Todos los personajes de Dungeons & Dragons tienen acceso a reacciones durante el combate, pero no todos las aprovechan. Así es como funcionan.
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Resumen
- Todos los jugadores, incluido el Dungeon Master, obtienen una reacción por personaje en cada ronda, por lo que los jugadores deben presupuestar sus reacciones estratégicamente.
- Los lanzadores de conjuros utilizan reacciones para lanzar hechizos que anulan las amenazas, mientras que las clases marciales dependen de ataques de oportunidad para castigar a los enemigos y proteger a los aliados.
- Algunas clases tienen reacciones únicas, lo que las hace más interesantes y útiles.
Situaciones de combate en Calabozos y Dragones pueden volverse complicados rápidamente y, aunque a veces parecen prolongarse una eternidad, 10 rondas de combate son en realidad solo un minuto. Compuesto de acciones, acciones de bonificación y reacciones (y a veces incluso acciones de guarida), a menudo suceden muchas cosas durante el combate y, a veces, puede resultar un poco confuso.
Especialmente contra jefes importantes, los jugadores necesitan maximizar su potencial en cada ronda de combate, y eso significa reaccionar cuando estén disponibles. Una reacción es exactamente lo que parece: cuando se presenta una situación, el jugador puede reaccionar ante esa situación, a veces incluso realizando ataques adicionales, minimizando el daño de un ataque entrante o incluso negando un ataque o efecto antes de que pueda ocurrir. sostener. Hay mucho que analizar con el concepto de reacciones, dado lo variadas que pueden ser entre las clases marciales y lanzadores de hechizos, y las reacciones tampoco deben confundirse con los tiros de salvación. Si bien las reacciones no se utilizan con tanta frecuencia ni regularidad como las acciones y reacciones convencionales, cualquier D&D El jugador será mucho más fuerte cuando haga un uso inteligente de las reacciones para escapar del daño o aprovechar posibilidades fugaces en un combate mortal.
Actualizado el 9 de febrero de 2024 por Louis Kemner: Esta característica sobre reacciones y sus usos en Dungeons & Dragons se ha actualizado con mucha más información.
¿Cuándo pueden los jugadores utilizar reacciones?


Dragones y mazmorras: cómo funcionan las acciones de bonificación
En Dungeons & Dragons, las acciones adicionales brindan oportunidades adicionales para lanzar hechizos, realizar ataques o salir de una situación difícil.Todos los jugadores, incluido el Dungeon Master que controla a los enemigos, obtienen una reacción por personaje en cada ronda. La reacción de un jugador es una respuesta a un desencadenante (como un enemigo que ataca o un enemigo que intenta huir), y el jugador puede usar esta habilidad en su turno o durante el turno de otra persona. . Una vez que se ha usado esa reacción, no se puede tomar otra hasta el comienzo del siguiente turno del jugador, lo que significa que es una buena idea que los jugadores presupuestan conscientemente sus reacciones y deciden a qué vale la pena reaccionar y a qué no. Si no está claro al principio, después de una o dos rondas de combate contra un enemigo de nivel jefe, se hará evidente ante qué acciones de monstruos vale la pena reaccionar y cuáles no.
Como ejemplo, una de las reacciones más comunes en el combate es el ataque de oportunidad, que ocurre cuando un combatiente enemigo intenta alejarse del alcance cuerpo a cuerpo o pasa dentro del alcance cuerpo a cuerpo en su camino hacia un lugar seguro. Un enemigo podría potencialmente pasar junto a varios combatientes mientras intenta huir, y siempre que esos combatientes no hayan usado su reacción durante la ronda, cada uno de ellos podría aprovechar un ataque de oportunidad contra el enemigo. La única vez que esto no funciona es cuando la criatura usa la acción de desconectarse (o una característica de clase similar) para escapar limpiamente, y el DM debe anunciar cuando un monstruo en movimiento tiene ese rasgo para que los jugadores no pierdan el tiempo. anunciando una reacción inútil. Normalmente, los jugadores sólo pueden realizar un ataque básico con arma cuerpo a cuerpo cuando realizan un ataque de oportunidad. La excepción a esa regla es cuando un jugador que ha tomado la hazaña War Caster tiene la opción de realizar un ataque de hechizo de un solo objetivo con un tiempo de lanzamiento de acción.
