Yu-Gi-Oh: los mejores mazos de guerreros del juego

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En el juego de Yu-Gi-Oh , Warrior es fácilmente el tipo de monstruo más abundante. No es especialmente impactante: su espíritu básico es tan sencillo como parece: poner un montón de monstruos en el campo, golpear al enemigo en la cara para infligir el mayor daño posible hasta que el jugador gane.



Su popularidad es una especie de profecía autocumplida. Dado que los guerreros tienden a tener algunos de los mazos más fáciles de jugar, los jugadores los juegan con más frecuencia, lo que hace que se hagan más a menudo, lo que hace que los jugadores los jueguen con más frecuencia, y así sucesivamente. Pero a todos les encanta al menos un mazo de Warrior, y es probable que al menos uno de sus favoritos esté en esta lista.

10NOBLE CABALLERO

Uno de los arquetipos exclusivos de TCG introducidos en Return of the Duelist, este mazo originalmente comenzó bastante poco impresionante. Su monstruo líder era un monstruo normal, sus hechizos eran pintorescos, pero los hechizos de equipamiento ni siquiera eran buenos cuando se hizo el mazo por primera vez. Lo único que se destacó fue el arte de la baraja, que diseñó un montón de cartas según la tradición artúrica.

Pero eventualmente Konami siguió dando apoyo al mazo, agregando nuevos Caballeros y espadas hasta que se convirtieron en un mazo divertido, donde si los jugadores podían proteger al Rey, su monstruo jefe Xyz, podrían ser llevados a la victoria.

9FLOR CARDIANO

Usado por Chojiro Tokumatsu de Yu-Gi-Oh! Arc-V, el truco para Flower Cardians es que todos parecían enormes hanafuda (cartas de flores) jugando a las cartas. Cada carta representa una carta de Hanafuda específica, así como una parodia de las cartas de Yu-Gi-Oh existentes, lo que la convierte en un doble reconocimiento.

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El mazo se jugó de manera bastante única, aunque todavía se ajusta al estilo de juego de enjambre habitual de muchos mazos de Warrior. El mazo funcionó a base de tributos a los monstruos existentes para convocar a otros nuevos, a menudo robando una carta por sus problemas. De particular interés fueron sus monstruos jefes, que a menudo ofrecen grandes efectos o estadísticas masivas a costa de la siguiente fase de robo del jugador.

8HEROICO

Apareciendo por primera vez en Yu-Gi-Oh! ZEXAL, esta baraja pertenecía a Gauche, uno de los responsables del World Duel Carnival. Los heroicos son un mazo enfocado especial convocado que gira alrededor de su mazo principal, los Heroic Challengers, que se asemejan a los luchadores y las armas de antaño, y los Heroic Champions de mazos adicionales, que se asemejan a los luchadores legendarios, así como a las armas de la leyenda.





El mazo en sí nunca fue especialmente poderoso, pero el Campeón Heroico Rhongomyniad fue tan poderoso que finalmente fue prohibido, mientras que Excalibur se convirtió en un elemento básico en cualquier mazo Xyz de Rango 4 que se precie.

7GOUKI

¡Uno de los arquetipos introducidos en Yu-Gi-Oh! VRAINS, este podría ser uno de los arquetipos más nuevos de esta lista. Fue utilizado por un grupo de cazarrecompensas que trabajaban para SOL Technologies en la serie.

Todos los arquetipos tienden a parecerse a los luchadores, e incluso tienen nombres que hacen surgir terminología de lucha libre como Bearhug y Double Impact, Moonsault y Tagpartner. Incluso sus monstruos de mazo adicionales son básicamente referencias específicas a los luchadores clásicos de la vieja escuela, por lo que los fanáticos de New Japan y NWA definitivamente encontrarán mucho que amar aquí, especialmente porque sus jefes son increíblemente poderosos y ayudan con las estrategias agresivas de Gouki.

6IGKNIGHT

Del set Clash of Rebellions de 2015 salieron los Igknights, una colección de monstruos guerreros basados ​​en el fuego. Lo particularmente extraño del mazo es que la mayoría de sus monstruos eran en realidad monstruos normales, y no tenían otro efecto que el Efecto Péndulo para destruirse a sí mismos para buscar otros Caballeros Ig en el Deck o en el cementerio.

