un vehículo en lugar de un equipo, pero en un sentido amplio, los vehículos no son muy diferentes del equipo. Definitivamente vale la pena mencionar el arado. Su costo de tripulación es inusualmente alto a seis, pero la buena noticia es que es barato de emitir. Mejor de todo, Buey gigante es una criatura de 0/6 que cuesta {1} W y que puede tripular vehículos con su resistencia en lugar de su poder.

Este Buey puede tripular Colossal Plough por sí solo, lo cual es increíblemente sabroso. Una vez que el Arado ataca, le dará al jugador tres vidas y agregará WWW a la reserva de maná, lo que facilitará el lanzamiento de otro hechizo en la segunda fase principal. Al arquetipo blanco-negro, que se basa en lanzar dos hechizos por turno, definitivamente le gustará el sonido de eso.

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