Cada dominio de habilidades en D&D 5e, clasificado por utilidad

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Es fácil para los nuevos jugadores de D&D 5e sentirse abrumados por la gran cantidad de habilidades, pero algunas se destacan como habilidades más útiles que otras.






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Sanador, arcanista y acrobático de mazmorras y dragones

Cada Dragones y Mazmorras Quinta Edición El personaje tiene sus propias formas únicas de interactuar con el mundo del juego a través de sus características, lanzamiento de hechizos y más. Sin embargo, las habilidades son algo que todo D&D Los personajes tienen algo en común. D&D 5e Tiene 18 habilidades que todos los personajes pueden utilizar cuando la situación lo requiera.

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Sin embargo, no todas las habilidades en D&D 5e se hacen iguales. Algunos son casi omnipresentes, lo que deja indefenso al partido que carece de ellos en muchas situaciones. Otros son mucho más situacionales y a veces no aparecen ni una sola vez en toda una campaña. Entre D&D 5e Entre las muchas habilidades, es mucho más importante dominar algunas que otras.



Actualizado el 31 de enero de 2024 por Louis Kemner: Esta lista de las mejores habilidades de D&D se ha actualizado para cumplir con los estándares de publicación actuales de CBR.

18La medicina se vuelve redundante con pociones y magia curativa

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Mejores clases/roles para la habilidad:

  • guardabosque
  • Clérigo

La medicina parece importante para una carrera peligrosa como la de aventuras. sin embargo, el D&D 5e La habilidad de medicina no puede restaurar los puntos de vida de un aliado mediante una prueba de habilidad. Su único uso confiable proviene de estabilizar a aliados inconscientes con 0 puntos de vida.



Desafortunadamente, hay muchas otras habilidades que pueden hacer esto en D&D 5e . Un único punto de curación no solo evita los tiros de salvación, sino que también recupera a un aliado en la pelea. El elemento del botiquín evita por completo la necesidad de realizar una prueba de habilidad para estabilizar a los aliados. Incluso con su uso adicional de reconocer enfermedades o lesiones, la Medicina carece de cualquier impacto fundamental en D&D 5e , por lo que definitivamente ocupa el último lugar entre todas las habilidades de los personajes del jugador. El simple hecho de tener un clérigo decente hace que esta habilidad sea inútil, y ciertas pociones hacen lo mismo.





17La naturaleza ayuda a los jugadores a saber qué hay en la naturaleza

Druida con compañero lobo en DnD.

Druida con compañero lobo

Mejores clases/roles para la habilidad Naturaleza:

  • guardabosque
  • druida
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La naturaleza realmente puede dar sus frutos en las situaciones adecuadas en D&D 5e . Refleja el conocimiento de un personaje sobre el mundo natural, desde animales hasta plantas, patrones climáticos y más. Sin embargo, este conocimiento se vuelve mucho menos urgente como D&D La campaña continúa y la escala de poder aumenta.





Los animales y las plantas podrían ser fundamentales para el desarrollo de bajo nivel. D&D 5e aventuras. Sin embargo, es probable que los personajes pasen a luchar contra muertos vivientes, demonios, humanoides y otras criaturas antinaturales en poco tiempo. La naturaleza tampoco afecta la navegación, una de las pocas cosas que los jugadores pueden necesitar saber de manera confiable sobre el mundo exterior durante una campaña. La naturaleza se puede utilizar junto con la habilidad práctica de Supervivencia para obtener alguna referencia, como saber qué hongos son venenosos y cuáles son seguros para comer. Los personajes también pueden utilizar la Naturaleza para reconocer los gritos de un animal distante y prepararse en consecuencia. Si escuchan el aullido furioso y territorial de una bestia peligrosa, es hora de que el grupo se mueva.

