Stellaris: Apocalypse - Cómo los clanes de merodeadores benefician y dañan a la galaxia

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Muchos de los imperios que pueden aparecer en Stellaris Tienen creencias, valores y objetivos enormemente variados, pero a diferencia de todos los Imperios, excepto los más hostiles que pueden aparecer, los Merodeadores viven y respiran el conflicto. Introducido como parte del Apocalipsis Expansión , los Merodeadores son clanes nómadas y militantes de extraterrestres que han rechazado vivir en planetas y prefieren vivir en estaciones espaciales llamadas viviendas vacías.



Al igual que los piratas que pueden aparecer en los sistemas estelares poco protegidos de un Imperio, los Merodeadores son mucho más organizados y poderosos. Sus territorios están abiertos para que pasen tus barcos, pero siempre son hostiles y atacarán.

Como los piratas espaciales típicos, los Merodeadores ocasionalmente deciden enviar una flota para atacar el mundo de la colonia de un Imperio por sus recursos o incluso sus poblaciones. Antes de que envíen la flota, te ofrecerán la oportunidad de pagarles un tributo con créditos de energía, minerales o alimentos. Estos tributos aumentarán de precio a medida que avanza el juego, con precios posteriores en el rango de miles. Para los imperios que se niegan a pagar, comenzará la incursión. Incluso si su Imperio no limita con el territorio de los Merodeadores, su flota pasará a través del sistema de otros Imperios como neutrales. También pueden viajar a través de agujeros de gusano si esto hace que el viaje sea más rápido.

Una vez que llegue a su territorio, destruirá todas las estaciones de investigación y minería de sus sistemas, así como todas las bases estelares y naves con las que se encuentren. Luego, la flota comenzará el bombardeo orbital de una colonia hasta que alcance la devastación 15, momento en el que robará sus recursos o hasta 4 pops. Posteriormente, la flota regresará a su territorio pero seguirá siendo hostil en el camino de regreso. El poder de la flota de un Merodeador está determinado por la cantidad de años que pasan, y las flotas tienen hasta 10k de poder más adelante. Esto hace que cualquier lucha contra los Merodeadores sea cada vez más difícil de repeler en los primeros años.

Un Imperio Merodeador puede ser aniquilado destruyendo todas las viviendas vacías en los 3 sistemas que controlan. Pero están fuertemente defendidos y, por lo general, no se pueden atacar con éxito hasta la mitad o el final del juego. Las viviendas de los Merodeadores están defendidas por varias flotas con hasta 12k de poder de flota, y las viviendas mismas tienen 4k de poder.

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A pesar de su hostilidad, los Merodeadores pueden ser útiles para los imperios que estén dispuestos a lidiar con ellos. Si tienes un Imperio rival, puedes pagar a los Merodeadores para que asalten una de sus colonias por 3000 créditos de energía. Esto puede distraer y debilitar significativamente a un rival sin tener que ensuciarse las manos. Sin embargo, ten en cuenta que tus rivales pueden hacerte lo mismo y, en los casos en que Empires les pague, no hay opción para ofrecer tributos para dejarte en paz. Los Merodeadores también se negarán a atacar a cualquier Imperio Caído con el que hayas declarado rivalidad.

También puedes contratar a un Almirante o General de los Merodeadores para comandar una de tus flotas o ejércitos por 2000 de energía, comenzando con el nivel 3 de experiencia y llegando con el rasgo Mercenary Warrior, que otorga un Admiral 10% de aumento en la evasión y la cadencia de fuego, y un aumento general del 10% en el daño del ejército.





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Una vez que se haya alcanzado el año de mitad del juego, los servicios del Merodeador se expandirán para contratar flotas enteras como mercenarios que puedes comandar. Estas flotas vienen en diferentes tamaños, tecnología y experiencia, no pueden fusionarse, dividirse o disolverse, y su almirante no puede ser despedido. Si bien estas flotas mercenarias no contarán para la capacidad naval, su contrato solo tendrá una duración de 5 años, mientras que le dará a su Imperio la oportunidad de renovar el contrato cuando se acabe su tiempo. Y por muy malos que sean, los Merodeadores tienen algunos estándares, en el sentido de que se negarán a interactuar con cualquier tipo de imperio genocida además de asaltarlos.

Los imperios que limitan directamente con Marauder Empires experimentarán eventos únicos que pueden beneficiarlos indirectamente, incluida la obtención de recursos de rescate, la aceptación de refugiados o incluso la obtención de una flota de Merodeadores abandonada completa para agregar a la suya. Si un Imperio Merodeador ha sido destruido, los refugiados se asentarán en cualquier mundo del Imperio que esté dispuesto a aceptar refugiados.

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Una vez que haya pasado el año de mitad del juego, existe la posibilidad de que uno de los Imperios Merodeadores se unifique bajo el liderazgo del Gran Khan, un líder que desea expandir las fronteras de su pueblo contra cualquier Imperio con el que limite. Estos Merodeadores se conocerán entonces como la Horda o 'Kanato Merodeador'. La Horda tiene una mayor probabilidad de suceder si cualquier otro Imperio Merodeador fuera aniquilado. Cuando se cree, la Horda creará nuevas flotas de aproximadamente 20-30k de potencia de flota, barcos de construcción para construir nuevas viviendas vacías e incluso barcos de transporte del ejército para invadir las colonias de un Imperio.

Los propios Khan liderarán personalmente la flota más poderosa llamada Elegido del Gran Khan como un Almirante de nivel 10 con bonificaciones únicas para toda su flota. La cantidad de barcos que tendrá la Horda depende del nivel de dificultad del juego, aunque la Horda también generará regularmente nuevas flotas hasta la muerte del Gran Khan. Para los imperios que no pueden defenderse de la Horda, el Khan ofrecerá convertirlos en un estado de Satrapía, sujeto a la Horda y obligado a proporcionar un tributo del 10% de energía y el 20% de producción de minerales, así como el 30% de su capacidad naval. .

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Si logras destruir la flota del Gran Khan, escaparán pero regresarán a la guerra con una nueva flota dentro de un año. Si esta nueva flota es destruida por segunda vez, el Khan no intentará escapar y morirá en la batalla. Pero si no muere en la batalla, el Khan también puede morir potencialmente a causa de un evento aleatorio, como una enfermedad o un asesinato. Si nada de esto sucede, el Khan morirá por causas naturales en 15-45 años. Si el Gran Khan muere por cualquier motivo, las flotas de la Horda pondrán fin a su expansión y se retirarán dentro de sus fronteras. Posteriormente, la Horda se convertirá de nuevo en un Imperio Merodeador si no lograron conquistar ningún planeta, o un Imperio aleatorio normal si lograron tomar algún planeta para sí mismos.

Cualquiera que sea el Imperio que logre derrotar al Khan y su Horda, serán recompensados ​​con la reliquia del Trono del Khan, que tiene un efecto pasivo de menos 20% del costo de influencia al intentar reclamar un sistema. También tiene un efecto de triunfo de un aumento del 20% en el daño de las armas y un aumento del 25% en la atracción de la Ética Militarista durante 10 años, por 150 de influencia.

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