Warhammer 40,000: Darktide - Dan Abnett y Anders De Geer adelantan su juego Grimdark

Fans del popular juego de disparos cooperativo Warhammer: Vermintide están familiarizados con los juegos de diseño impecable de la empresa de desarrollo Fatshark. Mientras que 2018 es aclamado por la crítica Vermintide 2 todavía tiene una gran base de jugadores, la compañía se está preparando para el lanzamiento de su próximo esfuerzo: Warhammer 40,000: marea oscura . A pesar de pasar a la versión de ciencia ficción del Warhammer universo, el juego busca traer la misma acción de 4 jugadores que los fanáticos han llegado a amar.



Warhammer 40,000: marea oscura el coguionista Dan Abnett y el desarrollador Anders De Geer hablaron con CBR sobre su próximo juego tan esperado. Si bien ninguno pudo divulgar demasiada información sobre la mecánica novedosa y los personajes jugables del juego, tenían mucho que decir sobre el universo de ciencia ficción grimdark de Warhammer 40,000 , el papel de la narrativa y las bromas en los juegos de acción y la alegría de dar vida al icónico Lasrifle.





CBR: ¿Cuál fue su papel en Marea Oscura , Dan?



Dan Abnett: Me contrataron esencialmente para, supongo, aportar mi conocimiento de la 40k universo, habiendo escrito tantas novelas sobre él en los últimos 20 años más o menos, y esencialmente desarrollar la estructura que los chicos de Fatshark han creado. Sabían lo que querían lograr, cuál sería la mecánica del juego, pero obviamente, tenemos una ubicación, así que había mucho por hacer en la construcción del mundo para dar vida a esa cosa, crear esta increíble ciudad colmena que es el enfoque. de la historia, que es algo vasto, no es solo una ciudad, es un lugar del tamaño de un continente. Así que es un área enorme, un mundo dentro de un mundo que se puede explorar. Y para construir los personajes que encontrarás y algo que ver con la forma en que funciona la trama, y ​​todo eso.





Así que, esencialmente, se trataba de poner carne en los huesos de lo que querían hacer. Ya tenían algunas ideas geniales, y como idiotas que son, pensaron que yo era el que debía preguntar, así que veamos cómo les funciona. No, fue algo muy divertido. Quiero decir, obviamente escribo para Warhammer y escribir novelas y muchas historietas. Pero trabajo en juegos y esta es una combinación realmente agradable de mi interés por los juegos y mi profundo amor por Warhammer . Entonces, sí, estaba muy contento de ser invitado.



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¿Cuál fue el orden de creación de personajes, mecánicas y una historia general? ¿Cuánto tenías que seguir, Dan, cuando estabas tratando de desarrollar este mundo? ¿Y cuánto confías en la historia de Dan, Anders, para desarrollar el juego?

Anders De Geer: Le dije esto a Dan varias veces, pero creo que Dan estaba en el proyecto antes de que Dan se diera cuenta de que el proyecto existía. Incluso antes de que nos pusiéramos a trabajar con Dan, hicimos que todo el equipo leyera los libros de Dan: Eisenhorn y Fantasmas de Gaunt . Quiero decir, es principalmente porque están retratando la perspectiva que queríamos lograr en Marea Oscura . Así que para nosotros, conseguir a Dan fue una especie de sueño hecho realidad. No veo a nadie mejor conociendo exactamente la perspectiva humana.

Y: Es muy amable por su parte decirlo. Pero creo que es muy importante para eso. La Warhammer El universo es vasto y operístico en su escala y su tristeza infame, que lo impregna todo. Pero lo icónico en Warhammer realmente es el Marine Espacial, este tipo de fuerza blindada imparable, que es el tipo de cartel de todas las cosas Warhammer . Y ese es el lugar obvio al que ir en tantas historias, el punto de apoyo de otros juegos y todo tipo de cosas diferentes.

