Rollback Netcode es la experiencia de juego de lucha superior: este es el motivo

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Debido a que la pandemia de COVID-19 canceló la mayoría de los torneos de juegos que se suponía que iban a ocurrir este año, la comunidad de juegos de lucha ha sido relegada a un evento solo en línea. Este cambio ha provocado un enfoque renovado en la implementación de 'rollback netcode'. Este término ha estado rebotando en el FGC durante mucho tiempo, especialmente en lo que respecta a juegos que son notorios por su malas experiencias en línea .






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Para aquellos que no lo saben, netcode es un término amplio que se usa para describir el juego en línea en los videojuegos. Cuando los jugadores hablan de que su juego en línea sufre problemas de retraso o latencia, es el resultado de un código de red incorrecto. Si bien todos los juegos en línea pueden sufrir debido a esto, los juegos de lucha son los que más sufren debido a la necesidad de ejecutar entradas precisas y combinaciones de botones para realizar movimientos, lo que puede ser casi imposible si el retraso impide que los jugadores lo hagan.

Muchos juegos de lucha usan código de red basado en retardo para sus modos en línea, que espera a que el otro jugador reciba la entrada antes de simular el siguiente cuadro. Esta práctica ha sido criticada debido a los problemas de alta latencia que causa cuando se juega contra otras personas. Incluso si dos jugadores tienen conexiones por cable sólidas o están jugando relativamente cerca el uno del otro, el código de red basado en retrasos aún puede causar retrasos en los cuadros, lo que conduce a entradas perdidas y tiempos de reacción más lentos contra los oponentes.



El código de red de reversión corrige este problema simulando las entradas del marco en lugar de esperar a que el otro jugador las reciba. Cuando se reciben las entradas, el estado del juego se revierte al estado correcto si alguna entrada no coincide con la predicción. Esta reversión ayuda a minimizar el retraso y corrige las entradas del jugador, lo que resulta en una experiencia casi sin retraso. Si bien aún puede haber problemas si la reversión no es exitosa, el consenso general es que la reversión del código de red ofrece una experiencia mucho más fluida que el código de red basado en retrasos.

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El software más popular que utiliza el código de red de reversión es GGPO , que se ha implementado en juegos recientes como Niñas cráneo y Los rebaños que luchan , así como juegos más antiguos como Street Fighter III: 3rd Strike cuando fue portado a otras consolas. Otros juegos de lucha como Mortal Kombat 11 y Instinto asesino utilizan su propia forma de código de red de reversión y, como resultado, han recibido elogios por sus modos en línea.





El código de red de reversión no ha sido adoptado por todos los juegos de lucha. Los holdouts aún permanecen, específicamente los luchadores de anime como Samurai Shodown y Grandblue Fantasy Versus . Ciertos juegos como Esfuerzo de engranaje culpable han recibido una reversión después del lanzamiento, y con el juego en línea convirtiéndose en la norma, los jugadores esperan que más desarrolladores hagan lo mismo.

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