Ya sea porque no hay suficientes personas para jugar o porque dos jugadores quieren una experiencia de juego de rol íntima, existe una comunidad activa y variada de jugadores de rol que practican el juego de 2 jugadores. Calabozos y Dragones sesiones con un solo DM y un solo jugador. Centrándose por completo en las aventuras que puede atravesar una sola PC en un entorno de fantasía.
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Definitivamente diferente del enfoque normal de un grupo de cuatro o cinco personas, 2 jugadores D&D las sesiones vienen con su propio conjunto de obstáculos que el jugador y el que controla el mundo deben superar. Entonces, para aquellos que buscan comenzar su propio dúo de juegos de rol, aquí hay 10 cosas que deben saber antes de comenzar un juego de 2 jugadores. D&D Campaña.
10Se llama dúo

Siguiendo el ejemplo de la industria de la música, un jugador de 2 D&D la experiencia se llama dúo. Si bien hay muchos recursos que aparecen cuando se busca información sobre una sesión de 2 jugadores, todo un mundo de sugerencias, experiencias y otros bits interesantes se abren con la palabra adecuada.
Recursos completamente nuevos como sitios web , caminos de aventura , y aparecerán otras sugerencias de jugadores experimentados. ¡Así que asegúrese de usarlo en una búsqueda de Google!
9Centrarse en la historia sobre el combate

El combate es divertido, pero no debería ser el foco principal de un dueto. El combate constante puede ser difícil de manejar y agotador para la mente cuando se limita a dos personas.
Por eso la historia es un buen reemplazo. Configurar un mundo exuberante lleno de maravillosos NPC puede ser un placer para cualquier jugador explorar. Además, resolver situaciones con juegos de rol puede ser tan satisfactorio como resolverlas con una espada +1. Eso no quiere decir que no debería haber combate, pero no debería ser el foco.
8El Dungeon Master debe estar presente para la creación de personajes

Si bien esta sugerencia no es diferente para el jugador, el DM debería considerar seriamente estar presente para la creación de personajes. Tal vez incluso establezca una sesión cero para hacer exactamente eso.
La razón es que el DM necesita personalizar toda la campaña para que se adapte al personaje. Necesitan conocer las fortalezas, debilidades y motivaciones del personaje tanto como el jugador para configurar adecuadamente los desafíos y aventuras que se adapten a ellos. Y mejor aún, hacerlo significa que pueden espolvorear en persona información sobre el personaje en la campaña. Haciéndolo mucho más interesante para el jugador.
7Decide si quieres que DMPC o NPC sigan al personaje

Generalmente hay dos formas de manejar un solo personaje. El primero de ellos es dándoles DMPC o NPC para ayudarlos cuando sea necesario.
Generalmente, los DMPC tienen más autonomía que los NPC estándar. Tienen su propia forma de pensar y, a menudo, sus propios objetivos separados para el jugador y van y vienen como les plazca. Ya sea para una sola batalla, una aventura completa o toda la campaña. El mayor truco es asegurarse de que el personaje del DM no eclipsa al jugador. Por otro lado, los NPC están completamente bajo el control del jugador. Lo mejor es interpretar a alguien con vínculos estrechos con el personaje del jugador, como un pariente, un amigo cercano, una persona de la misma organización o alguien con una deuda de por vida, donde dar y hacer que sigan una orden directa no se vería extraño. Asegúrese de discutir cuál funcionaría mejor para la campaña.
6Decide si hacer que la PC sea más potente

Esta es la otra forma de manejar tener un personaje de un solo jugador. Si el DM y el jugador está de acuerdo en que DMPC y NPC adicionales quitarían el enfoque del personaje del jugador, podría ser mejor hacer que el personaje sea más poderoso para compensar la falta de un grupo completo.
Esto se puede hacer dando al personaje del jugador estadísticas más altas, más habilidades, mejor equipo y varias otras formas que incluyen las palabras 'más alto', 'mejor' y 'más'. Todo lo cual ayuda al jugador a recuperarse de algunas malas tiradas en lugar de que el jugador falle por completo o algo peor. A menudo es bueno mezclar y combinar para obtener los mejores resultados.
5Juega DMPC y NPC entre sí

No es raro que un solo jugador busque el consejo del DM a través de sus personajes jugadores, pero puede llevar a un problema de que confíen demasiado en los consejos. Para momentos como estos, es mejor no dar consejos directos, sino exponer las opciones.
Esto se puede hacer haciendo que los personajes jueguen entre sí. Varios personajes podrían ofrecer consejos útiles pero contradictorios para abordar el mismo problema. En última instancia, depender del jugador para decidir cómo abordar el problema.
4Aprende a hablar contigo mismo

Esto significa dejar cualquier vergüenza o remordimiento que tenga un DM sobre hablar consigo mismo en la puerta para llegar al meollo del juego de roles a dúo. Entonces, una vez que eso esté fuera del camino, la diversión realmente puede comenzar.
Los mejores trucos del oficio generalmente se reducen a la presentación. Un DJ podría considerar cambiar de voz, señalar figuras y varias otras formas de indicar quién está hablando y a qué hora. Por supuesto, también podrían presentarlo como una novela con frases como 'Rohan dijo', 'responde Conrad' y varias otras palabras para indicar quién está hablando y a qué hora.
3Evitar la muerte

La muerte es la gran conclusión de la mayoría de las cosas. Esto a veces incluye juegos de rol. Por lo tanto, sería mejor reconsiderarlo para evitar terminar una campaña a dúo abruptamente gracias a algunas malas tiradas.
Hay varias formas de castigar a un jugador sin matarlo. Pueden perder su equipo, ser capturados o consultar la Tabla de lesiones persistentes en el DM Guía para un efecto duradero. Esto se hace mejor cuando tiene sentido en la historia. Por ejemplo, una secta podría simplemente agregar al jugador a sus sacrificios encarcelados después de derrotarlos, o un grupo de bandidos podría encontrar al jugador más valioso como rescate.
2Evite los rompecabezas, abrace la moralidad

El problema con los acertijos en dúo es que presentan el potencial de hacer que las cosas se detengan por completo si el jugador no las entiende. Dejando al jugador frustrado y al DM sin nada que hacer.
Por eso es preferible darles dilemas morales en lugar de dilemas mentales. Un buen dilema moral todavía puede hacer que su cabeza funcione como un buen rompecabezas. Especialmente si la mayoría de las opciones no son exactamente en blanco y negro.
1Las cosas se mueven más rápido

Uno de los elementos más sorprendentes de una campaña a dúo es que se mueve mucho más rápido. Sin un grupo de personas que estropee el proceso de toma de decisiones, un solo jugador puede llegar mucho más lejos en una sesión.
Así que planifique en consecuencia. El DM debe estar preparado para más encuentros y escenarios, y el jugador debe estar preparado para tirar los dados mucho más. Además, deberían considerar tomar más descansos. La cantidad de contenido por el que pueden pasar puede ser agotador mentalmente.