Si bien no es el peor o el más ofensivo anime isekai que existe, Arte de espada en línea es controvertido y polarizante a partes iguales, por decir lo menos. Esto se debe a muchas cosas, y su juego central posiblemente sea la menor de sus preocupaciones. Sin embargo, eso no quiere decir que esté a salvo de un buen interrogatorio.
En el universo, el SAO titular es un juego de rol en línea multijugador masivo de realidad virtual (o VRMMORPG) que solo se puede jugar usando la consola de realidad virtual avanzada conocida como NerveGear. Una vez conectados, los jugadores entran en un mundo lleno de aventuras, muerte y cosas sin sentido que molestarán literalmente a cualquiera que haya jugado un videojuego.
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10Las leyes de derechos de autor serían una pesadilla

Al final del anime, Kirito recibe The Seed, que, en resumen, es el motor de juego de SAO. Esto permite que cualquiera pueda crear cualquier mundo de realidad virtual que desee, por lo que Kirito comparte este conocimiento con el mundo subiéndolo gratis en línea. La cosa es que Argus (los editores originales de SAO) nunca permitió esto. Fuera del mundo del juego, esto daría lugar a demandas por derechos de autor de tal magnitud que imposibilitarían muchos eventos posteriores.
La semilla se creó utilizando activos de SAO, lo que significa que los mundos de realidad virtual creados con ella infringen los derechos de autor de los propietarios actuales del juego, Ymir. Sin embargo, de alguna manera, el competidor directo de Ymir, el dispositivo Augma VR, recicló activos de SAO como monstruos y máscaras de jefes. Ymir no solo habría impedido que el juego de Augma Ordinal Scale hiciera esto, sino que la gran cantidad de controversia sobre el reciclaje de activos del Incidente de SAO habría impedido que el juego existiera.
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9La interfaz de usuario es torpe

La interfaz de usuario de SAO no es terrible, ya que no es práctica para los juegos de rol. Uno pensaría que la interfaz avanzada basada en el pensamiento de NerveGear habría eliminado estos detalles, pero aparentemente los desarrolladores los retuvieron. Por un lado, los menús desplegables son demasiado minimalistas, lo que es un problema para los jugadores de juegos de rol, ya que necesitan acceder a toda la información y los elementos en un momento dado. Contrasta esto con De World of Warcraft menús sobrecargados.
Otros problemas incluyen barras de vida ubicadas fuera de los periféricos del jugador y menús del juego a los que solo se puede acceder mediante tediosos gestos con las manos. Lo más extraño es cómo está equipado el equipo y de lo contrario, ya que SAO requiere que el jugador se quite la ropa interior. Esto no solo es tedioso, es una excusa apenas velada para un servicio de fans barato.
8DPS es la única clase jugable

Una de las cosas más básicas de los juegos de rol es que la diversidad de clases es imprescindible. Por cada atacante de DPS (daño por segundo), hay un tanque que jugará a la defensiva y un sanador que mantendrá a todos con vida. Pero a pesar de ser un juego de rol, SAO aparentemente se perdió este memo porque literalmente cada jugador es un luchador de DPS, sin opción de elegir otra cosa.
Los médicos son prácticamente inexistentes, con la curación delegada a cualquier poción medicinal que Kirito y todos los demás tengan a mano. Los pocos tanques que hay son solo tipos de DPS con escudos, no personajes defensivos designados. Cómo SAO atraería una base de jugadores dedicada es un misterio, considerando que atiende específicamente a solo un tercio de la comunidad de juegos de rol.
7No hay equilibrio de nivelación

Una de las mayores fallas de SAO como juego es que simplemente no hay equilibrio en el juego. Las peleas de jugador contra jugador (PVP) pueden suceder literalmente en cualquier momento, lo que permite a los jugadores dominados intimidar sin descanso a los novatos para subir de nivel. Esta es la razón por la que los juegos de rol MMO de la vida real solo permiten PVP a través de invitaciones a las que un jugador de bajo nivel puede optar por no participar, solo para mantener las cosas justas.
Este desequilibrio es peor en ALfheim Online (ALO) y Gun Gale Online (GGO), ya que el sistema de clases / razas de ALO les da a ciertos jugadores una ventaja injusta desde el momento en que eligen un personaje. Del mismo modo, GGO tiene un sistema de estadísticas que, si se explota adecuadamente, convierte a un jugador en un pistolero imparable. Si los jugadores reales se toparan con alguien tan increíblemente divino como Kirito, simplemente abandonarían el juego y nunca volverían.
6Las zonas anti-cristales son un diseño de juego terrible