16El manejo de animales está bien para calmar a un caballo asustado o ahuyentar a los lobos

Un druida con un oso en DnD

Mejores clases/roles para la habilidad de manejo de animales:

  • guardabosque
  • druida

El manejo de animales es otra D&D 5e habilidad que se vuelve cada vez más específica al principio de una campaña. Es posible que un grupo realmente necesite calmar a un animal en lugar de luchar contra él al comenzar la aventura. Sin embargo, la mayoría de los grupos superan rápidamente a los animales mundanos en su amenaza. Después de ese punto, el manejo de animales es una habilidad mucho menos necesaria.

Los jugadores que quieran domesticar animales se beneficiarán de Animal Handling en D&D 5e . Del mismo modo, puede ayudar en el combate a caballo si el jugador tiene que mantener su caballo tranquilo o ejecutar una maniobra inusual. Sin embargo, estos son usos específicos, ya que algunos arquetipos obtienen mascotas sin necesidad de tirar y el combate montado no está disponible en la mayoría de las mazmorras. Esta habilidad es una buena forma para que los guardabosques brillen, pero desafortunadamente para ellos, el manejo de animales rara vez es relevante a menos que los jugadores hagan todo lo posible para que sea relevante.

15La historia ayuda a los jugadores a recordar los acontecimientos de épocas anteriores

Un clérigo de DnD con una espada en mtg

Mejores clases/roles para la habilidad de Historia:

  • Mago
  • Artífice

La historia es otra habilidad de conocimiento en D&D 5e que está más centrado en las sociedades humanoides y su pasado. La historia es útil para los personajes que quieren conocer los antecedentes del escenario, especialmente cuando pueden pertenecer a sus aventuras y campañas en curso.

Sin embargo, la caída de la Historia como D&D 5e habilidad es que corre el riesgo de ser redundante. La mayoría de los DM tendrán una manera de comunicar una exposición vital al partido, particularmente cuando se trata del pasado de la campaña. La historia aún puede ayudar a un personaje a aprender más sobre una situación, detectar fallas en el relato de otro personaje o recordar información útil que no es esencial. Sin embargo, un partido rara vez se quedará sin él. La mayoría de las veces, la Historia será útil en una campaña casera o en un one-shot, ya que incluso los jugadores experimentados y conocedores de la historia no conocerán la historia personalizada de un escenario único.

14La religión es útil si una deidad o una iglesia está involucrada en la historia

Un clérigo del dominio Crepuscular en DnD

Mejores clases/roles para la habilidad Religión:

  • Clérigo
  • Brujo

La religión es una habilidad de conocimiento más situacional que puede ser invaluable o inútil en un D&D 5e campaña. Se trata del conocimiento de los dioses, ritos religiosos típicos, cultos, sociedades secretas y más. Esto cubre más terreno de lo que sugiere el nombre.

La religión no es relevante en todos D&D 5e campaña, sin embargo. Muchas historias tratan de los dioses y sus seguidores, o de cultos siniestros que acechan en las sombras. En esas campañas, la religión se amortizará con creces como un dominio de habilidades. Sin embargo, puede resultar difícil para los jugadores saber qué tan útil será antes de que comience una aventura, un arco argumental o una campaña. Si un personaje tiene competencia con la habilidad Religión, como un clérigo, el jugador podría sentirse mal si esa tirada nunca sale. Por lo tanto, el DM puede ser generoso y hacer que una religión o deidad local sea relevante para la trama. Esa es una buena manera de fomentar el juego de roles clérigos aparte del siempre presente tema de la curación.

13La actuación significa que los bardos pueden entretener a la gente con canciones y bailes

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Mejores clases/roles para la habilidad de interpretación:

  • Bardo
  • la cara del partido

Carisma tiene muchas habilidades valiosas en D&D 5e como la puntuación de capacidad primaria relativa a situaciones sociales. Performance es uno de los menos útiles, aunque sólo sea por su alcance limitado. La actuación indica la capacidad de un personaje para montar un espectáculo y deleitar a la gente, ya sea con música, baile, oración y más.

