Dungeons & Dragons: The Warlock Patrons, clasificados

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Calabozos y Dragones Los brujos son individuos misteriosos que, más o menos, se venden a un ser mayor para aumentar su poder y conocimiento de lo arcano. Ya sea en un momento de desesperación o al borde de algo enorme, estas personas van más allá de sí mismas hacia entidades poderosas dispuestas a otorgarles poder a cambio de un servicio. Lo que eso eventualmente implica varía, pero está casi garantizado que el patrón de un brujo, algún día, pedirá un precio por los obsequios que ha otorgado.



Comparable a la relación entre un Clérigo y su deidad, el Brujo sirve en nombre de su patrón, pero los Patronos del Otro Mundo rara vez son dioses. Aún así, los poderes que otorgan van desde impresionantes hasta astronómicos, lo que los convierte en una envidia para sus compañeros que no entienden cómo pueden llevar a cabo tales cosas en el campo.

Los muertos vivientes

Al elegir este patrón, hay una variedad de entidades no-muertas entre las que se puede elegir. Por ejemplo, Strahd Von Zarovich o Lord Soth podría extender sus favores a un brujo que busca descubrir los secretos del poder en la muerte en vida. El Patrón No Muerto ofrece un montón de características interesantes, como una lista ampliada de hechizos para elegir, manifestación del patrón del Brujo que permite al jugador transformarse por hasta un minuto (obteniendo características interesantes durante ese tiempo), la capacidad de continuar sobreviviendo sin comer, beber o respirar, y la capacidad del brujo de proyectar su espíritu sobre su forma física.

Desafortunadamente, hasta Guía de Van Richten para Ravenloft lanzamientos, las características de Undead Patron no son del todo oficiales y podrían modificarse o eliminarse. Si bien la encarnación actual de Undead Patron es intrigante, actualmente está en modo de prueba de juego, colocándolo al final de la lista, por ahora.

La hoja de maleficio

El patrón de la hoja de maleficio es una entidad misteriosa de Shadowfell, tal vez una como la Reina Cuervo, que extiende su poder al brujo y les otorga habilidades que dependen en gran medida del uso de las sombras. A medida que el Brujo Hoja Hexagonal sube de nivel, obtiene acceso a poderosos maleficios y maldiciones que infligen daño psíquico en sus enemigos , además de aprender el arte de convertir sombras en armas.

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Este patrón también otorga acceso a una serie de hechizos intrigantes diseñados para coincidir con las poderosas sombras que ejercen, como Blink, Phantasmal Killer y Banishing Smite. Los brujos de hoja de maleficio también obtienen características poderosas, como Espectro maldito, que les permite unir el alma de un enemigo asesinado a su servicio hasta que muere o el lanzador toma un descanso prolongado, momento en el que desaparece y pasa a la otra vida. Pero aunque innegablemente fuertes, otros clientes ofrecen opciones aún más intrigantes.

El genio

Aquellos que forman un pacto con el Genio Noble se encuentran con habilidades elementales, pero a un precio que podría volver a morderlos al final. La mayoría de los genios en la posición de extender tal pacto rivalizan con dioses menores en el poder, y su arrogancia típicamente los vuelve vengativos. Les encanta causar estragos en las vidas de aquellos que buscan atrapar a su especie en la servidumbre. Cuando entran en un pacto con un brujo que busca poder, casi siempre es para expandir su propio alcance y poder.





El poder otorgado por un Genie Patron depende de su naturaleza, que el Warlock puede elegir antes de entrar en su pacto o tirar en la tabla Genie Kind. Cada uno de los cuatro tipos de Genie (Dao, Efriti, Djinni y Marid) ofrecen poderes diferentes que reflejan su elemento. Con el tiempo, el Genio otorga a su Brujo una serie de dones que mejoran las características y resistencias similares al propio Genio. A medida que el brujo sube de nivel, incluso pueden acceder a pequeños deseos. Desafortunadamente, a pesar de la asociación con Genies, estos brujos nunca obtienen acceso al hechizo Wish en sí.

