Vampire: The Masquerade V5 - Una guía para los clanes anarquistas

Vampiro: la mascarada es un horror personal Mundo de tinieblas RPG que se lanzó en 1991 y que permite a los jugadores ponerse en la piel de vampiros y convertirse en monstruos. Se inspiró en gran medida en la destrucción de la América central en los años posteriores a Reagan, los movimientos punk y gótico y la eterna lucha entre generaciones y clases. En el juego, los vampiros pertenecen a facciones o Sectas: el Sabbat increíblemente malvado, la Camarilla decadente pero tensa y los Anarquistas rebeldes.



Cada secta es favorecida por diferentes clanes, vampiros que descienden del mismo linaje y comparten Disciplinas, Perdiciones y (generalmente, pero no siempre) perspectivas ideológicas comunes. Los jugadores que eligen la Secta Anarquista tienen que empezar de inmediato: poco organizados, aspiracionalmente democráticos y con una política liberal del Abrazo, la mayoría de los novatos Anarquistas están solos desde la primera noche. A cambio, pueden vivir su no-vida como les plazca, siempre que respeten las Tradiciones básicas de la Mascarada. Echemos un vistazo a los principales clanes que favorecen el movimiento Anarquista.





Brujah

Brujah son el corazón y el alma del Movimiento Anarquista. Una vez fueron conocidos como los reyes filósofos de Cartago, y hasta el día de hoy, combinan su naturaleza rebelde con ideales intensos y una destreza física capaz de mover montañas. Los Brujah son pensadores rápidos, apasionados por las causas y rápidos para enojarse. Dentro de su clan, se dividen entre iconoclastas (generalmente más jóvenes, más enojados y más activos) e idealistas (generalmente ancianos o ancillae y más inclinados a explorar la teoría de hacer del mundo un lugar mejor).



Brujah solía estar dividido equitativamente entre los Anarquistas y la Camarilla, y algunos antitribu se unían al Sabbat. Sin embargo, un incidente de 2012 en el que fue asesinado un anciano Ventrue los obligó a abandonar la Camarilla en masa. Los Brujah prosperan en los Estados Libres Anarquistas ubicados en la costa del Pacífico, y están tratando de extender su influencia a Seattle.





Las Disciplinas Brujah son Celeridad, Potencia y Presencia, lo que los convierte en enemigos formidables en la batalla. Su clan Bane es la facilidad con la que Frenzy (perder el control de su cuerpo ante la sedienta y destructiva Bestia) combinado con la Compulsión de querer constantemente oponerse al status quo (que puede ser su líder, una idea o incluso un proyecto de construcción). Esta compulsión hace que los juegos de rol sean realmente divertidos, ya que los jugadores tendrán que hacer todo lo posible para convencer a los demás de su punto de vista o destruir la propiedad ofensiva antes de que puedan rodar en paz.



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Gangrel

Los Gangrel son un clan nómada que se siente más a gusto en la naturaleza y los espacios abiertos. Se les llama el Clan de la Bestia, ya que cada vez que se enfurecen, adquieren un rasgo animal. También pueden transformarse en animales, así como comunicarse y controlarlos. Los Gangrel son muy independientes, muy leales a los de su clase y muy libres de sus Chiquillos, ya que creen que la experiencia matará a los novatos o los hará más fuertes. También tienen una fuerte tradición oral y son historiadores curiosos. Fue esta preferencia por la verdad sobre el mito lo que los hizo abandonar la Camarilla, ya que se sintieron disgustados con la construcción de mitos reyes de los Ventrue, entre muchas otras cosas.

Gangrel abraza a humanos lo suficientemente valientes como para caminar solos en el desierto y lo suficientemente fuertes como para tratar de luchar contra ellos mientras se alimentan. Sus disciplinas son el Animalismo, que les permite comunicarse y dominar a los animales; Fortaleza, que los hace insensibles al daño; y Protean, la disciplina que cambia de forma. Su Bane es el rasgo animal temporal que obtienen después de Frenzying, lo que perjudica sus roles sociales, y su Compulsión es Feral Impulse, donde regresan a un estado animal en el que apenas pueden hablar, pararse erguidos, usar ropa o resolver diferencias sin dientes. y garras.