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Pero en las novelas que he escrito a lo largo de los años, aunque he escrito Space Marines, casi siempre he gravitado hacia el elemento humano, es decir cosas como la Guardia Imperial, que es el ejército humano regular del que hay miles de millones. a través de las estrellas, utilizado normalmente como carne de cañón. O en libros como el Eisenhorn libros donde hablamos de Inquisidores, que son esencialmente la policía especial que patrulla el universo en busca de señales de herejía y de la infiltración del caos. En términos generales, también son humanos esencialmente normales. La razón por la que siempre he hecho eso es porque creo que ser un ser humano normal en este universo, aunque eso te hace increíblemente vulnerable, es el mejor punto de acceso para un lector o, de hecho, para un jugador: es identificable, entiendes lo que es El ser humano es, por lo que puedes comunicarles mucho el universo y también comunicárselo al lector a través de ellos porque están viendo una respuesta humana y una reacción humana a las cosas.

Así que estaba realmente emocionado cuando comenzaron a decirme lo que tenían en mente para este juego, que es esencialmente una misión inquisitorial y que estás jugando con alguien que es esencialmente humano, que está bastante en contra de tu voluntad y no tiene otra opción que, reclutados para ser carne de cañón, para ayudarlos a cumplir esta misión. Hizo que el juego fuera inusual y creo que de manera muy valiente e interesante desde un nivel humano. Te encuentras con este entorno y todo lo que contiene desde la perspectiva de un ser humano, lo que te hace muy vulnerable y frágil y también hace que tus respuestas a él sean mucho más naturalistas. Por lo tanto, el jugador llegará a conocer este universo, creo, mucho más rápido y mucho más visceralmente que si fueran solo una fuerza imparable de los Marines Espaciales, que a menudo, lamento decirlo, carecen de personalidad, por la naturaleza misma de su creación genética les falta ese tipo de respuestas emocionales.

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Y eso informa, a su vez, de una manera realmente emocionante la jugabilidad porque eres vulnerable y las probabilidades están en tu contra. Por lo tanto, para sobrevivir, debes confiar en tus amigos de tu equipo, tus colegas y tus camaradas, y debes cooperar porque realmente no vas a tener una oportunidad por tu cuenta. Por lo tanto, es una excelente manera de hacer que el jugador realmente sienta que está en el lugar de la persona que juega, una excelente manera de comunicar el universo al jugador y, lo más importante, una excelente manera de fomentar el tipo de cooperación. dinámica de la que se trata el juego. Así que pensé que era una gran idea y, obviamente, eso juega con mi interés particular en el universo, la forma en que los escribo, así que fue genial.

Realmente tenían la plantilla en mente, sabían lo que querían hacer, sabían qué tipo de ubicaciones querían e iba a haber un Inquisidor con una banda de guerra compuesta por miembros senior clave y luego habría gente debajo de eso, todo este tipo de estructura. Así que era cuestión de que yo presentara ideas que fueran fieles a 40k para desarrollar esas cosas, pero también apropiadas para un juego porque el tipo de cosas que inventarías para un juego no son necesariamente las que inventarías para un cómic o una novela, tienen que funcionar de diferentes maneras. Hemos pasado por un montón de sesiones de lluvia de ideas enormemente divertidas haciendo eso.

También es muy interesante para mí porque, por ejemplo, cuando escribí el Eisenhorn novelas de hace mucho tiempo, el juego, el 40k universo, aunque había una enorme cantidad de tradición, existía enteramente sobre el campo de batalla y tu experiencia en el juego de miniaturas de mesa. Entonces, cuando comencé a escribir novelas, como Fantasmas de Gaunt y Eisenhorn en particular, me di cuenta de que estaba alejando la acción del campo de batalla y, por lo tanto, tenía que lidiar con cosas que realmente nunca antes se habían resuelto. Así que tuve que inventar la construcción del mundo, inventar un montón de cosas a nivel granular en términos de los objetos cotidianos que encontraría. ¿Qué es, esencialmente, una llamada telefónica? No se llama teléfono, ya sabes, todo ese tipo de cosas con las que tendrías que lidiar. Así que terminé agregando un montón de vocabulario al 40k juego simplemente inventando cosas sobre las que necesitaba contar una novela. Y eso fue muy divertido porque significa que realmente puedes jugar con las cosas y hacer una contribución.

