Wizards of the Coast necesita traer de vuelta las novelas de dragones y mazmorras

Calabozos y Dragones solía tener más de una docena de nuevas novelas publicadas cada año. Pero aunque todavía ha publicado ficción, lo poco que queda se siente como los restos menguantes de una época que alguna vez fue grandiosa.Entre 2016 y 2020, solo tres oficiales D&D se publicaron novelas: Eterno , Sin límites y Implacable.despiadado , todo escrito por el prolífico R.A. Salvatore. A excepción de esa serie singular, parece que Wizards of the Coast ha perdido el apetito por las novelas que acompañan a su producto más popular.



Todo esto llega en un momento en el que todos los aspectos del juego deberían estar en su cenit: D&D ha alcanzado su punto más alto, sacándolo del parque con su Quinta edición y acercándose a la popularidad generalizada con el éxito de series de juegos reales populares como Rol critico y La zona de aventuras .





Por supuesto, esto plantea una pregunta interesante: ¿el juego necesita novelas complementarias? D&D trata sobre las historias que los jugadores tejen con sus amigos en lugar de apegarse a la tradición establecida. Muchos Dungeon Masters evitan por completo el escenario de los Reinos Olvidados y eligen crear sus propios mundos de fantasía como telón de fondo para sus juegos. Calabozos y Dragones es una bestia tan diferente de otros juegos que podría sacar más provecho de las piezas complementarias que desarrollan sus mundos.



Si Calabozos y Dragones las novelas dan cuerpo a un mundo que no es importante para los jugadores, ¿de qué sirven? La respuesta está en uno de los aspectos más importantes pero más desafiantes del juego: la narración. Como cualquier juego de rol de mesa Calabozos y Dragones puede crear historias increíbles, tejiendo narrativas increíbles mientras Dungeon Master y los jugadores trabajan juntos. Pero esas historias no ocurren automáticamente; son el resultado de jugadores que están dispuestos a interpretar personajes profundos y multidimensionales. La Manual del jugador no se enorgullece de esto, ya que ninguna de sus más de 300 páginas explica a los jugadores que deberían tener prioridades más allá de matar monstruos y ganar dinero.





A diferencia de muchos otros sistemas, D&D se ocupa principalmente del crujido mecánico. Piensa en cómo equilibrar el meollo de los números y los poderes sin preocuparse por cómo esas habilidades podrían usarse para contar historias. Esto puede llevar a juegos en los que los jugadoreshaz lo que les han enseñado. Piensan en la próxima misión, la próxima mazmorra y la siguiente pila de botín. D&D es un excelente sistema para simular combates fantásticos, pero asume que los jugadores ya saben cómo interpretar a un personaje dinámico cuyos objetivos son igualmente complejos.



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D&D Las novelas representan una oportunidad para que Wizards of the Coast enseñe a los jugadores a crearpersonajes complejos. Drizzt Do'Urden fue la estrella de muchos de R.A. Las novelas más populares de Salvatore y es quizás el personaje oficial más conocido de la franquicia. Los personajes como Drizzt pueden servir como modelos para los jugadores que leen las historias en las que aparecen, ayudándoles a comprender lo que significa interpretar a un personaje complejo.

Por supuesto, inspirarse en otros medios no es nada nuevo. Incluso el propio Drizzt se inspiró en Aragorn de señor de los Anillos . Calabozos y Dragones las novelas simplemente dejan que Wizards of the Coast se inspire en sus propias manos. Incluso si las novelas son un compromiso demasiado grande, vale la pena señalar Magic: The Gathering actualmente publica su contenido complementario como historias en línea en el sitio web oficial de Wizards of the Coast. Esto permite a los fanáticos del juego disfrutar de su historia y solo requiere una pequeña inversión inicial de Wizards. Un enfoque similar para D&D podría hacer maravillas y permitiría que Wizards of the Coast regresara al mundo de la ficción acompañante en el que una vez floreció.

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