Los clérigos de Dungeons & Dragons son formidables por sí solos, pero la elección del dominio puede marcar una gran diferencia en la forma de jugar.
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En Dragones y Mazmorras Quinta Edición , la clase Clérigo es poderosa, capaz de curar, pulir, recibir golpes e infligir daño, todo antes incluso de elegir un dominio. La clase es un lanzador de hechizos completo con una lista de hechizos poderosa y versátil, capaz de usar una armadura media y un escudo. Cada opción de dominio fortalece uno de los aspectos centrales de la clase o cubre sus debilidades, desde agregar armadura pesada o competencias en habilidades, hechizos de otras listas de hechizos o habilidades completamente únicas.
VIDEO CBR DEL DÍA DESPLÁCETE PARA CONTINUAR CON EL CONTENIDOSi bien narrativamente, las subclases de clérigos en 5e estará estrechamente ligado a su elección de deidad o poder superior, es importante elegir uno que también satisfaga los deseos mecánicos del jugador. Los dominios pueden convertir a los clérigos en monstruos cuerpo a cuerpo, fuentes de vida capaces de curar el daño recibido, exploradores expertos, artillería mágica y cualquier cosa intermedia. Sin embargo, no todos los dominios son igualmente útiles o interesantes.
Actualizado el 16 de febrero de 2024 por Louis Kemner: Esta lista de todos los dominios clérigos clasificados de peor a mejor se ha actualizado para cumplir con los estándares de publicación actuales de CBR, así como para incluir aún más información sobre cada Dominio Divino.

Dragones y Mazmorras: ¿Qué subclase de clérigo tiene las mejores opciones de canalización de Divinity?
Los clérigos pueden usar habilidades especiales al canalizar la divinidad según su dominio divino, pero ¿qué subclase tiene las mejores opciones?14Los clérigos del dominio de la muerte canalizan el daño necrótico
CercaNivel de dominio de la muerte | Características de subclase |
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1 | segador |
2 | toque de muerte |
6 | Destrucción ineludible |
8 | Golpe Divino (necrótico) |
17 | Segador mejorado |
El dominio Muerte, como muchas de las opciones de jugador de ejemplo en el Guía del Dungeon Master, está un poco sin pulir y desenfocado. El dominio de armas marciales sin dominio de armaduras pesadas es inusual, y las habilidades de nivel primero y 17 del dominio se centran en el lanzamiento de hechizos, mientras que las competencias de armas y las características de niveles sexto y octavo se basan en ataques con armas. La opción Channel Divinity del dominio permite grandes ráfagas de daño necrótico y, en el sexto nivel, ese daño no se puede resistir.
Hay algunos hechizos de dominio decentes, pero al final, el dominio de la Muerte es superado por otros que hacen las mismas cosas pero mejores, por lo que el Dominio de la Muerte ocupa el último lugar entre los dominios divinos del clérigo. A los jugadores a los que les gustan los personajes de nigromancia probablemente sea mejor que construyan un mago de la Escuela de Nigromancia.
13Las habilidades del clérigo del dominio de la naturaleza no son confiables

Nivel de dominio natural | Características de subclase |
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1 | Acólito de la naturaleza |
2 | Encantar animales y plantas |
6 | Elementos humedecidos |
8 | Divine Stirke (frío, fuego, relámpago) |
17 | Maestro de la naturaleza |
El dominio de la Naturaleza tiene habilidades que pueden ser buenas en las circunstancias adecuadas, pero no son confiables. La armadura pesada es útil, pero choca con la temática druídica del dominio. El truco del druida da acceso a Shillelagh, lo que le permite al clérigo atacar cuerpo a cuerpo con su Golpe Divino. Pueden permanecer cerca de otros objetivos para ofrecer resistencia a uno de varios tipos de daño, lo que convierte a la Naturaleza en una vanguardia decente. Sin embargo, esta estructura carece de escala para obtener apoyo o poder personal. Los hechizos de dominio tienen algunas opciones útiles que desaparecen más adelante en el juego, y muchas de las buenas opciones compiten por la concentración.
En el sexto nivel, un clérigo del Dominio de la Naturaleza puede usar Elementos Humedecedores , una forma decente para que el clérigo proteja a sus aliados de ciertos tipos de daños. Los tipos de daño que afectan son fuego, frío, ácido, relámpagos y truenos, por lo que Dampen Elements es excelente contra lanzadores de hechizos enemigos que usan hechizos de Evocación para causar daño. Sin embargo, eso es bastante situacional, ya que muchos enemigos usan armas marciales básicas o ataques físicos como mordiscos y garras para causar daño.
12Los clérigos del dominio del conocimiento tienen versatilidad de habilidades

