Dungeons & Dragons: Cómo utilizar ediciones anteriores para mejorar D&D 5e

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A lo largo de su dilatada historia, Calabozos y Dragones Muchos consideran que la Quinta Edición es la mejor versión del juego. Sin embargo, en el camino hacia aquí, muchas mecánicas e ideas de ediciones antiguas se han descartado en nombre de hacer que el juego sea más ágil. Estas son algunas de las reglas y conceptos que alguna vez aparecieron de manera más prominente en Calabozos y Dragones de eso todavía se puede aprender, regido por la casa en el juego o tal vez simplemente observado desde lejos para nuestra diversión de hoy.



Una de las mejores lecciones para aprender desde muy temprano D&D es mantener las cosas simples y no estresarse por cumplir expectativas elevadas. Es posible que se hayan introducido algunos conceptos muy matemáticos en esas primeras ediciones, pero cuando las cosas comenzaron, ni siquiera había un lugar confiable para comprar un juego completo de dados. Los viejos d20s solo pasaron de uno a diez y luego se repitieron, por lo que D&D el padrino Gary Gygax supuestamente sugirió que los DM coloreen un conjunto de números con un crayón para leer esos números como diez más.

No había Internet para comunicarse con otros jugadores o los diseñadores del juego ni Matt Mercer para brillar como un ejemplo de cómo se podía jugar el juego. La conclusión aquí es que los jugadores deben divertirse con lo que tienen a mano. Si las reglas se interponen en el camino para pasar un buen rato, pueden ignorarse o modificarse. Los grupos no deberían preocuparse por intentar emular la magia de Rol critico - el juego que aman tiene sus orígenes en grupos de niños que descifran torpemente las cosas a medida que avanzan.

De todas las ediciones, es casi seguro que la Tercera Edición tuvo la mayor cantidad de opciones para la personalización mecánica. 5e todavía tiene alrededor de 50 hazañas para que los jugadores elijan, pero las hazañas de 3e se cuentan por cientos. Algunos se consideraron necesarios para un juego óptimo, mientras que otros tuvieron un efecto infinitesimal. Esta hazaña no se consideró saludable para el juego, pero las listas de hazañas todavía están disponibles y definitivamente vale la pena verlas hoy.

La dote de Competencia con armas exóticas en particular fue una opción genial que permitió a los jugadores usar un arma extraña o única que generalmente tenía alguna ventaja mecánica distinta. Usando esta hazaña, los personajes podrían aprender a esgrimir con el superior katana , agachadiza con un metro ochenta arco de guerra o agitarse como Darth Maul con el espada doble . Con el grupo adecuado, el dominio de armas exóticas y otras hazañas como este, podrían estar listos para un regreso.

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La cuarta edición es uno de los temas más polémicos entre los jugadores veteranos. Dicho esto, se descartaron algunas mecánicas potencialmente útiles y divertidas con el salto a 5e, y la que llama mucho la atención es el uso de minions. La idea es simple: es realmente divertido para los jugadores luchar heroicamente contra una horda de enemigos sin empantanarse, quitando el HP de un monstruo que saben que no es una amenaza real.

En la práctica, un DM puede convertir a cualquier monstruo en un súbdito con un par de sencillos pasos: reduce su HP inicial a uno y haz que el súbdito no reciba ningún daño de los efectos contra los que salva. Es fácil. El resto se trata de organizar un encuentro cinematográfico y hacer que la horda sea divertida para luchar. Esto también se adapta a los jugadores, al igual que un grupo de quinto nivel podría luchar contra unas pocas docenas de esbirros orcos, goblin o kobold, un grupo de nivel 16 podría atravesar ogros, elementales o demonios. Se trata de hacer que el combate sea fresco desafiando a los jugadores con muchos enemigos en lugar de muchos puntos de golpe, y en las circunstancias adecuadas puede ser una maravilla.





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Aunque Wizards of the Coast está haciendo un trabajo decente al actualizar oficialmente aventuras y módulos clásicos, como con Cuentos del portal de los bostezos , todavía hay un montón de excelentes viejos esperando ser redescubiertos por las mesas de juego modernas. Vale la pena leer muchos módulos antiguos basándose únicamente en ideas o conceptos: Expedición a los picos de la barrera , por ejemplo, presenta una nave espacial estrellada y tecnología alienígena salvaje para descubrir. Por supuesto, para utilizar completamente muchos módulos antiguos y configuraciones de campaña en su totalidad, es posible que un DM diligente deba convertir algunas matemáticas y mecánicas de juego. Afortunadamente, hay personas que ya están haciendo parte de ese trabajo. Individuos en sitios como dmsguild.com y empresas editoriales enteras como Juegos de Goodman han hecho de su negocio traer lo mejor del pasado a la edición moderna.

Sin duda, la mejor forma de aprender de ediciones pasadas es leer sobre ellas e inspirarse en las aventuras que encierran. No importa el nivel de experiencia del grupo, hay escenarios e historias increíbles esperando ser descubiertos y resucitados. Nadie debería dejar que las ediciones pasadas se ciernen sobre ellos o dictar lo que absolutamente debe haber en su juego, sino utilizarlos como inspiración para las posibilidades que existen.

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