El rendimiento tiene muchos usos para los jugadores que deseen explotarlo. Puede ser una distracción eficaz, una forma de ganarse a los NPC o simplemente una forma de ganar oro que conlleva menos riesgos. Sin embargo, el rendimiento es un D&D 5e dominio de una habilidad que hace que los jugadores trabajen para ponerla en práctica en lugar de ser vital por derecho propio. Al menos, se pueden hacer tiradas de Interpretación sólo para ver qué tan bien el bardo con inclinaciones musicales puede entretener a los clientes de una taberna, y ver si pueden ganar algunas monedas de plata u oro por sus problemas.

12Arcana se trata de estudiar y recordar la tradición mágica

Un mago estudiando detenidamente un libro de hechizos rodeado de runas azules flotantes en DnD.

Mejores clases/roles para la habilidad Arcana:

  • Mago
  • Hechicero
  • Brujo
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Mayor uso de los arcanos que otros. D&D 5e Las habilidades de conocimiento provienen de su alto alcance. Los arcanos se refieren a la magia, otros planos de existencia, rituales, artefactos mágicos y más. En particular, detalla el conocimiento de los habitantes del multiverso y el posible botín mágico. Es comprensible que normalmente sea la clase de Mago la que brillará con esta habilidad relativamente específica, ya que los Magos se preocupan por temas arcanos por razones de juego de rol y tienen una puntuación de INT alta para igualar. Sin embargo, los hechiceros y brujos todavía pueden probarlo.

Es probable que algunos de estos temas surjan en cualquier D&D 5e campaña. En particular, la falta de conocimiento sobre los Arcanos puede ser peligrosa, aunque no replica los efectos de un hechizo como Detectar Magia o Identificar. No obstante, la mayoría de las partes se beneficiarán al saber cómo funciona un ritual arcano o un demonio.

11La supervivencia es la forma en que los jugadores de D&D van a acampar

Un Ranger dibujando un arco en un bosque DnD

Mejores clases/roles para la habilidad de supervivencia:

  • guardabosque
  • druida

El nombre de Survival puede inducir a error en cuanto a sus efectos. Determina específicamente la aptitud de un personaje para sobrevivir en la naturaleza. La supervivencia dicta la capacidad de un personaje para navegar, seguir huellas, evitar peligros naturales en sus viajes e identificar posibles señales de peligro en la naturaleza. Los jugadores podrían pensar en Supervivencia como un campamento serio, desde recolectar frutas y nueces para comer hasta encender una fogata sin magia o lidiar con un desagradable sarpullido causado por plantas.

La supervivencia es innegablemente situacional. Tiene un uso mucho más limitado en un entorno urbano que en la naturaleza. Aun así, la navegación y el seguimiento son beneficiosos en la mayoría de los casos. D&D 5e campañas. Sus aspectos más activos y prácticos ayudan a diferenciarlo de habilidades similares a las de la Naturaleza en su utilidad.

10La acrobacia significa escalar, jugar con los pies ágilmente y esquivar cosas

Swashbuckler Rogue buscando un tesoro en DnD 5e

Mejores clases/roles para la habilidad de acrobacia:

  • Pícaro
  • Monje
  • guardabosque

La acrobacia tiene algunas similitudes con su contraparte de fuerza en D&D 5e , Atletismo. Sin embargo, se queda corto en muchos ámbitos. Según las reglas escritas, la acrobacia no se puede utilizar para escalar o realizar saltos impresionantes. En cambio, se trata mucho más de que un personaje mantenga el equilibrio en situaciones difíciles o aterrice de pie.

Cuando la acrobacia entra en juego, es vital. Cruzar una superficie peligrosa o recuperarse de una caída puede salvar una D&D 5e la vida del personaje. También se usa para evitar ser agarrado o empujado, dándole utilidad en combate directo. No obstante, su alcance es limitado, lo que puede tomar desprevenidos a muchos jugadores. No muchos escenarios requieren tiradas de habilidad de Acrobacia, aunque todavía hay algunos ejemplos claros, como un personaje de guardabosques trepando a un árbol o un pícaro espadachín trepando rápidamente a los aparejos de un barco pirata.

9La intimidación puede asustar a cualquier NPC para que se doblegue a la voluntad del partido.

