La Fantasía Final La serie ha pasado por una variedad de sistemas de batalla que han evolucionado con el crecimiento de la serie y con las mejoras tecnológicas de los juegos en su conjunto. Final Fantasy VII: Remake El sistema de batalla aún sin nombre es el noveno (el décimo si se incluye la variación de un sistema que se encuentra solo en Lightning Returns: Final Fantasy XIII ) sistema de batalla en la franquicia que abarca décadas.
optad_b
Por supuesto, algunos de estos sistemas de batalla (al igual que los propios juegos) han funcionado mejor o simplemente son más memorables que otros. Con eso en mente, aquí están nuestras selecciones para los mejores sistemas de batalla de todo el Fantasía Final juegos.
10. Active X Battle

Este sistema de combate de Final Fantasy XV , que se pronuncia Active Cross Battle, es una variación del sistema de combate en tiempo real. Los jugadores interactúan con los enemigos directamente en el campo, en lugar de una pantalla de batalla separada, dándoles la opción entre instigar activamente o evitar batallas. Existe la posibilidad de que se unan enemigos cercanos, lo que puede convertir una pequeña pelea en una gran incursión. Solo hay un personaje jugable en el juego, Noctis, y todos los demás miembros del grupo están controlados por IA.
Durante la batalla, se llena un indicador cronometrado que permite al jugador dirigir a los miembros del grupo para que desaten devastadores ataques especiales. La premisa es innovadora, pero el diseño de batalla se queda corto cuando se trata de sus controles. Hay poca variación en los botones utilizados, lo que elimina el impacto de la acción y hace que se sienta más como un machacador de botones que como una estrategia de juego.
9. Batalla de tiempo activo con cambio de estilo

La batalla de tiempo activo de cambio de estilo (SATB) solo se usa en Lightning Returns: Final Fantasy XIII . Como Lightning es el único personaje jugable en el juego, es capaz de cambiar entre tres roles o esquemas diferentes. El uso de ataques reducirá la barra ATB solo para ese esquema, y la barra se recargará mucho más rápido cuando el esquema no esté en uso, por lo que los jugadores deben cambiar entre los diversos esquemas de Lightning a lo largo de la batalla.
SATB tiene muchos elementos interesantes. Se inspira en sistemas de batalla anteriores y tiene algunos conceptos innovadores. Desafortunadamente, la ejecución deja al sistema de batalla sintiéndose como otro machacador de botones.
8. Command Synergy Battle

El sistema de batalla en Final Fantasy XIII y XIII-2 tenía conceptos interesantes. Los miembros del grupo pueden usar tres de los seis posibles paradigmas, el sistema de clases del juego. El sistema de sinergia del Paradigm permite a los jugadores personalizar su grupo de tres personas, rotando entre varias combinaciones de sinergia para adaptarse a la batalla.
Cada miembro del grupo tiene su propia barra de medición cronometrada única, aunque los jugadores solo tienen control sobre las acciones del líder del grupo. El indicador se compone de segmentos iguales que se llenan durante la batalla, y las acciones y los ataques utilizan cada uno una parte de los segmentos del indicador, por lo que los jugadores deben diseñar estrategias para encadenar hechizos y ataques. El concepto del sistema CSB es innovador y agrega un sistema de estrategia más profundo al juego. Sin embargo, en medio de la batalla, los controles se vuelven repetitivos.
7. Tradicional por turnos

Jugadores familiarizados con series como Pokemon y Dragon Quest reconocerá este sistema de batalla que se utilizó en los primeros tres Fantasía Final juegos, así como Final Fantasy: Los 4 héroes de la luz . Estas batallas son bastante estándar para muchos JRPGS. El jugador y la IA se turnan para realizar movimientos. La acción se detiene para permitir que los jugadores se tomen todo el tiempo necesario para elaborar estrategias, y se reanuda una vez que todos los miembros del grupo y los personajes de la IA han seleccionado sus acciones. Las unidades pueden perder un turno si se tambalean por un ataque o hechizo, aunque los turnos tienden a ir y venir, y el orden está determinado por la estadística de Velocidad o Agilidad de cada personaje.
6. Batalla de tiempo de carga