Nivel de dominio del conocimiento | Características de subclase |
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1 | Bendiciones del conocimiento |
2 | Conocimiento de las edades |
6 | leer pensamientos |
8 | Lanzamiento de hechizos potente |
17 | Visiones del pasado |
El dominio del Conocimiento proporciona versatilidad de habilidades, dándole al Clérigo algunas competencias fijas y permitiéndole usar su Canal Divinidad para obtener otras temporales. También viene con algunos hechizos de dominio útiles. Se destacan en la recopilación de información tanto de criaturas como de entornos; sin embargo, el valor de esa información depende completamente del Dungeon Master. Un clérigo del Conocimiento bueno investigando, pero el valor de la información varía de un juego a otro. Un jugador que esté considerando el dominio del Conocimiento debe preguntarle primero a su DM para evaluar si valdrá la pena adoptar estas características especiales.
El Dominio del Conocimiento pone un énfasis inusual en el uso de habilidades, ya que los clérigos generalmente no son conocidos por sus increíbles habilidades. Aún así, si una misión requiere investigar un misterio, este dominio clérigo especializado podría ayudar. De lo contrario, este dominio es bastante mediocre, e incluso su característica de octavo nivel, Lanzamiento de hechizos potente, es solo una mejora de daño menor, que agrega el modificador WIS del lanzador a sus trucos de clérigo.
11Los clérigos del dominio ligero obtienen algunos hechizos de daño fuertes

Nivel de dominio ligero | Características de subclase |
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1 | Llamarada protectora |
2 | Resplandor del amanecer |
6 | Destello mejorado |
8 | Lanzamiento de hechizos potente |
17 | Corona de Luz |

Las 15 mejores hazañas 5e para clérigos en D&D 5e, clasificadas
Para los clérigos de Dragones y Mazmorras, las mejores hazañas son aquellas que refuerzan su potencial de curación o su producción de daño.Los clérigos del Dominio de la Luz obtienen algo de lo que tiende a carecer la lista de hechizos de clérigo: fuertes hechizos de daño directo. Esto añade versatilidad a la clase. Las características de apoyo permiten al clérigo de la Luz imponer desventajas a los atacantes cercanos y darles a los enemigos desventajas contra ciertos hechizos. Sin embargo, la capacidad explosiva de este dominio compite directamente con sus hechizos de apoyo, ocupando valiosos espacios para hechizos y dominando la economía de acción en una pelea donde el clérigo los usa. Este dominio carece de sinergia con la forma en que normalmente se diseñan los clérigos. Sin embargo, para un jugador al que no le importa el coste de oportunidad, ser un clérigo que puede lanzar una bola de fuego puede ser motivo suficiente para hacerse con este dominio.
En defensa, un clérigo del Dominio de la Luz puede protegerse con Warding Flare, disponible en el primer nivel. Esta característica utiliza la reacción del clérigo para generar un destello de luz cegadora, imponiendo una desventaja al atacante. Eso no está mal, pero lo ideal es que los clérigos no acaben en peligro de todos modos, sino que los tanques de primera línea sean los más afectados por el daño.
10La capacidad de las armas de clérigo del dominio de guerra es limitada

