Las mejores subclases de magos en Dungeons & Dragons, clasificadas

Cuando se trata de clases de magia en Calabozos y Dragones , es difícil no pensar inmediatamente en magos. Lanzadores de hechizos inteligentes que registran sus hechizos en sus libros de hechizos, los magos se encuentran entre los aventureros más leídos de D&D. Los magos son típicamente cañones de cristal que tienen bajos puntos de vida y defensas, pero pueden infligir un daño devastador a través de sus hechizos. Hay numerosos tipos de magos que los jugadores pueden construir, cada uno de los cuales se centra en una escuela de hechicería diferente.



Estos magos obtienen acceso a hechizos únicos y las habilidades pueden ser bastante distintas entre sí, lo que permite que dos magos dentro del mismo grupo traigan diferentes beneficios a un grupo. Así que hoy, vamos a examinar las diversas subclases y escuelas de hechicería disponibles para los magos de Calabozos y Dragones y ver cuáles son los que más merecen el tiempo.





10Magia de Graviturgia

Introducido en Guía del explorador de Wildemount , los magos que practican la Graviturgia son aquellos que son capaces de alterar las fuerzas de la gravedad con su magia. Al tener acceso a la lista de hechizos de Dunamancia, en el nivel dos, los portadores de la magia de la graviturgia obtienen acceso a la capacidad de alterar la densidad de objetos de criaturas y objetos, haciéndolos dos o la mitad de pesados. Además, estos magos obtienen acceso a las habilidades Gravity Well y Event Horizon en los niveles seis y catorce respectivamente, los cuales permiten al mago utilizar la manipulación espacial en su beneficio.



Si bien esta subclase es interesante y sabrosa, no es muy alta en esta lista, ya que muchas de sus habilidades son a menudo complicadas de usar y tienden a tener aplicaciones limitadas en comparación con sus contemporáneos.





9Escuela de conjuración

Como sugiere el nombre, los magos de la escuela de Conjuración son capaces de conjurar criaturas y objetos inanimados. Si bien algunas escuelas de magia son intrínsecamente bastante poderosas debido a su alto daño y la fácil aplicación de sus hechizos, los magos de esta escuela a menudo necesitan hacer un poco más de trabajo creativo que otros para obtener resultados.



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Esto no quiere decir que esta escuela de hechicería sea mala, solo requiere que un jugador esté pensando constantemente en respuestas plausibles a su problema basadas en lo que puedan conjurar de manera factible. Esta escuela también obtiene puntos de bonificación por permitir que un mago dentro de la escuela se teletransporte hasta treinta pies una vez que alcance el nivel seis.

8Escuela de encantamiento

Para los magos que buscan encantar a sus enemigos, la escuela del encantamiento es para ti. Ganando la habilidad de la mirada hipnótica a medida que alcanzan el nivel dos, estos magos pueden fácilmente encantar objetivos. Los magos de la escuela del encantamiento son en realidad algunos de los encantadores más potentes de D&D . Si bien normalmente una criatura es consciente de si está siendo encantada o si se le han lanzado hechizos, en el nivel catorce estos magos obtienen la habilidad Alter Memories, lo que les permite hacer que las criaturas olviden que incluso fueron el objetivo de estas magias antes mencionadas.

7Bladesinger

Una tendencia popular en D&D es para que los jugadores creen personajes que puedan ser a la vez un amenaza física y mágica . Una de las formas más populares para que los jugadores logren esto es jugar como la subclase Eldritch Knight de Fighter, que proporciona magia a la clase Fighter normalmente física. Sin embargo, los Wizards tienen acceso a la subclase Bladesinger que permite que un personaje se convierta en una amenaza física mediante el uso de la habilidad Bladesong.

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Esta fantástica habilidad aumenta la CA de un mago por su modificador de inteligencia e incluso aumenta su velocidad de movimiento en diez. Si bien esta habilidad permite que esta subclase convierta su inteligencia en daño bruto, también obtiene un ataque adicional cada turno, al igual que la clase de luchador.

El principal inconveniente de esta subclases es que solo pueden acceder los elfos, lo que dificulta enormemente las opciones de personalización y encasilla a los jugadores.