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Una vez más, ahora estamos trabajando en este entorno, el entorno del juego, lo estamos haciendo de nuevo porque en una novela puedo orientar al lector sobre a qué está prestando atención, puedo guiarlo a través de él porque, obviamente, Estoy a cargo y me siguen. Pero en un juego, obviamente, queremos que el jugador tenga la oportunidad de deambular por el entorno (entornos extraordinarios) y explorarlos e investigarlos. Así que tuvimos que empezar a pensar en cosas en las que nunca había tenido que pensar en una novela. Porque, como le gusta hablar a Anders, la idea de, ya sabes, ¿cómo funcionan los inodoros? Vas a encontrar este tipo de cosas porque ningún lugar está fuera de los límites, literalmente puedes dejar la trama e ir a mirar cosas. Y necesitamos saber, ya sabes, ¿tienen tenedores? ¿Qué es eso de allá? Todo ese tipo de cosas. Y eso fue realmente interesante porque hace que el mundo sea aún más elaborado y auténtico, porque en realidad tienes que pensar en esas cosas porque van a ser vistas.

Diferente: Creo que podemos agregar también que, por supuesto, Marea Oscura es el sucesor de Vermintide ambientado en el 40k universo. El desafío que tenemos es ¿cómo contamos una historia? Y mucho de eso proviene de las bromas del personaje en Vermintide cuando hablan entre ellos y hablan de su entorno. Y esa también es una de las razones por las que queríamos ir con los humanos: podían hablar sobre los problemas de otras formas que los Marines Espaciales y se preocupan por los demás y por otras cosas. Pero también, como dijo Dan, la narración ambiental también se vuelve muy importante porque no tenemos tantos árboles de diálogo y no tenemos tantas formas de juego para contar la historia, por lo que el entorno se vuelve súper importante.

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¿Cuál es el papel de una narrativa general en juegos con mucha acción como Marea Oscura ?

Y: En este caso particular, en Marea Oscura , se trata de la investigación que estás llevando a cabo y, de hecho, eso explica inteligentemente por qué no hay Marines Espaciales también porque tenemos esta enorme ciudad colmena, que es un activo vital: es un lugar muy, muy importante, controla el subsector local, es muy importante para el Imperio. Entonces, cuando detectan por primera vez la idea de que algo malo está sucediendo en lo profundo de sus profundidades, tal vez la mancha del caos, un culto al caos o algo así, no solo quieren apisonar a los Marines Espaciales para aplanar el lugar y sacarlo de la órbita porque perderán algo muy importante para ellos.

Así que el Inquisidor, los Inquisidores son enormemente poderosos en términos de su autoridad, esencialmente pueden determinar exactamente cómo van a realizar una investigación, el Inquisidor ha venido primero para enviar a sus agentes a la colmena, para rastrear cualquier información que puedan obtener, para descubrir cualquier rastro del culto, para cerrarlo donde puedan encontrarlo. Porque es la única forma de intentar desarraigarlo por completo y deshacerse de él y retener la estructura de la colmena sin destruir la colmena o simplemente forzarla bajo tierra para que no puedan encontrarla más. Así que es una especie de procedimiento, es una especie de investigación: vas a misiones para aprender cosas que luego puedes traer y agregar al conjunto colectivo sobre lo que sabemos sobre el enemigo. ¿Dónde se esconde? ¿Que esta haciendo? ¿Cuál es su motivo? ¿Cómo está funcionando? Ese tipo de cosas.