Nivel de dominio de guerra | Características de subclase |
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1 | Sacerdote de guerra |
2 | Golpe guiado |
6 | La bendición de Dios de la guerra |
8 | Golpe Divino (variable) |
17 | Avatar de batalla |
El dominio de Guerra lo convierte en un combatiente bastante bueno en la línea media, permaneciendo cerca de las líneas del frente para capitalizar sus limitados ataques adicionales mientras está lo suficientemente cerca de las líneas de retaguardia para apoyar a los personajes más débiles e interceptar a los enemigos. Sus hechizos de dominio ofrecen fuertes mejoras al combate con armas, y su Channel Divinity le permite asegurarse de que los grandes causantes de daño logren alcanzar sus objetivos. Dicho esto, la capacidad del clérigo del Dominio de Guerra con armas está extrañamente limitada por el tiempo de reutilización de descanso prolongado de su opción de ataque adicional. Además, depender de una estadística alta de ataque y lanzamiento complica las construcciones. El dominio Guerra puede hacerlo todo, pero no puede hacer nada mejor que un especialista de otra clase.
Se anima a los jugadores que aún quieran crear un clérigo del Dominio de Guerra a aprovechar al máximo las características mediocres de esta subclase para salir adelante. Por ejemplo, estos clérigos pueden usar su acción adicional para atacar, lo que les permite seguir golpeando al enemigo y sentirse como una clase marcial. Eso definitivamente requiere una buena arma, como una maza mágica o un mayal para que esa característica valga la pena. Desafortunadamente, la mejor característica de esta subclase, Avatar of Battle, llega al nivel 17, demasiado tarde para la mayoría de las campañas.
9Los defectos y fortalezas del clérigo del dominio de engaño se contrarrestan entre sí

Nivel de dominio de engaño | Características de subclase |
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1 | Bendición del embaucador |
2 | Invocar duplicidad |
6 | Manto de sombras |
8 | Golpe Divino (veneno) |
17 | Duplicidad mejorada |
El dominio Trickery es fuerte, pero tiene algunos defectos graves que contrarrestan su fuerza. . Tiene una lista increíble de hechizos de dominio, que ofrece sólidas opciones de defensa y movilidad con algunos hechizos que también ayudan en escenarios que no son de combate. Puede darle a cualquier criatura una ventaja en tiradas de sigilo, reparando el eslabón débil de un grupo o potenciando la infiltración del pícaro. Sin embargo, los clérigos de Trickery sufren de una Divinidad del Canal generalmente débil. Una 'ilusión perfecta de ti mismo' que tú controlas puede ser útil dependiendo de cómo el DM interprete 'perfecto', y la concentración lo hace competir con opciones más fuertes.
Los clérigos del Dominio Trickery pueden usar Golpe Divino en el nivel 8 para agregar daño de veneno a sus ataques con armas, pero eso en realidad no dice mucho. Un clérigo como este no debería centrarse tanto en el daño del arma, y la mayoría de los jugadores veteranos saben que el daño por veneno es una elección terrible. D&D 5e. Una asombrosa variedad de monstruos son resistentes o inmunes al veneno, lo que anula por completo este rasgo de clase.
8Los clérigos del dominio de la vida son sanadores intensos

Nivel de dominio de vida | Características de subclase |
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1 | Discípulo de la vida |
2 | Preservar la vida |
6 | Bendito sanador |
8 | Golpe Divino (radiante) |
17 | Sanación Suprema |
El dominio de Vida es uno de los dominios de clérigo por excelencia y una de las pocas configuraciones cuya curación puede potencialmente mantenerse al día con el daño infligido en combate. Entre una mayor curación, la autocuración al apuntar a otras criaturas, la mitigación de daños a través de Warding Bond y una armadura pesada para mantenerlas a salvo, un clérigo del Dominio de la Vida puede mantener a sus aliados (y a ellos mismos) en una pelea. Dicho esto, incluso con todas las mejoras, la curación en combate suele ser ineficaz.
Además, si bien no duele, el aumento de daño radiante a los ataques con armas a través de Golpe Divino no se utilizará en gran medida en una configuración de Life Cleric. El dominio Vida es una buena opción para un jugador que quiere jugar como sanador, pero está limitado por el diseño del juego. Los jugadores que elijan este dominio de clérigo también podrían no usar pociones curativas, ya que pueden usar la curación de manera muy eficiente. Restaurar el HP de un aliado también curará parte del HP del propio clérigo, por lo que estos clérigos no tienen que sacrificarse para mantener saludable al resto del grupo. Esa característica de Blessed Healer ni siquiera cuesta nada: simplemente sucede.
7Los clérigos del dominio Forge obtienen importantes mejoras en su clase de armadura


