D&D: 10 piezas de conocimiento que fueron tomadas de otras propiedades

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D ungeons and Dragons ha alimentado la imaginación de los jugadores durante décadas, colocándolo de forma segura en la cima como el juego de rol de mesa más popular del mundo. Su éxito se debe a su rica tradición, con su amplia gama de monstruos, dioses, razas, magia y escenarios fantásticos. Incluso aquellos que no están familiarizados con el juego reconocen muchos de estos elementos. La mayoría de los no iniciados normalmente saben lo que es un dragón sin siquiera sentarse a la mesa y entienden que son criaturas con las que no hay que meterse.



D&D permite a los jugadores crear mundos vastos y fantásticos que se sienten reales y vividos en , lo que les permite sumergirse mientras juegan. Gran parte de esto proviene de los elementos familiares dentro de la tradición del juego. Cualquiera que conozca la historia de Dungeons and Dragons y cómo surgió, sabe que sus creadores tomaron prestado en gran medida de múltiples propiedades y sistemas que eran populares en ese momento. De hecho, gran parte de la tradición de D&D no es original ni única. En cambio, toma directamente o está influenciado por la literatura clásica y fantástica, las mitologías del mundo, las culturas y las religiones.

10La hoja vorpal viene a través del espejo

En D&D, las armas vorpales tienen un bonificador +3 en las tiradas de ataque e ignoran la resistencia de una criatura al daño cortante. Si bien esto ya parece lo suficientemente poderoso por sí solo, la habilidad especial que hace que los jugadores vitoreen con entusiasmo es su capacidad para decapitar automáticamente a una criatura con un golpe crítico.

La idea de la espada o hoja vorpal proviene originalmente del poema de Lewis Carroll de 1871, 'Jabberwocky', que se incluye en Através del espejo , la secuela de Alicia en el país de las Maravillas. Alice descubre el poema que describe a un héroe decapitando al monstruoso Jabberwocky con su espada vorpal.

9El dios nórdico Tyr proviene de la mitología religiosa

El dios nórdico de la guerra, Tyr, era hijo de Odin y Frigga y era considerado el miembro más valiente y noble de la tribu Aesir. Perdió su mano derecha después de que el gran lobo, Fenrir, se la mordiera. En D&D, Tyr abandonó el panteón nórdico después de perder protagonismo entre los creyentes nórdicos.

Encontró un nuevo hogar en Realmspace y Toril para reunir más seguidores, entregarse al dios supremo Ao y convertirse en el legítimo dios de la ley y la justicia. Se unió a otros dos dioses bien alineados, Illmater y Torm, para formar una alianza llamada La Tríada.





8Los medianos son esencialmente hobbits

Si bien los elfos y los orcos tienen sus orígenes en la antigua mitología occidental, los medianos son relativamente nuevos en la escena de la fantasía, ya que fueron creados por J.R.R. Tolkien en el siglo XX para usarlo como sus principales protagonistas en El Hobbit y El Señor de los Anillos . Tolkien se refiere principalmente a ellos como hobbits, pero hay algunas ocasiones en las que los llama medianos. Son criaturas pequeñas, sigilosas, pacíficas, a las que les gusta la comida y la comodidad, que demuestran ser tan valientes o más valientes que los miembros más grandes de otras razas de la Tierra Media.

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En D&D, los medianos son una de las principales razas los jugadores pueden elegir estar en D&D. A pesar de su pequeño tamaño, tienen algunas habilidades sorprendentes que les permiten enfrentarse a los mismos peligros que los miembros de su grupo más grande. Una de ellas es su habilidad 'Suerte' que les permite repetir un 1 natural en un d20 para cualquier tirada de ataque, tirada de salvación o prueba de habilidad.

7Las bestias desplazadoras provienen del cuento 'El destructor negro'

Las bestias desplazadoras en Dungeons and Dragons son criaturas difíciles de matar. Nunca sufren un daño total cuando se ven obligados a realizar una tirada de salvación y el aura a su alrededor crea una ilusión que hace que los ataques contra ellos se realicen en desventaja.

La apariencia física de la bestia desplazadora fue en realidad influenciada por una criatura alienígena llamada Coeurl en el cuento de 1939 de A.E. van Vogt, 'El Destructor Negro'. Como la bestia desplazadora de D&D, el Coeurl era una gran criatura felina negra con tentáculos que sobresalían de sus hombros.