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Pero no es solo un procedimiento policial en la medida en que es una cosa muy violenta, al igual que Vermintide estaba. El culto no va a revelar sus secretos fácilmente y va a ser muy, muy desagradable. Te encuentras en este papel de una especie de soldado de infantería que está reuniendo información. También debes, al lograr cosas, ganarte la confianza de los Inquisidores para que te tomen más en serio como un activo en su equipo. Y como dije, es algo peligroso. Hay un elemento muy fuerte de survival horror porque te enfrentas a cosas completamente espantosas. Este no es un spoiler en particular, pero la naturaleza del culto es que está alineado con uno de los dioses del caos llamado Nurgle, que es el dios de la enfermedad, lo cual es simplemente horrible. No es uno de los glamorosos dioses del caos, digámoslo de esa manera. Así que no es uno al que quieras ir, 'Inscríbeme, ¡se ve bien!' Esto es realmente mucho horror corporal, muchas cosas muy desagradables que están sucediendo. Creo que es una gran experiencia en una especie de entorno cooperativo porque en realidad estás reaccionando a estas cosas.

Pero la acción, lo que he visto de ella, lo que han podido mostrarme hasta ahora, es asombrosamente visceral y emocionante. Estamos viendo algunos elementos clásicos del 40k juego sobre el que anteriormente solo se había escrito o aparecido como miniaturas de plástico sobre la mesa, cosas como el clásico Lasrifle y cosas así, que son algo icónicas para el juego. Pero ahora podemos ver cómo se manejan, podemos ver el peso y el peso de ellos y cómo los carga y cómo es su potencia de fuego y todo ese tipo de cosas. Lo cual es, para mí, increíblemente emocionante, porque estas son las cosas que han existido en mi imaginación durante más tiempo y ahora me las están mostrando, y eso es realmente muy, muy bueno.

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Hay una gran atmósfera de suspenso y cuando las cosas comienzan, realmente comienzan de muchas maneras diferentes. Creo que ciertamente la diferencia, y Anders puede hablar de esto mucho más eficazmente que yo, pero obviamente, la gran diferencia con esto y Vermintide es el combate a distancia, el hecho de que ahora tengas armas de fuego es muy importante porque en realidad no es algo que tenga en cuenta Vermintide porque eso era principalmente cuerpo a cuerpo y cuerpo a cuerpo. No sé si, Anders, ¿quieres hablar de lo ridículamente difícil que fue eso? Créame, fue difícil.

Diferente: Definitivamente puedo agregar que desde Vermintide a Marea Oscura , uno de los primeros y más importantes problemas de juego que tuvimos fue que nos dimos cuenta de que el combate a distancia sería el mayor desafío de todo el proyecto, obteniendo un enfoque local desde el punto de vista del jugador en el combate a distancia, pero también desde el enemigo. No tenemos tantos enemigos a distancia en Vermintide .

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¿Cuáles son las diferencias como escritor entre tratar el Warhammer universo de fantasía y el Warhammer 40k universo de ciencia ficción? ¿Aborda estos en diferentes estilos?

Y: Si tu puedes. Creo que comienzas con los tropos obvios de diferencia entre la ciencia ficción de combate y la fantasía y luego trabajas desde allí. Sino ambos Warhammer universos, tengo que decir, creo que tienen características realmente distintivas, tienen un sabor muy singular. Lo he dicho antes, pero de todos los grandes universos de franquicias de los que podrías ser fanático, casi todos tienen un elemento de aspiración: Star Trek los fanáticos quieren unirse a la Flota Estelar y Médico que los aficionados quieren viajar en la TARDIS y Guerra de las Galaxias los fanáticos quieren unirse a la Alianza Rebelde o al Imperio, no lo sé. Son lugares a los que te gustaría ir como fan. Nunca he conocido, en 20 años de hacerlo, un Warhammer fan que quiere ir a este universo. Es tremendamente horrible.

