Magic: The Gathering se compone de muchos bloques de tres conjuntos y algunos bloques de dos conjuntos que exploran una amplia variedad de planos en todo el Multiverso, desde el reino soleado de Lorwyn hasta el mundo totalmente metálico de Mirrodin o las arenas del desierto de Amonkhet. ¿Qué pasa con Rávnica, una ciudad llena de gremios e intrigas en todo el avión?
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El primer bloque para visitar ese mundo, Ravnica: Ciudad de gremios , fue un éxito rotundo. Presentaba un emocionante tema multicolor, diez nuevas mecánicas de juego, muchas criaturas legendarias y un nuevo estándar para crear facciones tanto en la historia como en el juego. ¿Cómo llegó el sucesor, el Regreso a Ravnica block, construir sobre su legendario predecesor?
Las nuevas mecánicas y estrategias de Rávnica

La Regreso a Rávnica bloque, lanzado de 2012 a 2013, tenía como objetivo mejorar lo que hizo que el original Rávnica bloque tan popular, en lugar de reinventar la rueda por completo. Un buen lugar para comenzar fueron las diez mecánicas del bloque original, que definitivamente fueron impredecibles en retrospectiva. Por ejemplo, Wizards se aseguró de arreglar el gremio Golgari Swarm, que una vez tuvo la notoriamente dominada mecánica Dredge (ahora ampliamente utilizada en los mazos de Modern Dredge). De ninguna manera los Wizards traerían de vuelta a Dredge, así que RTR El gremio Golgari tenía la habilidad Scavenge, para exiliar criaturas del cementerio y poner contadores + 1 / + 1 sobre criaturas en el tablero. Scavenge no ha impactado mucho al juego en su conjunto, pero al menos no deforma el RTR cuadra.
El gremio Orzhov Syndicate también recibió una actualización, abandonando su incómoda habilidad Haunt por la elegante habilidad Extort. Lanzar hechizos y pagar maná blanco o negro adicional significaba quitarle puntos de vida al oponente, lo que representa cómo los Orzhov son burócratas intrigantes y usureros que desangran a todos. Extort era agradable y simple, y bastante sabroso. Además, el gremio de la Legión Boros obtuvo una mejora, cambiando su torpe habilidad Radiance por el efecto Batallón. Si tres o más criaturas atacan juntas, todas las criaturas con la habilidad Batallón recibirán bonificaciones, como ganar vuelo, potencia y resistencia, o incluso indestructibilidad o prevenir daño. Muchos fanáticos estarán de acuerdo en que Battalion es un arma de guerra mucho mejor que Radiance.
El gremio House Dimir en realidad recibió una rebaja. En el original Rávnica bloque, el gremio Dimir tenía la habilidad de Transmutar para intercambiar cartas en la mano por cartas en la biblioteca de el mismo costo o valor de maná convertido . Ahora, el dimir tiene la habilidad Cipher, que aparece en cartas de hechicería sobrevaloradas que se pueden codificar en criaturas. Esas cartas de cifrado se pueden lanzar de nuevo de forma gratuita cuando la criatura inflige daño a un jugador, pero el resultado final fue solo una colección de costosos hechizos de hechicería que no pudieron generar ningún valor significativo.
Los nuevos giros y trucos del regreso a Rávnica

De muchas formas, el Regreso a Ravnica El bloque tenía como objetivo imitar y mejorar lo que hacía el bloque original, desde maná híbrido hasta tierras de choque, líderes de gremios e incluso un mega ciclo de magos de gremios con dos habilidades cada uno. Pero este nuevo bloque no fue solo una recopilación de 'grandes éxitos'. Tenía algunas ideas nuevas propias. Por ejemplo, el Regreso a Ravnica El bloque introdujo el tipo de tierra Puerta, que generalmente aparece en tierras de dos colores que ingresan al campo de batalla giradas. Todos eran comunes, y había uno para cada gremio, desde Rakdos Guildgate hasta Simic Guildgate.
El tipo de tarjeta Gate no era solo para mostrar. Un puñado de criaturas y hechizos podrían volverse más fuertes si el jugador tuviera suficientes tierras de Puerta en el campo de batalla, o incluso si instruyera a algunas Puertas y las pusiera en el campo de batalla como una forma de fijar el color. Más notablemente, el conjunto final del bloque, Laberinto del dragón , tenía una carta rara y mítica llamada Maze's End que se preocupaba mucho por Gates. Si el jugador tiene las puertas de los diez gremios en el campo de batalla, gana el juego.
La Regreso a Rávnica block también hizo un buen uso de tarjetas divididas, o dos tarjetas pequeñas una al lado de la otra en una sola tarjeta regular. Tales cartas han existido desde la era premoderna, pero el Regreso a Ravnica bloque les dio un nuevo giro. Un puñado de cartas divididas apareció en el Laberinto del dragón en particular, con varios siendo poco comunes y algunos raros, y los diez gremios estaban representados de manera uniforme. Lo más importante es que todas estas cartas divididas tenían la habilidad Fuse, lo que significa que el jugador podría lanzar ambas minitarjetas si puede pagar suficiente maná por ellas.
A menudo, estas cartas divididas se combinan para un efecto mayor, y la carta Izzet, Turn // Burn, es un gran ejemplo. La carta Turn es azul y puede convertir una criatura objetivo en un Weird azul 0/1 sin habilidades, y Burn inflige 2 daños a un objetivo. Entonces, el jugador puede lanzar esto con Fuse para cambiar una poderosa criatura enemiga en un desafortunado 0/1, luego destruirla inmediatamente con la mitad Burn. Durante esa era Estándar, Turn // Burn era una opción sólida contra la carta Orzhov Blood Baron of Vizkopa, que era notoriamente difícil de matar. Durante ese Estándar, Turn // Burn también podría destruir Master of Waves, que normalmente tenía protección contra el rojo. Turn se aseguró de que la protección contra el rojo desapareciera cuando Burn entró en vigor.