Dungeons & Dragons: Cómo escalar enemigos y monstruos

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Calabozos y Dragones ofrece algunos monstruos realmente salvajes e interesantes para enfrentar a un grupo. Desde el (ahora famoso) Gelatinous Cube hasta el Mind Flayer devorador de cerebros, hay algo para cada encuentro. Pero para realmente dar las notas correctas para un juego, a veces es necesario usar estos enemigos de manera un poco diferente a como están escritos. Aquí hay algunas estrategias para escalar monstruos para cualquier campaña.



La forma más sencilla de modificar la dificultad de un monstruo es escalar su calificación de desafío. Wizards of the Coast ha establecido CR para todos sus monstruos, proporcionando una guía simple para determinar si un grupo está listo para enfrentarse a cierto enemigo; si el nivel del grupo coincide con el CR del monstruo, pueden estar listos para enfrentarse a este encuentro. Pero establecer un CR estático para cada monstruo significa que, efectivamente, WotC tiene monstruos limitados a ciertos niveles. Afortunadamente, también proporciona una guía fácil para mejorar monstruos aumentando los puntos de golpe o incorporando resistencia al daño, lo que permite a los Dungeon Masters lanzar estos monstruos a una fiesta en cualquier nivel.

Modificar el CR puede ser la opción más sencilla para escalar la dificultad de los monstruos, pero también es la menos interesante. En lugar de aumentar el CR de un enemigo, considere aumentar el número total de enemigos. Un monstruo de baja CR por sí solo puede no representar una amenaza, pero una escucha completa puede ser un verdadero desafío. El tamaño del grupo de monstruos afecta lo que a menudo se llama la 'economía de acción': cuantos más enemigos, más acciones obtendrán en cada turno contra los jugadores y menor impacto general tendrá la acción de un jugador contra todo el grupo. Esta puede ser una estrategia eficaz para aumentar la dificultad del encuentro, pero también puede ser un castigo, prolongar las batallas y hacer que los jugadores se sientan ineficaces. Afortunadamente, no es la única alternativa para escalar encuentros.

Ninguna pelea tiene lugar en un vacío, incluso si es solo una pelea imaginaria. Tanto los monstruos como los jugadores luchan en un entorno particular que el DM puede utilizar para modificar la dificultad de un monstruo. Las criaturas con baja CR pueden resultar más difíciles si prestan atención a los alrededores; colocarlas en un entorno que conocen bien puede generar ventajas en determinadas tiradas y beneficios ambientales. Un elemental de agua, por ejemplo, es mucho más peligroso bajo el agua que en un desierto, y utiliza el lugar como fuente de su poder. También un nido de Kobolds es más peligroso en su hogar que en las llanuras.

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Usar el entorno para escalar la dificultad muestra un enfoque en el encuentro como un todo y no solo en el enemigo. Un encuentro difícil puede arruinar absolutamente una fiesta, pero no todo ese daño tiene que provenir de un enemigo individual. El terreno difícil y el clima agresivo también pueden hacer que una pelea sea interesante y potencialmente mortal.





El diseño de encuentros también implica prestar atención a los atributos del partido. Esto puede significar proporcionar a los jugadores y monstruos elementos mágicos que pueden inclinar la balanza de una pelea. Armados hasta el borde con espadas mágicas y pociones curativas, los jugadores pueden enfrentarse a enemigos con mayor RC. También significa jugar contra los atributos del grupo. Colocar trampas contra un grupo sin un pícaro puede ser debilitante, mientras que los enemigos con ataques a distancia son mucho más efectivos contra un grupo lleno de cuerpo a cuerpo. El uso de monstruos de menor CR en entornos de alto riesgo con ataques contra los que el grupo es débil crea un encuentro convincente y difícil.

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Otro componente del diseño de encuentros es prestar atención a las diferentes expectativas de una pelea en diferentes niveles. Los grupos de nivel inferior no esperarían que ningún jugador cayera durante el combate, y acercarse a la muerte es suficiente para animarlos a correr. Sin embargo, en niveles más altos, los tiros de salvación de muerte e incluso las resurrecciones pueden volverse comunes o esperados. Tener enemigos que pueden matar a un jugador puede estar bien en niveles más altos.

Escalando enemigos en D&D va más allá del CR: los números y la variedad, el entorno y el diseño de encuentro completo trabajan juntos para hacer que los diferentes enemigos sean accesibles en la batalla. El diseño de combate efectivo requiere algo más que seleccionar el monstruo correcto; también significa que cualquier monstruo puede convertirse en un enemigo convincente en una pelea bien diseñada.

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