Sin embargo, es fantástico. Ambos universos en realidad tienen este aspecto extraordinariamente distintivo, este tipo de sensación gótica grandiosa y épica, lo que significa que es algo inconfundible. No puedes confundir esto con otros universos. Tiene esa muy, muy buena calidad. Y aunque la gente piensa en ambos como lugares terriblemente distópicos, desagradables donde la esperanza de vida es baja y la calidad de vida humana es extremadamente sombría, siempre sostengo que, en realidad, ese contraste hace que las cualidades humanas valgan más la pena. La idea de que en ambos universos estás tratando de expresar coraje y camaradería, de remontar incluso cinco minutos o un momento de seguridad contra este universo muy, muy peligroso, que creo que hace que esos valores cuenten más. Nadie en 40k o Warhammer alguna vez piensa que van a cambiar el mundo: '¡Si tan solo pudiéramos ganar esta batalla, todo va a ser mejor a partir de ahora!' Existe esa siniestra oscuridad del futuro lejano, pero creo que es una forma realmente interesante de presentar el tipo de condición humana allí. En realidad, es extrañamente tan negativo que hace que lo positivo se sienta más positivo.

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Creo que eso se debe al hecho de que la gente subestima bastante la cantidad de Warhammer y Warhammer 40k salió de los 80 en el Reino Unido y algunas de sus cosas contemporáneas que comenzaron aproximadamente al mismo tiempo, cosas como 2000 d.C. y Juez Dredd y ese tipo de cosas. Todas fueron respuestas esencialmente satíricas al gobierno thatcherista y a cómo era la vida en ese entonces. Así que hay un gran elemento de conocer la sátira y el comentario dentro de ellos y en cosas como Juez Dredd eso es algo así como en la nariz. Es obvio que es una especie de versión satírica del estado policial fascista, supongo. En Warhammer , Creo que está más profundamente oculto porque también es un juego y la gente se pierde en la pura diversión de jugarlo, pero creo que siempre vuelve a eso.

Existe ese tipo de sentimiento inconformista e iconoclasta que dio lugar, por ejemplo, al movimiento de comedia alternativa en el Reino Unido en los años 80 y ese tipo de cosas. Pero surgió del mismo tipo de mentalidad: no es que los creadores simplemente fueran e hicieran lo más oscuro que pudieran hacer como un fin para sí mismos. Lo oscurecieron porque ese era el vehículo con el que podían transmitir esa idea del individuo y cosas así. Y creo que después de tantos años es fácil olvidar que de ahí viene, pero creo que las personas que tal vez no conocen muy bien los universos o eligen no jugar con ellos, piensan: 'Oh, ¿es ridículo? sobre el más desagradable? Y es como, bueno, no lo es, hay una capa de algo que te estás perdiendo, que no entiendes de dónde se originó esto.

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¿Qué puedes decirnos sobre los personajes jugables en Marea Oscura ?

Y: Creo que estamos un poco limitados, si estoy en lo cierto, al decir demasiados detalles allí, pero creo que hay opciones realmente interesantes con las que puedes jugar. Creo que es a la vez una dinámica entre esos personajes que puedes interpretar y también, como digo, el tipo de personajes con nombre que desempeñan un papel como entregadores de misiones, entrenadores y mentores, donde hay una especie de segunda historia en marcha. detrás de escena sobre cómo te integras en ese equipo y ganas un lugar o no, dependiendo de lo bien que lo hagas y de cómo estableces esa confianza en la otra dirección. Por eso creo que es extremadamente apropiado por temas 40k que se trata de lo que sabes, ¿en quién puedes confiar? ¿En quién puedes confiar? ¿Cuánto tiempo puedes sobrevivir en esto, si no tienes a nadie con quien puedas contar? Y las opciones ciertamente reflejan eso. Sé que dijeron: 'No hables demasiado de eso', pero creo que es justo decirlo.

Diferente: Definitivamente, quiero decir, no se nos permite hablar específicamente sobre los activos, desafortunadamente, porque nos encantaría. Pero en este momento no se nos permite entrar en esto.

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Un favorito de los fanáticos del Warhammer los juegos son las bromas entre los personajes. Dan, ¿estuviste involucrado en esta escritura de diálogo también? ¿Y cuánto puedes contarnos sobre esta famosa broma en Marea Oscura ?

