Dungeons & Dragons: Los arquetipos marciales, clasificados

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Las espadas son una parte tan importante de Calabozos y Dragones como hechicería, y la clase Fighter a veces fusiona los dos juntos, creando usuarios de magia con armas que se abalanzan para hacer el trabajo de una manera bastante cercana y personal. Puede que los cazas no sean todos tan pesados ​​como Bárbaro tanques, pero su versatilidad de combate definitivamente deja una huella en el campo de batalla.






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Los luchadores son increíblemente completos. Su adaptabilidad a múltiples estilos de combate y armas es tan útil como su capacidad para empuñar escudos y ponerse cualquier tipo de armadura. Y si bien es posible que no golpeen tan fuerte como un bárbaro furioso, el arquetipo y la estructura del luchador correctos lo convierten en un enemigo peligroso que los enemigos no olvidarán pronto. Algunos arquetipos son mucho mejores que otros, lo que plantea la pregunta: ¿Cómo se clasifican?

Arquero arcano

Los arqueros arcanos usan un método antiguo de tiro con arco élfico que imbuye sus disparos con energía mágica y efectos como Flecha seductora, Flecha buscadora o Flecha sombría para lograr fines específicos. Pueden disparar dos de estos disparos de flecha en el nivel tres después de un descanso corto o largo.



Los arqueros arcanos también pueden imbuir flechas no mágicas con efectos mágicos, lo cual es increíblemente útil cuando luchas contra un enemigo que es inmune al daño no mágico. También pueden redirigir un tiro fallado con la función Tiro curvo, apuntándolo a un objetivo dentro de los 60 pies del objetivo fallado y volviendo a lanzar el ataque.

Una de las razones por las que el Arquero Arcano aterriza al final de la lista es porque parece que encajaría mejor en los Arquetipos de los Rangers que entre los Luchadores.



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Caballero Dragón Púrpura

Estos luchadores son caballeros andantes estereotipados, que han jurado honrar, servir y defender la ley de Cormyrean y mantener la paz. Guerreros feroces que se unen e inspiran a quienes los rodean, el conocimiento de su mera presencia en un lugar suele ser suficiente para alentar a los posibles bandidos y alborotadores a pasar sin detenerse.

Como enviados de la corona de Cormyrean, dominan la persuasión, lo que significa que pueden negociar en nombre de aquellos a quienes sirven. Esta función es útil para un grupo que viaja sin un Bardo u otro orador habilidoso cuando se encuentran en situaciones que requieren una presencia persuasiva durante charlas complicadas.





Los Caballeros del Dragón Púrpura se encuentran cerca del final de la lista no solo porque tienden a ser un poco estereotipados, sino que algunas restricciones también limitan el trasfondo del personaje al Reino de Cormyr.

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Campeón

El Campeón es un atleta superior y un luchador versátil que ha perfeccionado su cuerpo y sus técnicas para asegurarse de golpear rápido y con fuerza y ​​lograr golpes críticos con un 19 y un 20 naturales. Esta característica se expande para incluir el 18 natural a medida que el Campeón sube de nivel, lo que les da tres oportunidades para un ataque crítico que duplique el daño.

No solo son capaces de enfrentarse a dos estilos de lucha, sino que el uso de un escudo también puede otorgar protección a un aliado cercano que impone una desventaja en las tiradas de ataque contra ese aliado cuando está en combate. En el nivel 18, si el Campeón tiene menos de la mitad de su total de puntos de golpe, puede agregar 5+ su Modificador de Constitución para recuperar puntos de golpe al comienzo de su turno.

Los campeones son ciertamente versátiles, pero sus habilidades no son lo suficientemente poderosas como para alejarlos demasiado del final de la lista.

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Caballero

Los caballeros son a menudo guerreros nacidos en la nobleza que se sienten tan cómodos liderando una carga de batalla como en las comunicaciones con importantes testaferros. A pesar de la facilidad de su crianza, muchos Cavaliers abandonan la comodidad de su noble estilo de vida en busca de aventuras y oportunidades para servir y proteger a quienes no pueden hacerlo por sí mismos.