Un grupo de personajes de dnd 5e que resuelven rompecabezas juntos

Mejores clases/roles para la habilidad de intimidación:

  • Bárbaro
  • la cara del partido
  • Personajes semiorcos

La intimidación es una de muchas D&D 5e Habilidades que los jugadores utilizan para salirse con la suya en una situación social. La intimidación cubre medios mucho más abiertos que muchas otras habilidades sociales. Determina amenazas, demostraciones de dominio y otras formas que los personajes podrían utilizar para poner nerviosos a los NPC y obligarlos a hacer lo que quieren. Esta sabrosa habilidad es bastante útil si las tiradas de Persuasión del grupo no funcionan, y es una excelente manera de hacer que los NPC hagan lo que el grupo quiere, por lo que la Intimidación se ubica en el medio de todas. D&D habilidades.

La intimidación puede obtener los mismos resultados que otras habilidades sociales en D&D 5e . En algunos casos, es la única manera de superar un encuentro difícil. Sin embargo, tiene consecuencias más inherentes que otros de este tipo. Los personajes que hacen todo lo posible pueden enojar a los NPC en cuestión o incluso a las autoridades, lo que hace que esta habilidad sea de alto riesgo y alta recompensa, como la habilidad Engaño. Un jugador puede utilizar un enfoque personal de intimidación para tratar de obtener ventaja, como amenazar con matar a la familia de ese NPC, independientemente de que realmente cumplan con esa amenaza o no. En particular, la raza de personajes semiorcos tiene de forma innata competencia con la habilidad Intimidación.

8La investigación ayuda a los jugadores a deducir cómo funciona un determinado elemento

Un tiflin y un semiorco hablando con un elfo pícaro en DnD

Mejores clases/roles para la habilidad de investigación:

  • Mago
  • guardabosque
  • Pícaro

La investigación se superpone en cierta medida con otras D&D Habilidades como la percepción, especialmente cuando se trata de afrontar escenarios de juego como resolver acertijos. Sin embargo, describe un enfoque mucho más activo y práctico para encontrar algo. La investigación permite a los personajes encontrar objetos o puertas ocultos, examinar pruebas o libros en busca de información, o encontrar algo fuera de lugar husmeando.

Muchos desafíos que requieren investigación se pueden resolver de manera diferente mediante percepción o incluso mediante hechizos mágicos. Aún así, nunca está de más tener un personaje que pueda encontrar cosas. En su forma más básica, la investigación podría ayudar a D&D El grupo encuentra un botín escondido que de otro modo se habrían perdido. Dependiendo de la configuración, la habilidad de Investigación puede superponerse con habilidades como Naturaleza y Arcanos, por lo que el DM debe decidir qué habilidad debe tirar el jugador. Por ejemplo, intentar decodificar un rompecabezas basado en runas arcanas puede ser Arcano o Investigación, o para un verdadero desafío, el jugador debe pasar una prueba para cada uno. Mientras tanto, la investigación de cosas en la naturaleza se superpone con la Naturaleza.

7El juego de manos se trata de robar bolsillos y cerraduras

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Mejores clases/roles para la habilidad de prestidigitación:

  • Pícaro
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Juego de manos es una de las habilidades menos utilizadas de D&D Quinta edición, pero tiene un gran potencial, desde desarmar trampas hasta ayudar a lanzar hechizos.

Juego de manos se refiere a métodos clandestinos que requieren sutileza física. El sigilo cubre permanecer fuera de la vista, mientras que Sleight of Hand hace cosas sin ser visto a pesar de la presencia de testigos. Sleight of Hand permite a un jugador guardar o robar algo, robarle los bolsillos a los NPC o incluso plantarle algo a otro personaje.