Cada combo multiclase de clérigo en D&D 5e, clasificado
La multiclase puede ser una excelente manera de darle a un personaje de Dungeons & Dragons algunas opciones adicionales e identidad narrativa.Nivel de dominio de Forge | Características de subclase |
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1 | Bendición de la fragua |
2 | Bendición del artesano |
6 | Alma de la fragua |
8 | Golpe Divino (fuego) |
17 | Santo de la Forja y el Fuego |

Cada combo multiclase de clérigo en D&D 5e, clasificado
La multiclase puede ser una excelente manera de darle a un personaje de Dungeons & Dragons algunas opciones adicionales e identidad narrativa.Los clérigos de la Forja tienen muchas habilidades poderosas y simples. Obtienen aumentos significativos de CA, así como resistencia (y eventualmente inmunidad) al fuego, un tipo de daño muy común. Estos Clérigos también tienen fuertes hechizos de dominio, útiles habilidades para crear objetos y la competencia que necesitan para hacer todo lo que el grupo pueda pedir. Lamentablemente, aunque su resistencia al fuego es fuerte, es un arma de doble filo: muchos enemigos también usan fuego, y gran parte de la lista de hechizos del dominio (así como su Golpe Divino) causan daño por fuego. Esto significa que, en peleas en las que el clérigo puede aprovechar al máximo su durabilidad, probablemente tampoco podrá aprovechar al máximo sus opciones de daño o control.
Aparte de eso, los clérigos de Forge Domain pueden lanzar algunos hechizos interesantes como Protección contra la energía, un hechizo flexible que puede otorgar al objetivo resistencia a un tipo de daño elegido. Esto se usa mejor contra un monstruo jefe o incluso un monstruo minijefe, de modo que la criatura protegida pueda resistir el daño durante varios turnos seguidos para lograr la máxima eficiencia. Mientras tanto, Wall of Fire es una excelente manera de dividir un grupo enemigo en dos para que el grupo del clérigo pueda usar tácticas de dividir y conquistar. No es tan infalible como algo como Wall of Force, pero es un comienzo. Todas estas características interesantes significan que el dominio Forge se ubica en el medio entre todos los dominios de clérigos. Es sólido, pero las mejores subclases de clérigos pueden hacer aún más.
6Los clérigos del dominio Tempest obtienen excelentes tipos de daño

Nivel de dominio de tempestad | Características de subclase |
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1 | La ira de la tormenta |
2 | Ira destructiva |
6 | Golpe de rayo |
8 | Golpe Divino (trueno) |
17 | Nacido de la tormenta |
El Dominio de la Tempestad está aproximadamente a la par del Dominio de Guerra en capacidad cuerpo a cuerpo, pero intercambia ataques adicionales limitados por hechizos de dominio únicos y útiles que se ven reforzados aún más por sus otras características. Con un buen tipo de daño en su Golpe Divino, un fuerte control del campo de batalla al empujar a los enemigos o invocar nubes de niebla, y un enorme potencial de daño explosivo al usar Canal Divinidad para maximizar el daño de Destrozo o Ola Destructiva, el clérigo Tempestad prospera en el combate cuerpo a cuerpo.
Si bien lanzar hechizos y realizar ataques generalmente se excluyen mutuamente, los clérigos de Tempest pueden abrazar la versatilidad, recibir golpes, tomar represalias y, eventualmente, incluso volar mientras estén al aire libre. Los jugadores pueden notar que la subclase Tempest Domain tiene fuertes elementos de control incluso sin necesidad de hechizos como Hold Person o Banishment, ya que esta subclase puede empujar físicamente a los enemigos con poderosas ráfagas de aire. Eso ayuda a mantener a raya a los monstruos cuerpo a cuerpo y le da al equipo un respiro.
5Los clérigos del dominio grave son sanadores y amortiguadores eficientes

