Magic: The Gathering: cómo empezar con el formato moderno

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Algunas veces, Magic: The Gathering Casi se puede sentir como si varios juegos se combinaran en uno, un sentimiento del que se han hecho eco algunos miembros del equipo de Wizards of the Coast. Los formatos de juego estándar, draft y casual son todos grandes puntos de partida para nuevos jugadores , y una vez que un jugador está listo para el siguiente nivel, puede probar el formato moderno.



El formato moderno es más intenso y competitivo que el estándar, y los recién llegados pronto se darán cuenta de ello. Esto puede ser un poco intimidante al principio, pero la práctica hace al maestro, y los jugadores modernos novatos pueden notar varias tendencias, trucos y estrategias para darse la oportunidad de luchar en este formato. Lo moderno puede ser brutal, pero también muy divertido, y hay más de unos pocos asideros a los que agarrarse.

Las reglas oficiales y no oficiales de las tarjetas modernas

Todas las cartas que utilizan el marco de cartas de estilo moderno, a diferencia de los marcos de cartas rústicos del juego temprano, son candidatas para mazos modernos. En particular, las cartas de la colección básica de la octava edición y el original Mirrodin block en adelante están dentro del formato moderno, que abarca desde 2003 hasta la actualidad. Los conjuntos y bloques no giran fuera de Modern; en cambio, sigue creciendo a medida que pasa el tiempo. El formato es incluso más grande ahora que cuando se lanzó por primera vez en 2011. Hay una lista prohibida de tarjetas modernas, pero por lo demás, todo, desde Mirrodin y en adelante es un juego limpio. Los productos complementarios, como los mazos de Commander, no agregan cartas a Modern a menos que esas cartas ya estuvieran allí, mientras Maestros modernos solo incluye reimpresiones de tarjetas legales modernas. La excepción es Horizontes modernos , que imprimió tarjetas nuevas que eran legales modernas tan pronto como salió ese producto.

Solo una pequeña fracción de las cartas modernas legales terminan en mazos modernos, gracias a los altos estándares del formato moderno para las cartas jugables. Un conjunto completo de 250 cartas solo podría contribuir con cuatro o cinco al formato, si no menos. En Modern, los jugadores tienen muchas opciones cuando se trata de contrahechizos, hechizos de quemadura, criaturas grandes, corrección de maná y más, por lo que muchas de las cartas 'peores que' se eliminan rápidamente. Por ejemplo, muchas tierras pueden hacer lo que hacen las tierras de choque, pero no tan bien, por lo que nunca se juegan. Y hay innumerables criaturas artefactos, pero los gustos de Arcbound Ravager, Signal Pest y Etched Champion hacen que casi todas sean obsoletas.

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¿Qué calificaciones debe tener una tarjeta Modern? Este formato requiere cartas que tengan un CMC, o coste de maná convertido, de 3 o menos. Incluso un mazo intrínsecamente lento, como un mazo de rango medio o un mazo de control, querrá lanzar hechizos de bajo costo desde el turno 1 en adelante. Las cartas que cuestan 4-5 de maná deben ser lo suficientemente poderosas como para dominar el tablero, y las cartas con CMC de 6+ rara vez se juegan a menos que sean engañadas de alguna manera, como un combo de reanimación rápida o un efecto de tutor (o el famoso mazo de Tron). .





Además, las buenas cartas modernas tendrán el meta en mente, ya sea que terminen en la placa base o en el aparador de 15 cartas. Los mazos modernos a menudo se ocupan de la sinergia del cementerio, lanzando muchos hechizos que no son de criatura en un turno, ampliando, usando poderosas habilidades activadas o usando hechizos de una o dos gotas, por lo que una buena carta moderna 'esperará' que la oposición juegue. de esa manera. Eso puede sonar abstracto, pero una vez que un nuevo jugador moderno se familiariza con los mazos y cartas típicos de Modern, elegirá sus propias cartas para adaptarse al meta. De hecho, las cartas que son geniales para el meta moderno son incómodas de usar en Standard o Magic table de cocina, y viceversa.

Muchos mazos modernos pueden crear un escenario ganador del juego en muy poco tiempo, incluso si no son un mazo agresivo. La regla de Modern respaldada por WotC es que cualquier mazo de Modern que no enfrente oposición puede ganar el juego o crear un estado de tablero absolutamente dominante en el turno cuatro, conocido como la regla del turno cuatro. Cualquier mazo combinado puede ganar en el cuarto turno si el oponente no está poniendo resistencia, y los mazos quemados y agresivos también pueden ganar para entonces. Un jugador estándar o casual que ingrese a Modern se dará cuenta de que está a punto de ganar o perder incluso en los primeros cuatro turnos; en resumen, un juego puede pasar de 0 a 60 a una velocidad asombrosa.