Las maniobras de combate montadas del Cavalier les permiten derribar a los enemigos y potencialmente derribar a los enemigos si fallan en un tiro de ahorro de fuerza después de ser cargados. También tienen la capacidad de marcar a sus enemigos cuando los golpean, lo que significa que el enemigo gana desventaja en los ataques contra cualquier persona que no sea el Cavalier. Si el enemigo logra atacar y golpear a un aliado, el Cavalier puede realizar un ataque especial contra él, y si el ataque aterriza, agrega daño de arma adicional.

Una de las razones por las que el Cavalier se acerca al centro de la lista es que al alcanzar el nivel 18, pueden aprovechar un ataque de oportunidad en cada turno del combate excepto en el suyo.

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Pistolero

El arquetipo del pistolero no es un oficial D&D Arquetipo de luchador, por lo que no se puede utilizar en Liga de Aventureros eventos a menos que se indique lo contrario, razón por la cual este está en la lista media. Creado por Rol critico Dungeon Master, Matthew Mercer para Percival, el personaje jugador de Taliesin Jaffe, en la campaña uno, el pistolero reconoce el poder de las armas marciales, pero su mente innovadora se da cuenta de que debe haber una forma mejor y más eficiente de eliminar enemigos desde una posición a distancia.

Los pistoleros son competentes con las herramientas del modificador, que les permiten fabricar y reparar armas y municiones. Tienen varios Trickshots poderosamente dañinos para elegir que pueden otorgar la ventaja de Gunslinger, derribar a los enemigos o infligir cantidades violentas de daño.

Un gran inconveniente para el pistolero es que sus armas a menudo pueden fallar y, a diferencia de las armas marciales y a distancia estándar, recargarlas requiere mucho más tiempo y esfuerzo.

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Caballero rúnico

Los Caballeros Rúnicos aprendieron la antigua técnica Gigante de talla de runas para mejorar y potenciar su equipo. Al especializarse en este arquetipo, el Caballero Rúnico aprende dos símbolos rúnicos, que pueden agregar una runa a una pieza de su equipo, como una armadura, escudo, arma, amuleto o un objeto de mano. A medida que el caballero sube de nivel, puede intercambiar runas para aprender otras diferentes y, finalmente, aprender hasta cinco.

Hay seis tipos de runas, que mejoran todo, desde la capacidad del caballero para ver el futuro y evitar ataques sorpresa hasta infligir un poderoso daño por fuego. Con el tiempo, el Caballero Rúnico adquiere una serie de características que los hacen más gigantes en estatura y apariencia, lo que les otorga una presencia dominante en la batalla que es difícil de ignorar.

Aunque existen ciertas limitaciones, Rune Knight aterriza en la mitad de la lista porque tiene el poder de convertir a un héroe ordinario en alguien épico.

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Batalla maestra

Para el Maestro de Batalla, el combate es tan académico como marcial, y requiere una mente afilada que haya estudiado el arte de la guerra de formas que los hagan enemigos peligrosos y calculadores en el campo de batalla. Mediante el uso de los dados de superioridad, el maestro de batalla puede ejecutar maniobras precisas en combate, desde responder y parar hasta desarmar y distraer. Los dados de superioridad crecen a medida que el maestro de batalla sube de nivel, comenzando en D8 y llegando a D12 en el nivel 18.

Debido a su inteligencia y astucia, los Maestros de batalla pueden estudiar y observar a sus enemigos fuera del combate o durante las interacciones por hasta un minuto y aprender cómo se compara ese enemigo potencial. El uso de esta función permite al luchador determinar si su enemigo es superior o inferior, ya que el DM le otorga detalles sobre sus niveles de clase, puntuación DEX, clase de armadura y más.

Los Battle Masters tienen mucho potencial para manipular el campo de batalla a su favor, lo que definitivamente los coloca por encima de los otros arquetipos de la lista media.