Nivel de dominio grave | Características de subclase |
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1 | Círculo de mortalidad |
2 | Ojos de la tumba |
6 | Centinela a las puertas de la muerte |
8 | Lanzamiento de hechizos potente |
17 | Guardián de las almas |
La curación es más eficiente cuando se realiza a un personaje con 0 HP, y eso es lo que mejor hace el dominio Tumba. Los clérigos graves se centran en curar, mitigar el daño y aumentar el daño de los aliados, y lo hacen de manera que no afecten la economía de acción del propio clérigo. En niveles altos, pueden curar al grupo de forma gratuita solo para matar a un enemigo cercano. Además, la capacidad de darle al enemigo vulnerabilidad al siguiente daño que reciba es enorme para los pícaros, paladines y bárbaros.
Efectivo en todos los niveles y engañosamente tanque debido a su capacidad para anular golpes críticos y la capacidad de facilitar ráfagas masivas de daño con los aliados, el dominio Grave es una opción de apoyo sólida que no puede salir mal. Los clérigos de Grave Domain también lanzan hechizos de desventaja sólidos como Rayo de debilitamiento que se usan mejor en monstruos jefes, por lo que los efectos permanecen en su lugar durante más de 1 o 2 turnos. Otro hechizo negativo interesante en este dominio de clérigo es Bane, que se puede lanzar al principio de la campaña.
4Los clérigos del dominio arcano obtienen acceso a hechizos de mago
CercaNivel de dominio arcano | Características de subclase |
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1 | Iniciado Arcano |
2 | Abjuración Arcana |
6 | Rompehechizos |
8 | Lanzamiento de hechizos potente |
17 | Maestría arcana |
El dominio de los Arcanos tiene algunas habilidades y hechizos excepcionales. Aunque Canalizar Divinidad es situacional, amplía la selección de trucos del clérigo, disipa hechizos en los objetivos que cura, aumenta el daño de los trucos obtenidos de la lista de magos y permite al clérigo elegir un hechizo de sexto, séptimo, octavo y noveno nivel del hechizo del mago. lista son más que suficientes para compensar eso. Si bien Spell Breaker es la única habilidad que permite al Clérigo hacer algo único, eso por sí solo es extremadamente fuerte sin impedir la economía de acción del Clérigo.
La gran versatilidad que obtiene un lanzador al obtener hechizos de alto nivel de otra lista hace que valga la pena considerar este dominio. Además, este dominio clérigo ofrece la opción de Abjuración Arcana para Canalizar Divinidad, una excelente manera de controlar a cualquier enemigo. Al principio, este efecto hará girar al enemigo y lo obligará a huir, y a partir del nivel 5, el efecto es como el hechizo de Destierro, menos la necesidad de concentración.
3Los clérigos del dominio de la paz obtienen ventajas excepcionales sin espacios para hechizos

Nivel de dominio de paz | Características de subclase |
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1 | Vínculo envalentonador |
2 | Bálsamo de paz |
6 | Vínculo protector |
8 | Lanzamiento de hechizos potente |
17 | Bono expansivo |

Dragones y mazmorras: 10 mejores carreras de personajes para tu próximo clérigo
Dungeons & Dragons tiene varias carreras óptimas para convertirse en un clérigo de D&D, y cada carrera también puede generar fantásticas oportunidades de juego de roles.El dominio de la Paz puede transformar un grupo de aventureros dispares en una máquina de combate bien engrasada. Aunque los hechizos de dominio no son nada importante, los Clérigos de la Paz brindan beneficios duraderos sin gastar espacios para hechizos desde el primer nivel. A medida que progresan, esa habilidad central se vuelve más impresionante. El Vínculo Envalentonador sufre un poco porque obliga al grupo a mantenerse unido, lo que los convierte en objetivos principales para el daño de área.
Sin embargo, Channel Divinity del Clérigo de la Paz contrarresta esa debilidad al permitir que el Clérigo se mueva sin temor a ser atacado, cure a cualquier aliado por el que pase y aún le quede su movimiento normal para reposicionarse. Cuando el Vínculo se expande hasta un límite de 60 pies en el nivel 17, esa debilidad se minimiza y este dominio que ya era bueno se vuelve realmente grandioso.
2Los clérigos del dominio de la orden son líderes eficaces