Charge Time Battle se introdujo en Tácticas de Final Fantasy . Utiliza un medidor de tiempo de carga que se llena hasta 100 para permitir que las unidades actúen. La velocidad determina qué tan rápido se recargará el medidor de carga de cada unidad. Este sistema convierte las batallas de videojuegos tradicionales en una partida de ajedrez virtual dentro de un entorno 3D. Agrega desafío y estrategia a la forma en que los jugadores luchan, ya que deben considerar los movimientos del enemigo y los miembros del grupo controlados por la IA para planificar su próximo movimiento. Puede perder fácilmente recibir un hechizo o poción de curación si se mueve fuera del alcance de un personaje de IA amigable.
5. Batalla condicional por turnos

Conocido como Count Time Battle en Japón, este sistema de batalla se utilizó en Final Fantasy X , Dimensiones II y Dissidia Final Fantasy Opera Omnia . Se basa en un sistema por turnos que tiene una 'Lista de actos', en lugar de rondas. Los personajes en funciones en las próximas rondas pueden verse afectados por una serie de factores en la batalla. La velocidad es una de las estadísticas más importantes de este juego, lo que permite a los personajes tomar más turnos. Los jugadores pueden sustituir a los miembros del grupo en medio de la batalla y usar hechizos y habilidades, como Prisa, en su beneficio. Este sistema era lo suficientemente simplista para los nuevos jugadores al tiempo que tenía una capa subyacente de estrategia para que disfruten los fanáticos de toda la vida.
4. Batalla en tiempo real

Este sistema de combate se introdujo en Final Fantasy XI , el primer juego de estilo MMO de la serie. En los RTB, los hechizos y las acciones tienen temporizadores de tiempo de reutilización, por lo que los jugadores deberán esperar una cierta cantidad de tiempo antes de repetir una acción. Este sistema se utilizó más tarde con algunos cambios para Final Fantasy XIV , la segunda incursión de la franquicia en el mundo del multijugador masivo en línea. FFXI también eliminó los encuentros aleatorios y las pantallas de batalla separadas. Este fue un movimiento innovador para la franquicia, y se influyó más tarde Fantasía Final sistemas de batalla.
3. Batalla de dimensión activa

Este sistema de combate evolucionó del sistema Active Time Battle y solo se ha utilizado, hasta ahora, en Final Fantasy XII . El sistema ADB permitía batallas fuera de una pantalla separada, eliminando encuentros de batalla aleatorios y dando a los jugadores la opción de cargar a la batalla o mantener la distancia al explorar nuevas áreas.
Lo que realmente hace que el sistema ADB se destaque son las tácticas. Estos permiten a los jugadores programar las acciones de su grupo tanto o tan poco como quieran. Los gambitos controlan cómo reacciona tu grupo en la batalla, hasta sus objetivos y la frecuencia con la que se usan pociones y hechizos de curación. Los jugadores solo controlan directamente al líder del grupo, pero los Gambitos permiten un mejor control de la IA de otros miembros del grupo durante las batallas.
2. Sistema de remake de Final Fantasy VII sin nombre

El sistema de batalla más nuevo de Final Fantasy VII Remake , aún no se ha nombrado. Mantiene elementos del sistema ATB del original y también incorpora aspectos en tiempo real. Los jugadores pueden esquivar, bloquear y atacar en tiempo real o usar un modo táctico que recuerda al sistema ATB del original. Los jugadores pueden seleccionar acciones de un menú en el modo táctico o vincular comandos a atajos, lo que permite a los jugadores elegir entre dos sistemas de batalla diferentes según sus preferencias.
1. Batalla de tiempo activo

El sistema Active Time Battle tiene similitudes con el sistema tradicional por turnos que reemplazó, agregando tiempo a los ataques y comandos. A medida que avanza la batalla, se llenará un indicador y, cuando esté lleno, el miembro del grupo realizará una acción. El sistema ATB tiene dos modos de juego: Activo y Espera. El tiempo se detendrá mientras los jugadores navegan por los menús o continúan fluyendo. El estancamiento puede hacer que los enemigos reciban múltiples golpes antes de que hagas tu movimiento.
ATB se introdujo en Final Fantasy IV , con el encadenamiento y la capacidad de cambiar de clase sobre la marcha añadidos Final Fantasy X-2. Muchos juegos posteriores de la serie tienen incorporados elementos de un sistema ATB, lo que lo convierte fácilmente en uno de los sistemas más reconocibles y queridos de la serie.