El Ministerio (Seguidores de Set)

El Ministerio cree firmemente en Set, el dios egipcio de la destrucción, la disidencia, la oscuridad y las tormentas del desierto, que rompe las cadenas del yo y libera las costumbres humanas. Se originaron en Egipto, encontrando rápidamente reclutas y, a medida que pasaban los siglos, mutando su máscara para adaptarse mejor a la teoría teológica más apropiada. Hay dos tipos de vampiros del Ministerio: los que fueron abrazados dentro del linaje Setita y los que fueron abrazados por otros clanes pero se convirtieron al Ministerio. El Ministerio considera que estas conversiones son un momento para regocijarse, y son muy acogedores y aceptan a estos nuevos miembros, enseñándoles las Disciplinas de su clan. Los personajes del ministerio suelen ser tentadores carismáticos, cálidos y natos, que animan alegremente a otros a seguir sus instintos más básicos hacia el abismo.

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Las Disciplinas Setitas son Ofuscar, esconder; Presencia, para asombrar a sus seguidores; y Protean, que tienden a usar para convertirse en criaturas serpentinas. Su perdición es su vulnerabilidad a la luz, tanto natural como artificial, que les hace retroceder y debilitarlos. Su Compulsión los obliga a tentarse constantemente a sí mismos y a los demás para que rompan sus convicciones personales: ¿qué son estas cadenas con un nombre diferente?

Mísero

Los Caitiff son vampiros que fueron abandonados por sus sires justo después del Abrazo y nunca fueron incluidos en su sociedad personal de vampiros o vampiros que misteriosamente carecen de Banes, así como la facilidad para aprender nuevas Disciplinas. Ambos tipos son considerados bastardos libres por la Camarilla, y su falta de lealtad innata incluso hace que algunos Anarquistas desconfíen de ellos. Los caitiff suelen ser (pero no siempre) vampiros de una alta generación y están acostumbrados a sobrevivir por su cuenta. Por lo general, llegaron a comprender su nuevo estado por sí mismos o con la ayuda de la cultura pop, y son en gran parte ignorantes de las idas y venidas de la sociedad vampírica.

Los jugadores de Caitiff pueden dar a sus personajes cualquier disciplina cuando los creen, pero una vez que comience el juego, tendrán que gastar seis veces la cantidad habitual de puntos de experiencia para comprar otro punto. Este sistema se implementó para desalentar a los personajes vampíricos impecables y dominados. Algunos Caitiff pueden unirse a la Camarilla si brindan servicios útiles como gobernar un dominio pequeño y sin importancia y jurar lealtad al Príncipe más cercano. La mayoría son independientes, Anarquistas o incluso Sabbat.

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Duskborn (sangre fina)

Los Sangre Delgados son vampiros cuya sangre está tan diluida que incluso pueden caminar bajo el sol, si está nublado o al atardecer, al menos. Muchos todavía pueden comer, beber alcohol, tener relaciones sexuales y llevar una vida mayormente normal, excepto por su necesidad de sangre y su falta de edad. Sin embargo, Thin Bloods son vampiros extremadamente débiles, incapaces de adquirir Disciplinas permanentes. En el mejor de los casos, son mal vistos y, en el peor de los casos, perseguidos por otros vampiros. Muchos clanes están celosos de lo cerca que están los Duskborn de la humanidad, mientras que otros están convencidos de que su proliferación es un mal presagio y una posible ruptura de la Mascarada.

Los Duskborn también pueden practicar Blood Alchemy, una habilidad que les permite crear pociones de sangre para adquirir poderes y disciplinas temporales. Los Duskborn que sobreviven a sus primeras noches deberían encontrar la manera de volverse indispensables o invisibles para evitar la eliminación. En el momento de la creación, los jugadores tendrán que elegir hasta tres méritos y defectos, que incluyen características como no tener colmillos y tener que cortar o pinchar a sus víctimas, tener una apariencia realista o poseer un temperamento bestial.

El videojuego Vampire: The Masquerade - Bloodlines presentó la camarilla de sangre fina de Santa Mónica, un centro de misión NPC. En la próxima secuela Líneas de sangre 2 , el personaje del jugador comienza como un joven Duskborn y podrá elegir un clan cinco horas después de iniciar el juego.

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