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Comprender el meta moderno: barajas, cartas y arquetipos

Casi todos los formatos de Magia: el encuentro han establecido mazos o arquetipos, desde booster draft Limited hasta Modern, Legacy y más. Modern tiene una de las metas más ricas de todas, con muchos mazos de diferentes combinaciones de colores y arquetipos, desde mazos de control hasta mazos combinados complicados y mazos de rango medio duraderos.

Los mazos de Aggro pueden tomar algunas formas diferentes, como el mazo de Naya Zoo, usando criaturas rojas, verdes y blancas para vencer al oponente con amenazas increíblemente eficientes. En este mazo, los gustos de Wild Nacatl, Kird Ape, Goblin Guide y Steppe Lynx, junto con Lighting Bolt y Atarka's Command empujan un daño adicional. Luego está el mazo Merfolk, un mazo aggro monoazul con el barato Aether Vial para jugar Merfolk extra sin pagar maná. Burn es también un mazo popular de vida o muerte , usando eficientes hechizos rojos y criaturas como Monastery Lightpear, Lightning Bolt o Searing Blaze para vaporizar al oponente al frente. Affinity también es un mazo de aggro consagrado por el tiempo, que utiliza la sinergia de artefactos y estadísticas eficientes para impulsar el daño y lanzar hechizos con una velocidad asombrosa por adelantado.

Los mazos combinados son los que pueden sorprender a los nuevos jugadores con más frecuencia. Dichos mazos pueden ganar en el cuarto turno si su combinación se dispara, como infligir daño letal con hechizos o crear fichas infinitas o pérdida de vidas infinitas. El mazo de Ad Nauseam es un buen ejemplo de esto, lanzando Angel's Grace para evitar perder el juego debido a pérdidas de vidas o daños. El jugador lanza la carta Ad Nauseam para robar todo su mazo y lanza el hechizo Tormenta relámpago, descartando innumerables tierras para alimentarlo. Lightning Storm puede entonces infligir daño al oponente para ganar el juego, y si el jugador no puede interferir con el combo, es un brindis.

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Las cubiertas de control incluyen Esper Control y Jeskai Control, y las cubiertas de rango medio incluyen la famosa cubierta Jund. Los mazos de tempo como Grixis Delver pueden hacer tropezar al oponente, y el mazo Death's Shadow es una especie de mazo agresivo de Voltron que apuesta todo por perder la vida mientras bombea la criatura del mismo nombre Death's Shadow.

Es posible que los nuevos jugadores pronto aprendan los nombres y usos de cartas y combos notorios y se preparen en consecuencia. Después de un punto, un jugador moderno puede determinar a qué tipo de mazo se enfrenta en dos o tres turnos de juego, y obtener una estimación aproximada de las cartas que enfrentará. Por ejemplo, Affinity se entregará en el primer turno con Glimmervoid como la caída de tierra, luego Memnite, Mox Opal y Signal Pest, luego tocando el Mox Opal y pagando 2 vidas por Vault Skirge. Son cinco cartas en el primer turno, y las cartas como Cranial Plating, Steel Overseer y Arcbound Ravager están prácticamente garantizadas para seguir pronto. Contra los mazos de Tron, un jugador puede esperar ver Expedition Map, Sylvan Scrying, Chromatic Star y Ancient Stirring, seguidos de Karn Liberated o Wurmcoil Engine.

Todo esto hace que sea más fácil para un nuevo jugador moderno personalizar su placa base y su banquillo antes de recibir este tipo de cartas. Pithing Needle realmente puede dañar a Tron y Affinity, junto con Stony Silence con maná blanco. Un mazo puede incluir uno o dos Spell Snare para golpear cartas básicas como Sylvan Scrying, Tarmogoyf, Cranial Plating y Terminate, o puede entrar el odio por artefactos como Ancient Grudge, o Ceremonious Rejection pueden entrar en juego.

Las cartas anti-cementerio como Leyline of the Void, Grafdigger's Cage, Dryad Militant y Rest in Peace también son una buena opción, generalmente contra Dredge, Storm o Living End. Con el tiempo, un nuevo jugador moderno puede acostumbrarse a su meta local y afinar aún más su tablero principal y aparador. Si hay mucho Tron y quema alrededor, pero no mucho combo o Dredge, entonces Rest in Peace podría ser eliminado a favor de Blood Moon contra Tron o Kor Firewalker y / o Spellskite contra los mazos quemados.

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