Las reacciones también se pueden utilizar para prepararse para una situación específica. Por ejemplo, supongamos que el enemigo se ha escondido o se ha vuelto invisible (lo que hace que atacar sea casi imposible). En ese caso, un jugador puede usar su acción para preparar una reacción, como un ataque cuerpo a cuerpo o con hechizo, que comienza instantáneamente cuando se alcanza el criterio establecido (la reaparición del enemigo).
Cómo los lanzadores de conjuros como magos, hechiceros y brujos utilizan las reacciones en la batalla
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D&D: cómo sus lanzadores de hechizos pueden administrar sus espacios para hechizos en cualquier campaña
Los lanzadores de conjuros como magos y hechiceros pueden usar trucos y estrategias ingeniosos para asegurarse de tener siempre un espacio para hechizos cuando lo necesiten.Reacciones comunes de las ruedas:
Capacidad | Tipo | Clases | Descripción |
---|---|---|---|
Contrahechizo | abjuración de tercer nivel | Hechicero, brujo, mago | Intentas interrumpir a una criatura en el proceso de lanzar un hechizo. Si la criatura está lanzando un hechizo de nivel 3 o inferior, su hechizo falla y no tiene ningún efecto. Si está lanzando un hechizo de nivel 4 o superior, haz una prueba de habilidad usando tu habilidad de lanzar hechizos. La CD es igual a 10 + el nivel del hechizo. Si tiene éxito, el hechizo de la criatura falla y no tiene ningún efecto. En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 4 o superior, el hechizo interrumpido no tiene efecto si su nivel es menor o igual al nivel del espacio de hechizo que usaste. |
Blindaje | abjuración de 1er nivel | Hechicero, mago | Una barrera invisible de fuerza mágica aparece y te protege. Hasta el comienzo de tu próximo turno, tienes una bonificación de +5 a la CA, incluso contra el ataque desencadenante, y no recibes daño del misil mágico. |
Reprimenda infernal | evocación de 1er nivel | Brujo | Señalas con el dedo y la criatura que te dañó queda momentáneamente rodeada de llamas infernales. La criatura debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Requiere 2d10 de daño por fuego si falla la salvación, o la mitad de daño si tiene éxito. |
Caída de pluma | transmutación de 1er nivel | Bardo, Hechicero, Brujo | Elige hasta cinco criaturas que caen dentro del alcance. La velocidad de descenso de una criatura que cae se reduce a 60 pies por asalto hasta que termina el hechizo. Si la criatura aterriza antes de que termine el hechizo, no sufre daño por caída y puede aterrizar de pie, y el hechizo termina para esa criatura. |
Los lanzadores de conjuros suelen utilizar reacciones en la batalla con hechizos de una fracción de segundo diseñados para anular una amenaza externa. Dado que los lanzadores de hechizos rara vez se encuentran en el alcance cuerpo a cuerpo y no suelen llevar armas como lo hacen los bárbaros y los luchadores, no se benefician mucho de los ataques de oportunidad, por lo que sus reacciones se utilizan mejor con una variedad de hechizos geniales. El Pacto de los brujos y clérigos Hexblade con una maza puede ser una excepción cuando el enemigo se acerca, pero de lo contrario, los lanzadores de hechizos no deberían contar con realizar ataques de oportunidad. Más bien, sus reacciones se utilizan mejor a distancia.