Esto aprovechó su capacidad para convocar monstruos por péndulo al campo en masa, incluidos sus monstruos jefes Lancer y Champion, monstruos que sirvieron como eliminación sin objetivos que devolvieron las cartas de su oponente al fondo del mazo.

5ULTRA ATLETAS

Si te sorprende ver a Ultra Athletes (o UA, como se les llama a menudo) en esta lista, entonces definitivamente deberías intentar batirte en duelo. Son un grupo de monstruos Guerreros de atributos de la Tierra que eran otro arquetipo exclusivo de TCG. Con un tema deportivo, son una baraja que parece atletas del futuro.

Pero lo que es especialmente impresionante de ellos es su capacidad para usar efectos rápidos (efectos que se activan en el turno del oponente) para convocarlos de manera especial al campo, marcando diferentes situaciones para responder a las jugadas del oponente en su turno. Es un mazo bastante impresionante considerando que no tienen ni un monstruo de Deck Extra, ya que su capacidad para cambiar todo a su favor es diferente a la mayoría de los otros mazos.

4SATELLARKNIGHT

El mazo Constellar refinado y perfeccionado, los Caballeros Satellares eran un grupo de monstruos Guerreros de la Luz que aparecieron en el conjunto de la Alianza de Duelistas de 2014. El mazo trabajaba alrededor de un puñado de monstruos del mazo principal que podían buscar e invocar monstruos de la tumba o del mazo para crear poderosos monstruos Xyz.

Hasta la fecha, tienen uno de los mejores monstruos anti-Oscuridad en Stellarknight Constellar Diamond, un monstruo que puede negar los efectos de los monstruos Oscuros hasta tres veces en un solo turno. Teniendo en cuenta la cantidad de mazos oscuros increíbles que se han creado a lo largo de los años, este mazo fue un claro favorito para detenerlos a todos en su apogeo.

3Caballero fantasma

Los Phantom Knights eran inicialmente un grupo de monstruos Dark Attribute Warrior utilizados por Yuto de Yu-Gi-Oh! Arc-V. Una baraja de anime, Phantom Knights terminó recibiendo toneladas de apoyo, pero su mejor apoyo terminó llegando mucho después de que Arc-V hubiera terminado, con la introducción de su monstruo Link, The Phantom Knights of Rusty Bardiche.

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Esta única carta les dio acceso de búsqueda a una trampa continua que podría negar los efectos de cualquier monstruo y hacerlo incapaz de atacar. Desafortunadamente, Rusty Bardiche terminó siendo uno de esos monstruos jefes que casi todos podrían usar, lo que llevó a que la tarjeta fuera prohibida.

2SEIS SAMURAI

Originalmente un arquetipo bastante discreto cuando se lanzaron alrededor de la era GX, cuando fueron revividos como los Seis Samuráis Legendarios durante el set de 2011 Tormenta de Ragnarok, regresaron con una venganza.

Su apoyo de hechizos y trampas del GX fue increíble: con su hechizo continuo Gateway of the Six, podían obtener una ventaja casi infinita para buscar e invocar monstruos, y todo eso sin contar a su jefe sincronizado, Legendary Six Samurai - Shi En, uno de los primeros monstruos jefes de mazo adicionales que poseen la capacidad de negar simplemente los efectos de hechizos y trampas. Para su época, esta fue una de las barajas más aterradoras jamás fabricadas.

1HÉROE ELEMENTAL

Este mazo pertenece a la parte superior aunque solo sea porque Konami simplemente se niega a dejar de brindarles apoyo. Jaden dejó de poner su juego en algún momento a principios de 2008 y todavía están haciendo no solo nuevos HÉROES elementales, sino nuevos HÉROES en general, como los Héroes de la visión recientemente lanzados, que trabajan con los Héroes elementales y los hacen aún mejores de lo que eran.

Además de ser uno de los arquetipos más consistentes gracias a tener no menos de tres cartas de búsqueda específicas de arquetipo, también tienen algunos de los mejores monstruos jefes, lo que los convierte en uno de los mazos más versátiles del juego. ¿Lo único más seguro que los nuevos arquetipos de guerreros? Más héroes elementales.

SIGUIENTE: Yu-Gi-Oh! La mayoría de las cartas de Spoopy Ghostrick

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