6La barrera de la hoja proviene de la mitología cristiana y hebrea

El hechizo de evocación de nivel 6, Blade Barrier permite al clérigo crear un muro de magia cuchillas afiladas para mantener alejados a los enemigos . Este hechizo divino en realidad fue influenciado por la mitología hebrea y cristiana.

En el Libro del Génesis en la Biblia, Dios le da una espada de fuego a los querubines para que guarden las puertas del Jardín del Edén después de que Adán y Eva son echados fuera. La Biblia dice que la espada de fuego brilló y rechazó a cualquiera que viniera en busca del Árbol de la Vida.

5Los bárbaros vienen de Conan

Hay pocas personas vivas que no hayan oído hablar de Conan el Bárbaro. Robert E. Howard creó su personaje en 1932, que inspiró en gran medida el género de la espada y la hechicería. La interpretación que hizo Arnold Schwarzenegger del personaje en las películas de la década de 1980 convirtió a Conan en un ícono de la cultura pop. Esta popularidad inspiró la creación de la clase bárbara en Dungeons and Dragons.

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Como Conan, los bárbaros en D&D son vagabundos salvajes que a menudo desconfían de la magia y la hechicería. Dependen en gran medida de la fuerza y por lo general se juega como valientes guerreros más grandes que la vida empuñando armas más grandes que la vida.

4Las piedras de Ioun se originaron en 'Dying Earth'

Las piedras Ioun son piedras mágicas creadas por el dios Ioun que orbitan la cabeza del usuario y les proporcionan los poderes especiales que están imbuidos dentro de la piedra. En Dungeons and Dragons, estas piedras son objetos mágicos poderosos y prácticos y se consideran un botín muy preciado después de un desafiante rastreo de mazmorras.

Pero, el concepto proviene directamente de la serie 'Dying Earth' de Jack Vance, donde se describen como objetos extremadamente raros y valiosos extraídos del núcleo de las estrellas de neutrones.

3El Tarrasque proviene de la mitología francesa

Ninguna criatura es tan devastadora en Dungeons and Dragons como Tarrasque. Casi imparables y destruyendo todo a su paso, son la versión del kaiju de D&D. De hecho, esta criatura se inspiró en un monstruo mitológico francés llamado Tarasque, que deambulaba por los bosques alrededor de la ciudad de Tarascon.

La versión francesa tenía cabeza de león, caparazón de tortuga, cola de serpiente y patas de oso. También se dice que tuvo aliento venenoso y fue domesticado por Santa Marta.

2Los guardabosques vienen de El señor de los anillos

Los guardabosques son algunos de los personajes más versátiles de Dungeons and Dragons. Son guerreros y lanzadores de hechizos, pueden sobrevivir y prosperar en la naturaleza, recibir bonificaciones contra enemigos preferidos y, a menudo, tienen poderosos compañeros animales para ayudarlos. De todas las clases los guardabosques pueden funcionar bien solos y en un grupo de aventureros.

La idea del guardabosques se inspiró en Aragorn de señor de los Anillos , quien también fue representado como un personaje versátil capaz de trabajar solo y dentro de la Comunidad. Aragorn fue quizás el personaje más fundamental de la serie y uno de los más populares.

1Los Nueve Infiernos provienen de 'La Divina Comedia'

La Nueve infiernos en mazmorras y dragones son un lugar de tormento, así como el campo de batalla donde demonios y diablos libran su eterna Guerra de Sangre. Los nueve niveles se vuelven más terribles cuanto más se desciende. Cada nivel tiene su propia geografía espantosa y está gobernado por demonios todos empeñados en ascender en los rangos.

Este escenario estuvo fuertemente influenciado por la primera parte del poema de Dante Alighieri, 'La Divina Comedia', donde Dante describe su viaje a través de los nueve círculos del infierno, dirigido por el poeta romano Virgilio. En el poema, cada círculo representa pecados específicos y cuanto más profundo es, peor son los pecados.

SIGUIENTE: 15 fantásticos objetos mágicos de bajo nivel de 5e para ofrecer a los jugadores al principio de una sesión

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