Lo que Horizon: Forbidden West puede aprender de Breath of the Wild

Con Ratchet & Clank: Rift Apart a solo unas semanas de su lanzamiento, Sony está centrando su atención en Horizonte: Oeste prohibido . Y, como Trinquete , Sony se está preparando para mostrar Oeste prohibido en un Estado de la situación presentación. Esto depende mucho de esta inminente revelación del juego. Este título no es solo uno de los títulos estrella de PlayStation 5, sino que también es una oportunidad para que Guerilla Games se afirme en la cima del subgénero de acción de mundo abierto. Después de todo, mientras Amanecer cero fue un éxito crítico y comercial, esa victoria fue eclipsada por La leyenda de Zelda: Breath of the Wild .



Ambos títulos se lanzaron con una semana de diferencia entre sí, y la sabiduría convencional previa al lanzamiento sugirió que Guerilla ganaría y haría que la oferta de Nintendo pareciera débil en comparación. Pero esa sabiduría convencional estaba equivocada. Horizonte fue un buen juego, pero Aliento de lo salvaje fue uno que definió el género. En breve, Zelda comió Horizonte el almuerzo. Como tal, por encima de cualquier otro título, Oeste prohibido debe inspirarse en Aliento de lo salvaje .





Sin embargo, la inspiración no es igual a la iteración, y Guerilla no debería simplemente copiar Zelda estilo. En cambio, el equipo debería aprender de Aliento de lo salvaje principios de diseño liberadores y aplicarlos de manera innovadora a Horizonte marco de. Esto es realmente imperativo, ya que Aliento de lo salvaje recontextualizó la noción de mundo abierto. Los mundos abiertos AAA al más alto nivel deben tomar las señales de Zelda , especialmente cuando la inmersión se convierte en el elemento más definitorio del diseño de juegos.



Al final, el corazón de la lección reside en el concepto de libertad. Horizonte: Zero Dawn El mundo abierto se estaba liberando en un sentido convencional. El juego trató el diseño de mundo abierto dentro del contexto de los límites de su género. Sus extensos paisajes se dividieron en trozos de mapas con puntos de interés y tipos típicos de misiones de rol. La exploración y el recorrido fueron restringidos para facilitar la experiencia que pretendía Guerilla. En la mayoría de los aspectos, el juego era un mundo abierto arquetípico como Assassin's Creed con el valor de producción de PlayStation.





Por el contrario, Aliento de lo salvaje El mundo abierto llevó el término a su extremo lógico. Su Hyrule realmente es solo un mundo que está completamente abierto al jugador. Esto parece dolorosamente básico, y ese es el punto. Nintendo eliminó la estructura gamificada que define el mundo abierto para empresas como Sony y Ubisoft. Exploración, progresión, combate, resolución de acertijos: todas las facetas de Zelda La experiencia fue determinada por el interés del jugador. La capacidad de ir legítimamente a cualquier lugar y aprovechar al máximo cada sistema de juego fue realmente liberadora. No solo ofrecía la apariencia de libertad de acuerdo con los tropos de su género.



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En última instancia, se necesita un equipo de desarrollo increíblemente seguro y humilde para darle al jugador tanto control. Este tipo de filosofía de diseño conduce inherentemente al tiempo de inactividad y al silencio. Sin embargo, es en esos espacios donde Nintendo no necesariamente tenía la intención de que el jugador visitara ese Zelda se volvió tan revelador. Estos momentos permitieron que el ambiente de Hyrule y la esencia de la aventura impulsaran la experiencia. Horizonte nunca alcanzó esas alturas porque jugaba dentro de un conjunto claramente definido de límites de género que proporcionaba brillo a costa de la invención.

Esto es lo que Guerilla debe abordar en Oeste prohibido sobre todo. La secuela no puede volver a colorear simplemente dentro de las líneas. El estudio tiene que aplicar Aliento de lo salvaje audacia e innovación en su juego. Al hacerlo en el contexto de Horizonte En el universo, rico en algunas de las direcciones de arte y construcción de mundos más interesantes y cautivadores de la industria, el juego será un éxito absoluto. En muchos sentidos, podría posicionarse a la cabeza Aliento de lo salvaje secuela de .

Guerilla ahora tiene más experiencia en este espacio. Tiene se alejó de Zona de matar y se trasladó directamente a la Horizonte era, poniendo el primer juego y su expansión bajo el cinturón del estudio. Esa experiencia se traduce en confianza, y esa confianza combinada con la voluntad de seguir las señales de sus competidores podría ser potente. Si bien aún está por verse cómo Horizonte: Oeste prohibido temblará, si se basa en el original de la manera correcta, podría ser otra victoria para PlayStation 5.

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