Dungeons & Dragons: 5 monstruos que son MUCHO más fuertes que su calificación CR

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Muchos Dungeon Masters comenzando un juego de Calabozos y Dragones haga bien en utilizar tanto material publicado como sea posible para guiarlos en el camino. Equilibrio del juego puede ser uno de los aspectos más difíciles del DM, y tiene una gran influencia en la diversión que tienen todos en la mesa. Desafortunadamente, el Manual del jugador , Guía del Dungeon Master , y otros materiales pueden ser engañosos cuando se trata de una métrica que ayude a los DM a planificar los encuentros.



Calificaciones de desafío no son una ciencia exacta , por lo que querrás mirar más de cerca a estos cinco malos antes de arrojarlos a tu fiesta desprevenida.

Fantasmas

Dejando a un lado a tus Caspers y tus Swayzes, la mayoría de los fantasmas son aterradoras criaturas no muertas atrapadas entre esta vida y la siguiente que están listas para acosar a cualquiera de los vivos que los moleste. Es natural que el monstruo encuentre su camino en los anales de D&D , y debido a su familiaridad generalizada en toda la cultura pop, puede resultar tentador. Con un CR de cuatro, los números deberían llegar a ser un encuentro moderadamente difícil para un quinteto de personajes de tercer nivel. Eso está muy mal.

Los fantasmas tienen resistencia a la mayoría de las formas de daño que un grupo produciría a niveles bajos, incluidos todos los ataques de armas básicas de elementos no mágicos. Incluso tienen inmunidad a tres tipos de daño adicionales, lo que significa que un grupo de bajo nivel que, comprensiblemente, carece de armas mágicas, podría tener un tiempo casi imposible para infligir un daño considerable a un fantasma. Con habilidades como Movimiento incorpóreo, Etherealidad y Rostro horrible, los fantasmas son aún más difíciles de golpear, pero el verdadero factor decisivo viene con su capacidad de poseer a un miembro del grupo y obligar a los jugadores a enfrentarse entre sí. Si no le temes a ningún fantasma, bueno, probablemente deberías tenerlo.

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Banshees

Si se subestima la letalidad de los fantasmas, casi no hace falta decir que las Banshees también lo están. Con casi todas las mismas ventajas que los Ghosts, un encuentro con un Banshee será una batalla cuesta arriba para cualquier grupo lo suficientemente desafortunado como para carecer de armas mágicas. Casi no habrá forma de infligir un daño significativo a un Banshee a pesar de su baja clase de armadura, y sus ventajas de movimiento (como volverse incorpóreo o flotar) le permiten navegar por su entorno mucho mejor que cualquiera de los jugadores.





Lo que es aún peor de Banshees es su infame habilidad para Wail, un poder tan útil que la única forma de equilibrarlo era ponerle un límite de un uso por día. Técnicamente, una banshee no puede usar Wail mientras está bajo la luz del sol, pero es difícil imaginar una circunstancia en la que una banshee se vea obligada a luchar en tales condiciones. Después de que uno grita, todos los jugadores en las cercanías se ven obligados a hacer una tirada de salvación de constitución o de lo contrario inmediatamente caer a cero puntos de golpe. Incluso con éxito, los jugadores siguen sufriendo daños psíquicos, pero si el único jugador con un arma mágica falla en su tirada de salvación, cualquier medio efectivo de ganar se irá directamente por la ventana.

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Sapos gigantes

Con una calificación de CR miserable y una base en un animal que no es exactamente conocido por su amenaza en el mundo real, los sapos gigantes son bastante fáciles de subestimar. Incluso en el papel, no parecen tan amenazantes, y tomadas por separado, sus habilidades no son mucho para dar una segunda mirada. Es cuando unes las diferentes habilidades y estadísticas del Giant Toad que se convierte en una amenaza mucho más mortal.

Lo más obvio entre la estrategia de lucha de un Sapo Gigante es usar sus ataques Mordisco y Golondrina, con el primero agarrando al objetivo y el segundo cegándolo y restringiéndolo, ya que ambos hacen daño. Dado que el sapo es una bestia grande, luchar contra él es bastante difícil, pero el hecho de que sea anfibio es lo que realmente lo hace peligroso. Si se juega de manera efectiva, un animal que solo puede comer un personaje a la vez probablemente huiría al agua. Cuanto más profundo va el sapo gigante, más improbables son las perspectivas de escape de su objetivo. Con una velocidad de nado de 40 pies, es poco probable que el resto del grupo pueda ser de mucha ayuda si se escapa.

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Quicklings

Las desventajas de Quicklings son lo suficientemente obvias como para que su único CR tenga sentido a primera vista. A diferencia del Giant Toad, los Quicklings tienen tan poco HP que probablemente sean destruidos por un solo buen golpe, y el ataque Dagger que usan no es nada particularmente único o amenazante. Sin embargo, subestimar a este monstruo es una cuestión de pasar por alto lo obvio, y es la velocidad del Quickling lo que lo convierte en una amenaza real.

Con una velocidad absurda de 120 pies, es fácil para un Quickling ponerse fuera del alcance del grupo durante su giro. Los jugadores que esperan tener éxito en ataques de oportunidad o hechizos de área de efecto probablemente se sentirán frustrados por la habilidad de movimiento borroso de Quickling. Esto da a todos los ataques contra él una desventaja, y su Evasión se ve agravada con una alta puntuación de destreza que hace que muchos ataques AoE sean inútiles. Puede que no hagan mucho daño, pero con las tácticas adecuadas, un Quickling tiene todo el tiempo del mundo para reducir a los jugadores.

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Lanzadores de hechizos

La entrada superior aquí recibe una clasificación más general que las demás porque viene en muchas variedades diferentes. Mientras que muchos de los otros monstruos enumerados tienen estadísticas o habilidades únicas que los hacen una amenaza difícil de prever, se advierte a los DM más nuevos contra la mayoría de los lanzadores de hechizos en el bestiario más que nada por un posible malentendido del sistema mágico. La magia es uno de los aspectos más complicados de Calabozos y Dragones para bajar, y con tantos hechizos diferentes y reglas diferentes que se aplican para cada uno, difícilmente se puede esperar que un DM nuevo sepa todo por dentro y por fuera.

Es por esa razón que resulta fácil subestimar a los lanzadores de conjuros porque muchos de los factores que los equilibran requieren una comprensión de las minucias del lanzamiento de conjuros. La concentración, los componentes y los tiempos de lanzamiento son bastante fáciles de pasar por alto, pero un DM desatento puede lanzar fácilmente una bola de fuego o un rayo a sus jugadores sin darse cuenta de lo bajos que están en HP o que todo el grupo probablemente no tendrá éxito en sus tiros de salvación. Una vez que bajas el sistema, el lanzamiento de hechizos se convierte en uno de los elementos más divertidos para crear una experiencia de combate única. Sin embargo, es lo suficientemente difícil de manejar como para que aquellos que lo usan salvajemente puedan terminar rápidamente con una fiesta muerta y jugadores frustrados.

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