Tomb Raider: Angel of Darkness es el reinicio que necesita la franquicia

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Lara Croft ha sido remodelada de muchas formas diferentes durante las dos últimas décadas de los juegos de Tomb Raider. La serie de reinicio que comenzó en 2013 presentó la iteración más radicalmente diferente del personaje, en gran parte porque la serie tenía como objetivo explorar la historia de fondo de Croft: cómo se transformó de una aspirante a exploradora mal preparada en algo parecido a la heroína conquistadora del pasado de la franquicia. Ahora que la historia está completa, es hora de que la serie devuelva a Lara Croft a sus raíces. Quizás la mejor manera de hacerlo sería retroceder unos pasos hasta la última entrada de la serie original: Ángel de la oscuridad .



Algunos preferirían alejarse y seguir fingiendo que Crónicas de Tomb Raider fue la última entrega real de la serie original, mientras que otros podrían mirar hacia atrás con cariño a esa joya defectuosa de un juego. Y esos mismos fanáticos han seguido rogando a la franquicia que devuelva a Lara a la estrella de acción que era antes.

La trama de Tomb Raider: Ángel de la oscuridad vio el regreso de Lara Croft sin siquiera explicar cómo sobrevivió al final de suspenso de 1999 Tomb Raider: La última revelación . El primer acto giró en torno al misterioso asesinato de Werner Von Croy, antiguo mentor y amigo de Lara. Un asesinato por el que la propia Lara había sido acusada. En algún lugar hacia el segundo acto, esta trama se entrelazó con una historia más grandiosa sobre un alquimista inmortal, una antigua orden de monjes guerreros y una raza casi extinta de Nephilim, y de alguna manera quedó enterrada debajo de ella.

El juego era innegablemente defectuoso: estaba plagado de fallos y errores, contenía una serie de agujeros en la trama e inconsistencias y, en general, era un desastre. Dicho esto, las ideas detrás de esto eran sólidas, y si se le hubiera dado más tiempo a Core Design, Ángel de la oscuridad puede haber tenido al menos la oportunidad de alcanzar el mismo nivel de éxito que el reinicio de 2013.

Core Design trabajó en Ángel de la oscuridad durante tres años con la intención de iniciar una nueva trilogía. El desarrollo se había visto obstaculizado por una variedad de problemas que iban desde conflictos creativos hasta problemas técnicos relacionados con PlayStation 2. Pero quizás el peor impedimento de todos fue el estricto plazo que el editor Eidos Interactive impuso al desarrollador. Con la acción en vivo de 2003 Tomb Raider película a punto de estrenarse, Eidos estaba ansioso por aprovechar la oportunidad de marketing, tan ansioso que estaba dispuesto a sacar y comercializar un videojuego a medio terminar.

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Como resultado, Core Design se vio obligado a eliminar una gran cantidad de contenido de la versión final del juego. Por ejemplo, el compositor Peter Connelly reveló una película sin usar que presentaba al chamán Putai, lo que habría ayudado a explicar cómo Lara sobrevivió a su caída en Egipto. También hubo áreas de nivel sin terminar, animaciones de personajes sin usar y más.

A juzgar por la cantidad de contenido que los jugadores han desenterrado a lo largo de los años, parecería que el nivel del gueto parisino estaba destinado a ser una especie de mundo abierto y se suponía que Kurtis Trent era mucho más poderoso y útil. Como si eso no fuera suficiente, evidentemente se eliminaron historias enteras del lanzamiento final, y bastante apresuradamente, dejando numerosas partes y piezas atrás, lo que se sumó a las inconsistencias en ciertos aspectos del juego, como la relación entre Lara y Karel. , el antagonista secundario. Se suponía que los dos se conocían, algo que el juego lanzado no pudo explorar.





Entonces sí, Ángel de la oscuridad estaba lleno de fallas, pero poseía muchos de los mismos elementos conceptuales que contribuyeron al éxito del reinicio. Tomemos, por ejemplo, el tono sombrío. Al igual que la última trilogía, Ángel de la oscuridad llevó la franquicia en una dirección diferente. Ofreció a los jugadores una versión más valiente de Lara Croft y su mundo. Puede que no haya torturado a Lara como lo hizo el reinicio, pero aún así la arrojó a una situación única y desafiante, aunque sin tener que robarle su confianza y determinación características.

En lo que respecta a la jugabilidad, el videojuego de 2003 intentó brindar a los fanáticos de toda la vida un mundo semiabierto que se habría llenado de personajes y áreas para explorar. Por supuesto, las áreas urbanas no eran exactamente las preferidas por los fanáticos, pero lo importante a tener en cuenta aquí es que la idea de un mundo abierto estaba ahí y, dado más tiempo, es muy posible que se hubiera extendido a otros niveles.

El juego de Core Design trató de ofrecer a los fanáticos todo eso mientras se mantenía fiel a quién era Lara Croft como personaje. Hubo intercambios ingeniosos y sarcásticos, secuencias llenas de acción, historias llenas de magia y todo sin pedir disculpas, que es la faceta de Lara Croft en la que la trilogía más reciente se equivocó constantemente. Esos juegos se tomaron a sí mismos demasiado en serio.

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Por supuesto, el héroe de cada historia debe tratar de ganarse la simpatía de la audiencia de alguna manera, y una determinación valiente es una buena manera de hacerlo. Sin embargo, tratar de mostrar esa cualidad recordando a todos que Lara 'tiene que' hacer algo mil veces en tres juegos, es la forma incorrecta de hacerlo. Puede que haya funcionado un poco en 2013 Tomb Raider , pero después de eso, es difícil olvidar que al final del día, incluso con una organización vagamente malvada como Trinity, esta es básicamente la historia de una niña rica que viaja por el mundo y pisa fuerte a través de tumbas antiguas y ciudades perdidas, no porque tiene que hacerlo, pero porque puede.

Los juegos originales lo tenían en cuenta; fueron divertidos, incluso cuando Ángel de la oscuridad cambió el tono general. A pesar de todo lo que salió mal, fue y sigue siendo ese puente perfecto entre la serie clásica y la nueva dirección más oscura que explorarían los juegos posteriores, que es exactamente la razón por la que Square Enix y los futuros desarrolladores deberían al menos considerar regresar a esa trilogía planeada. La historia del origen ha terminado. Es hora de volver a lo que Tomb Raider realmente se trataba. Con Ángel de la oscuridad , eso no significaría necesariamente eliminar el tono y la dirección que ha construido la historia de origen.

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