Juego de manos también tiene usos más generales. Podría cubrir a un personaje que hace algo arriesgado o rápido con las manos, como tocar un mecanismo. Su amplia cobertura lo hace útil para un miembro más clandestino del partido. Sin embargo, los personajes más legales podrían tener dificultades para justificar el uso de habilidades de prestidigitación en D&D 5e , por lo que esta habilidad la utilizan con mayor frecuencia los pícaros con dedos pegajosos. Los otros miembros del grupo del pícaro podrían ayudar, como provocar una distracción para distraer a un objetivo que de otro modo estaría alerta para que el pícaro pueda deslizar sus manos directamente en el monedero del objetivo.

6El atletismo es ideal para pruebas de resistencia

Una pelea de bar estalla en DnD

Mejores clases/roles para la habilidad de atletismo:

  • Bárbaro
  • Combatiente
  • Paladín

El atletismo es la única habilidad en D&D 5e usar Fuerza, lo que significa que a menudo es la mejor habilidad para clases marciales como bárbaro y luchador. El atletismo gobierna la capacidad de un personaje para escalar, saltar, correr, nadar y otras hazañas de esfuerzo físico que se basan en la resistencia y la resistencia física. Eso es lo que lo distingue de la habilidad Acrobacia basada en la agilidad.

A D&D El grupo tendrá dificultades para escalar superficies difíciles, desafiar mares traicioneros o realizar saltos casi imposibles sin al menos un personaje con Atletismo. También es invaluable para los luchadores cuerpo a cuerpo que quieren agarrar o empujar a sus oponentes. El atletismo es una habilidad poco común que se puede utilizar en combate directo, lo que ayuda a elevarla sobre muchas otras.

5Insight permite a los jugadores descubrir qué está pensando realmente un NPC

Un pirata sosteniendo un pergamino en DnD

Mejores clases/roles para la habilidad Insight:

  • Bardo
  • Pícaro
  • la cara del partido

El insight es una de las pocas habilidades sociales en D&D 5e que no suele utilizar carisma. No se refiere a imponer la fuerza de la personalidad de uno a los demás. En cambio, Insight es leer y ser receptivo a los demás. No es un detector de mentiras automático, pero puede leer las emociones, la confianza, la dinámica social y otras cosas invaluables de una persona que se deben saber en una situación social. Insight también podría ayudar a un jugador a darse cuenta si el NPC con el que está hablando está tratando de insinuar algo sutilmente, lo que lo convierte en una habilidad de 'lectura entre líneas' a utilizar.

Todo el carisma del mundo no ayudará a un jugador si no tiene idea de cómo se reciben sus palabras. El insight es una habilidad vital para la mayoría de las interacciones sociales en D&D 5e . Puede que no entre en juego con tanta frecuencia como habilidades como la Persuasión, pero descubrir una mentira astuta en el momento adecuado puede salvar a todo el grupo del peligro. O bien, un jugador puede hacer una tirada de Perspicacia para darse cuenta de que el NPC con el que está hablando oculta sus verdaderas emociones, como la ira o el miedo. Comprender esto puede conducir a opciones de diálogo completamente nuevas.

4El engaño tiene que ver con el poder de mentir

Un College of Lore Bard hablando con un NPC en DnD 5e

Mejores clases/roles para la habilidad de engaño:

  • Bardo
  • Pícaro
  • Brujo
  • la cara del partido

A pesar de D&D 5e Los partidos suelen ser heroicos y luchar por el bien, eso no significa que no puedan ser inescrupulosos. El engaño dicta los intentos de los personajes de ocultar información, engañar a otros NPC o incluso mentir abiertamente a los demás. Un personaje jugador malvado a menudo puede usar esta habilidad para engañar a los NPC para que hagan algo tonto o para quitarles su oro u objetos mágicos, lo que puede llevar a un juego entretenido donde los antihéroes son la estrella.

El engaño es útil en casi cualquier D&D 5e campaña, con potencial para la mayoría de situaciones sociales. Su único obstáculo es que es demasiado situacional. Es posible que los jugadores no quieran mentirle a ciertos NPC o que solo puedan decirles la verdad. Los jugadores también deben recordar que si su tirada de Engaño falla, el NPC con el que están hablando probablemente se enfurecerá porque les mintieron, lo que puede tener consecuencias nefastas. Eso hace que Deception sea más una tirada de todo o nada que la mayoría de las habilidades, pero aun así, tiene un gran potencial, por lo que se encuentra entre las mejores habilidades del juego, sin importar los riesgos involucrados.