Ordenar nivel de dominio | Características de subclase |
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1 | Voz de autoridad |
2 | Demanda de pedido |
6 | Incorporación de la ley |
8 | Golpe Divino (psíquico) |
17 | La ira del orden |
El dominio de la Orden presenta todo en conjunto para lograr una cosa: dar órdenes a todos los que se encuentran en los alrededores. Eso podría dar lugar a un juego de rol de clérigo divertido para cualquier jugador al que le guste un personaje de carácter fuerte que pueda hacerse cargo de cualquier situación. Capaz de proporcionar ataques adicionales a los aliados desde el nivel uno, encantar y desarmar criaturas dentro de 30 pies, lanzar hechizos de encantamiento como acción adicional varias veces al día y maldecir a los enemigos para que reciban más daño del siguiente ataque del aliado, un Clérigo de la Orden domina el campo de batalla. .
La especialización de este dominio en hechizos de encantamiento también brinda a estos clérigos herramientas útiles de exploración e interacción, aunque la gran mayoría de las características de esta subclase se centran en hacer que los aliados causen más daño y bloquear a los enemigos en combate. Aún así, infligir daño es la forma más eficiente de terminar una pelea, y controlar a los enemigos es la segunda mejor forma: este dominio hace ambas cosas.
1Los clérigos del dominio Crepuscular son los más fuertes de D&D

Nivel de dominio natural | Características de subclase |
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1 | Ojos de la noche, bendición vigilante |
2 | Santuario del Crepúsculo |
6 | Pasos de la noche |
8 | Golpe Divino (radiante) |
17 | Sudario Crepuscular |
Los Clérigos Crepusculares disfrutan de una gran selección de hechizos de dominio, una visión en la oscuridad extremadamente buena que pueden compartir con el grupo una increíble cantidad de veces, la capacidad de otorgar ventaja en las tiradas de iniciativa y curación y eliminación de desventajas que no requieren la economía de acción del clérigo. Además de todo eso, estos clérigos pueden volar siempre que estén en condiciones de poca luz o en la oscuridad. Ninguna característica del dominio Crepúsculo es un fracaso, ya que incluso las más básicas (competencias en armaduras y armas) son útiles y funcionan para una estrategia de primera línea, de retaguardia o intermedia.
El Canal Divinidad del Dominio Crepuscular es poderoso en cualquier situación. Llamado Santuario Crepuscular, este Canal de Divinidad puede mejorar a cualquiera que se encuentre a menos de 30 pies del clérigo del Dominio Crepuscular. , otorgándole una de dos ventajas al final del turno de esa persona. Pueden obtener HP temporal igual a 1d6 más el nivel de clérigo del personaje de Twilight Domain, o poner fin a una condición encantada o asustada en ese aliado. El primero es útil en el 100% de las batallas, lo que le da al Dominio Crepuscular una gran ventaja sobre todos los demás dominios de clérigos. Como beneficio adicional, el Golpe Divino de esta subclase inflige un daño radiante que pocos monstruos pueden resistir. Aunque todos los Clérigos son fuertes solo en virtud de la clase base, la adición de las habilidades y hechizos de Crepúsculo eleva a los personajes a la grandeza, marcándolo como el mejor entre todos los dominios de clérigos.
Calabozos y Dragones
Un juego de mesa de rol de fantasía diseñado para aventureros, la encarnación original de Calabozos y Dragones Fue creado por Gary Gygax en 1974.