Y: La mayor parte de lo que he estado haciendo hasta ahora ha sido establecer a los personajes principales y hacer mucho en la construcción del mundo. Creo que habrá lo que podríamos describir como sesiones de bromas por venir. Pero sí, ciertamente es una parte absolutamente clave. Creo que es parte del truco de hacer Warhammer 40k funciona muy bien. Esto también es cierto en las novelas: si no tienes a esas personalidades hablando y posiblemente haciendo bromas de humor negro realmente sombrías en medio de las cosas, se vuelve implacable porque es muy difícil lidiar con un universo diferente. .

Ciertamente encontré mi serie de novelas de la Guardia Imperial, Fantasmas de Gaunt , que creo que es ahora - he perdido la cuenta - 15 [libros] o algo así, sí, es ciencia ficción militar y se trata de la experiencia de combate de los soldados en tierra, pero para mí, es una especie de telenovela gigantesca que tiene acción en el campo de batalla. Para mí, se trata de esos personajes. Es la forma en que se interrelacionan, son las bromas corrientes, son las conversaciones que tienen entre ellos, es cómo lograron mantener la moral en los momentos más difíciles, ese tipo de cosas. Y eso es definitivamente algo que queremos traducir en esto. Si nada más, porque funciona tan bien en Vermintide . Es una parte crucial de esa experiencia, así que sí.

Diferente: Definitivamente.

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¿Hay algo similar en escribir para la naturaleza visual de los videojuegos y los cómics, o estos formatos son simplemente tremendamente dispares?

Y: Bueno, son como que lo son y no al mismo tiempo. Siempre me considero un escritor y una especie de imaginador de cosas, en términos de construir un mundo o entorno interesante en el que establecer una historia, construir personajes interesantes para representar eso, y ese tipo de cosas. Entonces creo que, dependiendo de en qué esté trabajando, es realmente una cuestión de canalizar esa imaginación y esa creatividad, por así decirlo, en el formato correcto. Entonces, si estoy escribiendo un cómic, ¿cómo le doy a esto la narración visual más convincente? ¿Cuáles son las cosas interesantes que podría hacer aquí? Porque ese será el portador principal de la historia. Entonces, el tipo de historia que escribiría para un cómic definitivamente no es el mismo tipo de historia que escribiría para una novela, incluso si tiene los mismos personajes: funcionan de una manera, exploto diferentes aspectos del historia en prosa a las que hago en un cómic.

Creo que lo mismo es cierto aquí también. Es una curva de aprendizaje interesante, aunque he estado trabajando en juegos durante bastante tiempo, todo tipo de cosas realmente interesantes y desafiantes, nunca me consideré un experto en juegos. Lo que traigo, supongo, es una historia y lo que trato de aprender a medida que avanzo son las técnicas completamente nuevas que tienes cuando esencialmente uno ya no está a cargo de la historia porque quiere darle agencia al jugador, que es obviamente algo que nunca sucede en el cómic o en una novela. Por lo tanto, estás tratando de construir cosas de manera que le brinden al jugador una experiencia de historia propiamente orgánica, casi adaptada a él, dependiendo de cómo elijan jugar el juego, o al menos, y este ha sido el caso en algunos otros juegos, la ilusión de eso, por lo que sienten que tienen algo de agencia y voluntad, lo cual es algo realmente interesante de hacer.

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A medida que avanzamos, una vez que resolvimos algunos de los mecanismos que íbamos a usar para hacer eso, todo encajó maravillosamente en su lugar porque tenía sentido. Podemos tener, por ejemplo, jugadores jugando uno al lado del otro que tal vez hayan comenzado el juego en diferentes momentos y hayan experimentado más o menos. No vamos a hacer que la gente duplique su experiencia solo porque su amigo está tratando de ponerse al día con ellos porque cada día es un nuevo día. Es como, 'Bueno, te uniste a la banda de guerra después de que yo lo hice, tal vez pueda decirte algunas cosas, pero lo que vamos a encontrar y ver será nuevo'. Y eso es algo realmente interesante.