3El sigilo es vital para evitar amenazas mortales

Cerca

Mejores clases/roles para la habilidad Sigilo:

  • Pícaro
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D&D Los partidos no tienen que enfrentar todos los obstáculos de frente. Pueden lanzarse de cabeza al peligro sin necesidad de saber lo que les espera, pero muchos prefieren adoptar un enfoque más sutil. El sigilo ayuda a los personajes a permanecer invisibles o escuchados mientras se mueven, o a esconderse de los NPC que los buscan. A menudo, un D&D El grupo de aventureros enviará a su personaje más sigiloso, como un pícaro, para entrar o salir de un lugar solo, donde un paladín torpe con una ruidosa armadura de metal no los moleste. Pero si el grupo debe escabullirse a espaldas de un monstruo aterrador, debe esperar que el miembro menos sigiloso no los delate, creando tensión. Situaciones como esa normalmente requieren hechizos de utilidad como Pasar sin dejar rastro.

En general, la habilidad Sigilo tiene sus usos para infiltración, escape, exploración, emboscadas y más. Mayoría D&D 5e Las partes intentarán escabullirse en una situación antes de recurrir a una pelea total. El bajo sigilo casi siempre eventualmente volverá a perseguir a un jugador. Incluso es parte integral del estilo de juego típico de ciertas clases, como D&D 5e Pícaros escondidos para ataques furtivos.

2La persuasión es ideal para convencer a un NPC de que haga algo

Un bardo hablando con un gigante en DnD

Mejores clases/roles para la habilidad de persuasión:

  • Bardo
  • Brujo
  • Hechicero
  • la cara del partido

La persuasión es una de D&D 5e Las habilidades que más se explican por sí mismas. Cubre cualquier intento que hace un personaje para lograr que haga lo que quiere, generalmente con algunas palabras cuidadosamente elegidas. La implicación es que un personaje que usa la habilidad Persuasión no está siendo demasiado contundente ni amenazante, porque eso cae dentro de la habilidad Intimidación. En cambio, la persuasión tiene más que ver con apelaciones emocionales, lógica persuasiva o usar puro carisma para influir en alguien.

Casi toda interacción social vital en D&D 5e tiene a los jugadores intentando obtener algo de los NPC. La persuasión es la forma más omnipresente de lograrlo. No cubrirá todas las situaciones sociales, pero es casi seguro que aparecerá una y otra vez en cada campaña. Los miembros del grupo pueden usar la persuasión para una variedad de cosas, desde regatear precios de artículos en una tienda hasta implorar a los guardias de la ciudad que no los arresten después de armar un alboroto a altas horas de la noche.

1La percepción ayuda a los jugadores a adquirir conciencia del mundo que los rodea

Un Ranger mirando desde los árboles en DnD.

Mejores clases/roles para la habilidad de percepción:

  • guardabosque
  • Pícaro

La percepción cubre cualquier momento en que los personajes del jugador D&D 5e están buscando ver o sentir algo que no implique una investigación práctica. La percepción puede utilizar la vista, el oído, el olfato o incluso el gusto para discernir lo que sucede alrededor de la fiesta sin centrarse en un elemento de interés específico, que es lo que distingue a la percepción de otros tipos de investigación.

Casi todos D&D 5e La aventura requerirá Percepción al menos una vez. La percepción evita que el grupo se sorprenda, les advierte del peligro que se avecina, les ayuda a detectar detalles visuales frente a ellos y muchos otros usos. Los personajes necesitan saber qué está pasando para responder, y la percepción es, con diferencia, la forma más común de hacerlo, por lo que la habilidad de percepción es la más importante de todas en el juego.

Calabozos y Dragones

Un juego de mesa de rol de fantasía diseñado para aventureros, la encarnación original de Calabozos y Dragones Fue creado por Gary Gygax en 1974.



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