En SAO, los cristales son un recurso importante que permite a los jugadores curarse y teletransportarse en medio de la batalla. Estos son efectivamente inútiles en las Zonas Anti-Cristales de la mazmorra que, como su nombre indica, prohíbe los cristales en una habitación llena de enemigos. Esto no solo es peligroso, sino que es estúpidamente injusto.
La única forma de activar la Zona Anti-Cristales es por accidente, ya que un jugador tiene que abrir primero un cofre del tesoro amañado. Esto no solo desalienta la exploración futura, sino que castiga a los jugadores por literalmente nada. En resumen, las Zonas Anti-Cristales son una mala idea que nunca debería haber pasado de la etapa de desarrollo.
5Aparentemente, solo Kirito puede acceder al código fuente

Uno de los momentos más polarizadores de Arte de espada en línea ve a Kirito desafiar a la muerte accediendo al código fuente del juego para mantener viva a Yui. Aparte de esto anulando efectivamente cualquier interés emocional, esto plantea la pregunta de por qué Kirito nunca hizo esto para salvar a todos los atrapados en SAO, y por qué nadie más podría hacerlo también.
Si bien la industria de los juegos reales aún está a años de fabricar un NerveGear, SAO está disponible en un mundo tecnológicamente contemporáneo como el nuestro. ¿Cómo es posible que, en una era digital en la que las modificaciones y los ciberataques creados por los jugadores son una norma en los juegos, nadie más que Kirito pensó en usar el símbolo del sistema de SAO? Además, ¿cómo es que nadie tuvo la idea de hacer trampa o usar bots, cuando estas son molestias comunes en los campos de batalla en línea de hoy en día?
4SAO y VRMMORPG deberían ser una bomba financiera

Según el anime, la base de jugadores inicial de SAO es de 10,000 jugadores, con 200,000 NerveGears vendidos en el momento del debut del juego. Siendo realistas, SAO fracasó peor que el fallido Virtual Boy de Nintendo (que vendió 770.000 unidades en el mejor de los casos). A pesar de esto y muchas pesadillas de relaciones públicas, SAO y VRMMORPG de alguna manera siguen siendo lo suficientemente relevantes como para obtener spin-offs y avivamientos.
Compare esto con el juego de cartas para niños del mismo nombre en Yu-Gi-Oh!, lo que por ridículamente inverosímil que sea, está al menos justificado en la historia como un fenómeno global con el respaldo de una importante corporación multimillonaria. Mientras tanto, SAO fue un desastre desde el primer día que lógicamente nunca habría sobrevivido.
3The Deadly NerveGear se vendió públicamente

Si un jugador de SAO muere en el juego o intenta cerrar la sesión por la fuerza, su NerveGear literalmente freirá sus cerebros. Con 10,000 jugadores atrapados en el juego y más de 200,000 unidades en circulación, esto significa que el NerveGear se vendió como un arma mortal, lo que debería ser imposible en el mundo del anime o en cualquier tipo de realidad sensible.
Incluso si Heathcliff / Kayaba Akihiko (el creador del juego) fue el único detrás del Incidente de SAO, el hecho es que se vendieron miles de NerveGears mortales que fueron diseñados explícitamente para dañar a los usuarios. La forma en que estas consolas asesinas superaron a las agencias gubernamentales y las juntas de seguridad sin provocar una reacción violenta o un retiro del mercado es más que un descuido descuidado, por decir lo menos.
2A pesar de un recuento de cadáveres, SAO sigue siendo popular

En el mejor de los casos, el incidente de SAO atrapó e hirió a miles de jugadores en su mundo durante dos años. Oficialmente, 3.853 jugadores murieron durante estos eventos, y la mitad de ese número perdió la vida solo en el primer mes. Y, sin embargo, SAO fue lo suficientemente popular como para atraer una base de fans dedicada y generar una franquicia completa en el universo.
Según todas las cuentas, SAO no solo sería el videojuego más odiado de todos los tiempos, sino que mataría a su franquicia, compañía y posiblemente los juegos en general. Esta evidente paradoja apenas se reconoce en el anime, donde los personajes saltan con entusiasmo a la próxima tendencia de SAO y / o VRMMORPG a pesar de todo lo que pasaron. O tienen períodos de atención cortos o tienen un deseo de muerte por realidad virtual.
1El NerveGear (de alguna manera) mantuvo vivos a los usuarios

Si bien NerveGear es una consola de realidad virtual ficticia que puede lograr (actualmente) hazañas imposibles como crear un mundo realista e inmersivo, una cosa que no puede hacer es mantener a sus jugadores con vida durante un período prolongado de tiempo. Por ejemplo, las víctimas del Incidente de SAO estuvieron básicamente atrapadas en coma durante dos años.
El NerveGear es simplemente una impresionante consola de realidad virtual; no puede soportar funciones corporales básicas. En el mejor de los casos, se pasa por alto cómo los jugadores atrapados no sufrieron de hambre, un sistema inmunológico que se debilitó gradualmente o sus respectivas condiciones preexistentes. Desde el punto de vista médico, la mayoría de los jugadores habrían muerto por causas naturales antes de la mitad de la historia.