Algunos hechizos tienen un tiempo de una reacción, o 1R, y los jugadores siempre deben estar atentos a dichos hechizos en caso de que alguna vez sean necesarios. Durante el turno de otro jugador o monstruo, un jugador lanzador de hechizos debe estar preparado y listo para lanzar una reacción si es necesario, aunque los jugadores también deben hacer malabarismos con la gestión de sus espacios de hechizos en todo esto. En algunos casos, lanzar un hechizo de reacción puede consumir un espacio de hechizo que será necesario con urgencia para un hechizo ofensivo en el próximo turno del personaje. Pero si el lanzador tiene espacios para hechizos de sobra, las reacciones son un buen uso de esos espacios y podrían salvar una vida en muchos casos.
Una variedad de hechizos tienen el tiempo de lanzamiento de una reacción, pero un pequeño puñado ha llegado a la cima como los hechizos de reacción más populares, efectivos y familiares de todos. Calabozos y Dragones . Podría decirse que el contrahechizo es el ejemplo número uno, ya que su diseño es increíblemente flexible como hechizo reactivo. El contrahechizo es un hechizo de abjuración de tercer nivel que anulará completamente otro hechizo antes de que ese otro hechizo entre en vigor, y si el lanzador usó un espacio de hechizo, ese espacio aún se gasta y, por lo tanto, se desperdicia. El contrahechizo se usa mejor en hechizos que noquearían o matarían a un compañero de equipo, pero también se puede usar para reaccionar ante hechizos cuyos efectos no se pueden solucionar fácilmente por otros medios. El contrahechizo puede anular cualquier hechizo, pero el lanzador debe priorizar cómo usa su reacción para lanzarlo. Si un enemigo lanza un hechizo de curación o una armadura de mago, probablemente no valga la pena reaccionar, pero la bola de fuego, el cono de frío y el rayo probablemente sí lo hagan.

D&D: 10 reglas esenciales que los nuevos jugadores deben saber
Dungeons & Dragons puede ser un juego intimidante para los nuevos jugadores, pero afortunadamente, los conceptos básicos son bastante sencillos de dominar después de una sesión o dos.Escudo es otro hechizo al que muchos lanzadores gastarán con gusto una reacción y un espacio para hechizo. Es un hechizo de Abjuración de primer nivel que otorga +5 CA al lanzador hasta su próximo turno y bloquea completamente el hechizo Misil Mágico. Shield anima al lanzador a priorizar qué golpes enemigos puede permitirse recibir y cuáles no. Cuando se enfrentan a monstruos desconocidos, es posible que los lanzadores de hechizos quieran dejar que algunos ataques de monstruos los golpeen para aprender qué ataque hace qué, una forma dolorosa pero a menudo necesaria de utilizar la reacción de manera inteligente. Después de todo, algunos ataques de monstruos golpean mucho más fuerte de lo esperado y algunos infligen efectos desagradables que no se solucionan fácilmente una vez que se aplican.
Hellish Rebuke es un hechizo icónico de la clase de brujo, un hechizo de reacción que puede causar daño de fuego contra cualquier objetivo que acaba de dañar al taumaturgo. Siempre es tentador lanzar este hechizo como represalia por un ataque, pero, de nuevo, los brujos tienen espacios de hechizo limitados que deben presupuestarse, y el daño del fuego no siempre hará una gran diferencia en la batalla. Idealmente, Hellish Rebuke se usa contra un perpetrador gravemente herido que probablemente muera por el daño. O bien, Hellish Rebuke podría usarse contra el monstruo en el que todo el grupo está tratando de enfocarse, lo que lo convierte en otra forma en que el brujo contribuye al esfuerzo del equipo para derrotar al jefe enemigo juntos. No es una forma totalmente confiable de ayudar a derrotar a un jefe, pero si se presenta la oportunidad, un jugador brujo debería estar preparado para ello.