Extrañamente, ha sido agradable, después de unos años de hacer este tipo de cosas, que a veces descubrí cosas sobre la forma en que funciona la historia en el tipo de forma abierta que lo hace un juego, donde hay opciones y cambios que son tomados por el participante o por el jugador. Hay cosas que aprendí sobre la historia allí que exporté a la prosa y a los cómics porque puedes ver las historias de una manera diferente. Piensas, 'Oh, espera un minuto, si eso funciona allí, ¿cómo puedo hacer eso de una manera diferente?' Supongo que me ha hecho más abierto, al menos, al cambio espontáneo dentro de las novelas. A veces puedes trabajar en una novela durante meses, pero es posible que tengas tu plan por adelantado y digas: 'Bueno, no puedo variar de eso, porque lo he planeado todo'.

Pero en realidad, a veces no obtienes todas tus buenas ideas en un día. Y es posible que lleves tres meses trabajando en una novela en la que es como, 'Espera un minuto, podría hacer esto'. Mientras que antes hubiera dicho 'Oh, será mejor que no en caso de que todo se derrumbe', creo que al ver la fluidez de la forma en que un juego puede funcionar y la forma en que un juego podría generar cosas espontáneamente en función de las elecciones que alguien hace en medio de eso, en mis últimas novelas he incorporado ideas realmente grandes que me han sucedido al final del día y se han ido, 'Espera un minuto, esto cambia todo, pero lo cambia de una manera realmente buena'. . Así que puedo decir que aprendes a través de formatos, incluso si básicamente estás empleando las mismas habilidades para integrar algo.

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Anders, has hablado de que el combate a larga distancia es un cambio de Vermintide . ¿Hay otras diferencias en las mecánicas de las que puedas hablar, algo nuevo por lo que los jugadores deberían estar emocionados?

Diferente: No sé exactamente de qué se me permite hablar. Pero quiero decir, por supuesto, es una nueva IP, y hay un montón de cosas que debemos considerar o reconsiderar que encajan. Vermintide pero no necesariamente Marea Oscura .

Y: Iba a decir, sin duda, que la comunicación es clave; decías eso el otro día, en realidad, sobre el hecho de que en esto puedes, como jugador, hablar con personas que no están presentes contigo porque la tecnología existe en la 40k universo de una manera que no Vermintide .

Diferente: Sí, quiero decir, hay pequeñas cosas. Algo curioso cuando hablamos de la decisión de hacer un 40k juego e instruimos al equipo, en un momento recuerdo que uno de los diseñadores de niveles estaba demasiado, extremadamente feliz de que tuviéramos electricidad. Cuando lo piensas, es como Vermintide solo está iluminado por luz natural o antorchas o cosas por el estilo. No podemos usar puertas eléctricas o ese tipo de cosas en Vermintide . Así que incluso eso abre una gran oportunidad de crear cosas que no podríamos hacer en Vermintide . Eso se aplica a casi todas las partes del juego.

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También ambos Vermintide 1 y Vermintide 2 nos han enseñado mucho, especialmente Vermintide 2 ya que nuestra base de jugadores todavía es grande y todavía vemos cómo interactúan con los sistemas y qué funciona y qué funciona menos bien. Entonces todavía estamos aprendiendo. Hay muchas cosas que cambiamos no solo por la propiedad intelectual, sino también porque tenemos ideas sobre las mejoras que podríamos hacer o abordar los problemas de una manera nueva. Así que hay muchas cosas más pequeñas, por supuesto, muchas de ellas, las más grandes que realmente no podemos excluir.

¿Hay algo más que te gustaría compartir con los fans?

Y: Oh, probablemente, pero probablemente no se nos permita decirlo, así que es mejor que no lo hagamos.

Diferente: Hay tanto que queremos decir, pero no sé si se nos permite.

Warhammer 40,000: Darktide está desarrollado y publicado por Fatshark e incluye escritos de Dan Abnett. El juego está programado para su lanzamiento en 2021.

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