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Samurai

Hay algo majestuoso y romántico en un Samurai guerrero. Tranquilo y dotado de poderosa determinación, es raro que un samurái sea superado, incluso por los enemigos más implacables. Las oportunidades de interpretación por sí solas llevan al samurái a la mitad inferior de la mitad de la lista, ya que hay una rica historia y el potencial de una historia de fondo notable para impulsar a este incansable guerrero a través de una campaña.

Estos carismáticos guerreros se destacan en situaciones sociales, lo que los convierte en activos valiosos cuando se encuentran con cortesanos y nobles, y su espíritu de lucha les permite manipular su ventaja en las tiradas de ataque. Cualquiera sea la causa que impulse a los samuráis, su implacabilidad en la batalla es tan poderosa que incluso pueden desafiar a la muerte cuando alcanzan 0 puntos de golpe para seguir luchando en un turno extra. Los golpes contra ellos les hacen fallar los tiros de salvación de muerte, y al final de ese turno adicional caen inconscientes.

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Caballero sobrenatural

El dominio marcial se combina con la magia para el Caballero de Eldritch, que tiene acceso a varios Mago hechizos que refuerzan sus ataques y protegen a sus aliados. Aunque su capacidad de hechizos no va más allá de los espacios para hechizos de cuarto nivel, los hechizos que pueden lanzar a medida que avanzan no son nada de lo que reírse.

Sus capacidades mágicas les permiten formar un vínculo arcano con hasta dos armas, y una vez unidos a ellos, no pueden ser desarmados a menos que queden incapacitados. A medida que suben de nivel, eventualmente obtienen Magia de guerra avanzada, lo que les permite usar su acción adicional para realizar un ataque con arma después de lanzar un hechizo.

La versatilidad de su magia y destreza marcial es una razón sólida para que un Caballero de Eldritch bien formado esté entre los tres primeros de la lista.

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Psi Warrior

Combinando el poder de su mente con sus habilidades marciales, los Psi Warriors aumentan sus ataques con energía psiónica. Aprovechando el pozo de energía psiónica dentro de su cuerpo, pueden reforzarse usando Dados de energía psiónica, lo que les permite golpear más fuerte, crear barreras protectoras y mover tanto cosas como criaturas con sus mentes.

A medida que los Psi Warriors avanzan de nivel, también lo hacen sus habilidades psiónicas. Eventualmente pueden usar su mente para mover sus propios cuerpos y derribar a los enemigos con poderosos ataques. Con el tiempo, sus mentes se vuelven tan hábiles que ganan resistencia al daño psíquico, y cuando comienzan su turno encantados o asustados, pueden usar su poder para terminar con el efecto y recuperar el control.

Perfeccionar la mente de esta manera va más allá de la inteligencia general en el campo de batalla, y tener la capacidad de manipular objetos con la mente los coloca en segundo lugar, sin competencia.

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Echo Knight

Echo Knight de Matthew Mercer es el más interesante de todos los arquetipos de Fighter porque el poder que ejercen se basa en las mismas sombras del tiempo sin darse cuenta. A partir de dunamis, la fuerza arcana anticipatoria que da forma al multiverso y lo mantiene unido, estos guerreros convocan ecos de su propio poder que se desvanecen y pululan a su alrededor mientras cargan hacia la batalla.

Estos ecos del trabajo propio en conjunto con el Luchador, a menudo intercambiando lugares en el campo de batalla con ellos para acercarse o brindándoles acceso a ataques de oportunidad sin que el Caballero tenga que moverse. Aumentando la furia de su eco, pueden realizar un ataque adicional en su turno desde el lugar de su eco en el campo de batalla. También pueden transferir su conciencia a su eco, lo que les permite ver y oír a través del eco.

El eco también puede convertirse en un mártir, lanzándose frente a un aliado para protegerlo de un ataque entrante. Al alcanzar el nivel 18, el Echo Knight puede lanzar no uno sino dos ecos para luchar junto a él y otorgarle una gran ventaja en el campo de batalla.

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