Cómo las clases marciales y ciertas razas/clases utilizan las reacciones en la batalla
CercaDotes para mejores reacciones:
Logro | Habilidades relevantes para las reacciones | Notas |
---|---|---|
Centinela |
| n / A |
lanzador de guerra |
| Debe poder lanzar al menos un hechizo para adquirir esta dote. |
Desvanecerse |
| Debe ser un gnomo para realizar esta hazaña. |
Maestro de armas de asta |
| n / A |
Asesino de magos |
| n / A |
Las clases marciales rara vez utilizan el lanzamiento de hechizos para gastar sus reacciones; en cambio, suelen estar en condiciones de utilizar ataques de oportunidad. Personajes como paladines, luchadores, bárbaros y algunos pícaros se enfrentarán a los monstruos enemigos cara a cara, normalmente de 5 a 10 pies de uno o más enemigos. Si un enemigo se mueve fuera del alcance de un personaje marcial, ese personaje puede usar su reacción para realizar un ataque de oportunidad. Los jugadores pueden incluso 'atrapar' monstruos en su lugar si un ataque de oportunidad resulta letal: si el monstruo se mantiene firme, probablemente morirá ante el próximo ataque convencional del personaje marcial, y si intenta huir, el ataque de oportunidad puede terminar el juego. trabajo. Algunos enemigos pueden escaparse al desconectarse, pero esa es la excepción. De lo contrario, un grupo complicado puede 'atrapar' a los monstruos a corta distancia en una situación en la que todos pierden cuando se enfrentan a un bárbaro que no toma prisioneros.
Los personajes marciales también pueden actuar como guardaespaldas de un lanzador de hechizos, usando reacciones para castigar a cualquier monstruo que pase corriendo junto a ellos para atacar al blando mago del grupo. Después de todo, los jugadores deben tener en cuenta que su carácter marcial no se limita a realizar ataques de oportunidad contra el monstruo con el que están luchando personalmente. Si algún monstruo se aleja de ellos o pasa corriendo junto a ellos, incluso si ese monstruo está ocupado atacando a otra persona, un personaje marcial puede usar su reacción para atacar. Esto es aún más fácil si el personaje marcial empuña un arma con un alcance de 10 pies en lugar de 5, como alabardas, lanzas y picas. Además, los jugadores deben tener en cuenta que ciertas hazañas, como Sentinel, hacen que los ataques de oportunidad sean aún más efectivos, como realizar ataques contra criaturas que se desconectan y reducir la velocidad del objetivo a 0 una vez que es golpeado.
Otras clases también tienen reacciones más singulares que los ataques de oportunidad genéricos. Los pícaros, por ejemplo, obtienen acceso a la reacción Uncanny Dodge en el nivel cinco, lo que les permite infligir la mitad del daño en un ataque que ven venir. Algunos luchadores pueden usar su reacción cuando sostienen un escudo para proteger a un aliado cercano, lo que genera desventaja en las tiradas de ataque contra ese aliado. Mientras tanto, los bárbaros que siguen el Camino del Berserker pueden usar su reacción para realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura a cinco pies que les haya causado daño, una versión bárbara de Hellish Rebuke que puede tener corto alcance pero no cuesta espacios para hechizos ni ningún otro tipo de daño. otro recurso.
Finalmente, además de War Caster, hay otras hazañas que proporcionan reacciones. Los gnomos que toman el Fade-Away específico de la raza pueden volverse invisibles después de recibir daño, lo que les permite salir de la línea de fuego y evaluar sus heridas sin la presión de otro ataque. Los medianos obtienen acceso a la Segunda Oportunidad, que les permite usar su reacción para obligar a un enemigo a realizar ataques en desventaja contra ellos. Aprovechar cada oportunidad para infligir o anular daño en combate no sólo acelera el combate, sino que también puede ser esencial para mantener al grupo vivo y aventurero.
Calabozos y Dragones
Un juego de mesa de rol de fantasía diseñado para aventureros, la encarnación original de Calabozos y Dragones Fue creado por Gary Gygax en 1974.