6Escuela de nigromancia

A menudo asociada con personajes villanos en lugar de jugadores, la Escuela de Nigromancia permite a los jugadores lanzar hechizos que permiten a su lanzador resucitar a los muertos. Poseer la habilidad Grim Harvest que permite a los magos de esta escuela desviar la vida de sus enemigos , realmente cobran vida cuando alcanzan el nivel seis. Una vez que alcanzan este nivel, aprenden inmediatamente el hechizo Animate Dead y aumentan la potencia de todos los esclavos no muertos que crían.

5Escuela de Magia de Guerra

Mientras que los magos son tradicionalmente una de las clases más frágiles en D&D , aquellos que estudian la Escuela de Magia de Guerra son algunos de los usuarios de magia más robustos que existen. Al obtener la habilidad de Desviación Arcana, estos magos pueden proporcionarse una bonificación de CA de +2 cada vez que son golpeados o fallan una tirada de salvación. Además, una vez que alcanzan el nivel catorce, obtienen la habilidad Magia Durable, lo que les proporciona otro +2 adicional a su CA siempre que mantengan un hechizo de concentración. Si bien uno de los principales inconvenientes de un hechizo de concentración es que su lanzador queda vulnerable, esto puede ayudar a mitigar los posibles daños.

4Escuela de abjuración

Al igual que la Escuela de Magia de Guerra, la Escuela de Abjuración se centra en mantener vivo a un mago a través de los resguardos mientras lanzan sus hechizos.

Los magos de la escuela de abjuración son capaces de crear barreras protectoras a su alrededor. Si ese mago sufriera daño, el pupilo recibe el daño en lugar del mago. Básicamente, funciona como una póliza de seguro mágica. Una vez que ese mago alcanza el nivel seis, incluso pueden usar estas protecciones para proteger a sus aliados también.

Si bien algunos de los efectos dañinos más mortales en D&D vienen en forma de hechizos, en el nivel catorce, los magos de esta escuela obtienen resistencia a hechizos, lo que les proporciona ventaja en las tiradas de salvación contra hechizos.

3Escuela de evocación

Una de las escuelas de hechicería más sencillas desde el punto de vista mecánico, la Escuela de evocación es una excelente opción para los jugadores que se sumergen en el mago. clase por primera vez. Mientras que otras subclases se enfocan en magias más abstractas y capacidad de supervivencia, la Escuela de Evocación hace que los hechizos dañinos sean aún más útiles. Al permitir que los aliados que quedan atrapados en sus hechizos más grandes pasen automáticamente sus tiros de salvación, los magos de esta escuela hacen que todos sus trucos dañinos sean aún más mortales una vez que alcanzan el nivel seis. En niveles más altos, las habilidades de Evocación potenciada y Overchannel obtenidas en los niveles diez y catorce respectivamente hacen que los hechizos dañinos del mago inflijan aún más daño.

2Escuela de adivinación

La Escuela de Adivinación es una de las escuelas más engañosamente poderosas disponibles para los magos. Si bien no les importa tanto el daño excesivo como los magos de la Escuela de Evocación, los magos de la Escuela de Adivinación se asoman detrás del velo del tiempo, vislumbran el futuro y crean su propio destino.

Tan pronto como un mago de esta escuela alcanza el nivel dos, aprende una de sus habilidades más integrales: Presagio. Después de cada descanso prolongado, esta habilidad permite al mago tirar dos dados. Estas tiradas pueden entonces sustituir cualquier tirada de ese mago o de otra criatura. Las tiradas altas de presagio pueden garantizar el éxito, mientras que las tiradas bajas pueden ser impuestas a los enemigos.

1Magia de cronurgia

Los magos que practican la cronurgia son estudiantes de magia que manipulan el tiempo. Una vez que el mago alcanza el nivel dos, obtiene la excelente habilidad Chronal Shift. Dos veces un largo descanso, un practicante de Chronurgy Magic puede repetir sus propias tiradas o tiradas de otras criaturas. Además, en el nivel dos, estos magos pueden agregar su modificador de inteligencia a su iniciativa, ¡lo que les otorga una bonificación de iniciativa increíble cuando el mago solo tiene el nivel dos!

Como practicantes deCronurgia Magia sube de nivel, solo se vuelven más poderosos, obteniendo la capacidad de detener a los enemigos en su camino conEstasis momentánea en el nivel seis. En el nivel catorce, estos magos incluso obtienen la capacidad de ignorar y elegir la tirada de un objetivo a expensas de un punto de agotamiento.

SIGUIENTE: Dungeons & Dragons: 10 clases perfectas para principiantes, clasificadas



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