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El Archfey

El Archfey Patron se encuentra en el medio de la lista porque sus pactos a menudo son caprichosamente terroríficos y completamente inescrutables cuando se hacen. Un Archfey rara vez revela sus motivaciones, y pueden ubicarse en cualquier lugar entre ellos simplemente buscando una manera de hacer travesuras para preparar a su brujo para un antiguo complot de venganza que han estado ansiosos por llevar a cabo durante siglos.

Los Patronos Archfey prestan a sus Brujos una fracción de su propio poder, como la inmunidad al hechizo, la capacidad de hechizar y manipular a otros y la magia ilusoria que arroja una presencia aterradora o aspectos enloquecedores. Estos dejan a los enemigos casi confundidos, si es que sobreviven a un encuentro con el brujo. El Archfey prospera causando locura, lo que hace que los brujos que entran en pactos con ellos sean peligrosos para encontrar enemigos.

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El celestial

Los Patronos Celestiales son seres poderosos de los Planos Superiores, que incluyen entidades como solistas, ki-rin, unicornios y empíreos. Entrar en un pacto con un Celestial le otorga al Brujo solo un toque de la luz sagrada que toca cada rincón del multiverso. En algunos casos, esa conexión se vuelve tan poderosa que cambia quién es el brujo en su esencia. Algunos se vuelven tan ligados a sus Patronos que se ven impulsados ​​a corregir los errores, eliminar la oscuridad y evitar que los inocentes sufran daños.

Los poderes otorgados por los Patronos Celestiales, aunque poderosos, tienden a ser algo similares a los otorgados a los Clérigos, proporcionando acceso a hechizos como Curar heridas, Descarga de guía y Restauración mayor. A medida que suben de nivel, los brujos celestiales obtienen poderosos beneficios como Celestial Radiance (que otorga puntos de golpe temporales al completar un descanso corto o largo) y Searing Vengeance (que les permite resistir la muerte misma para que puedan continuar con su trabajo). Aunque definitivamente le da un nuevo giro al papel del sanador, sus similitudes con otras construcciones de curación lo colocan en el medio de la lista.

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El inmortal

El Patrón Eterno fue una vez mortal, por lo que comprenden el ansia de poder, conocimiento y vida eterna que lo consume todo. A través de su propia búsqueda de la inmortalidad y el poder, obtuvieron una gran cantidad de conocimiento y están dispuestos a transmitirlo, por un precio. Los Patronos Eternos incluyen seres como Vecna ​​y Gilgeam, el Dios de Unther.

Este Patrón ocupa un lugar destacado en la lista porque otorga su sabiduría a la adquisición de la vida eterna. Los brujos que hacen pactos con el Patrón Eterno obtienen acceso a Salvar a los Moribundos. Su capacidad para engañar a su propia muerte (además de ayudar a otros a hacer lo mismo) les otorga la oportunidad de volver a la vida cuando tienen éxito en Death Saving Throws.

A medida que este brujo sube de nivel, ya no necesita respirar, comer, dormir o hidratarse para mantenerse con vida, aunque todavía necesita 'descanso' para disminuir los puntos de agotamiento. En el nivel 14, obtienen la función Vida indestructible, que les permite recuperar puntos de golpe para sostenerlos en la batalla y volver a unir partes del cuerpo cortadas sin el molesto uso de un clérigo.

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El demonio

Hacer un pacto con un Demonio de los planos inferiores de existencia es un esfuerzo peligroso, ya que todos los seres de esta naturaleza tienen malas intenciones. El brujo luchará contra este mal incluso si esa no es su propia naturaleza. Los demonios solo buscan la destrucción y harán todo lo que esté a su alcance para destruir todo a su paso, especialmente a aquellos que pactan con ellos.

El Patrón Fiend ocupa un lugar tan alto porque es un equilibrio delicado y emocionante entre la naturaleza del Brujo y el poder de su patrón. La lucha contra la corrupción puede convertirse en algo devastador cuanto más tiempo permanezca su pacto. A medida que este brujo sube de nivel, aprende a sacar vida de aquellos que mueren a su alrededor para alimentar su propio poder. También pueden llamar a su Fiendish Patron para que cambie su suerte cuando las cosas no salgan como ellos quieren. Incluso obtienen la capacidad de enviar a sus enemigos directamente al infierno, lo que hace que los enemigos que no sean demonios reciban 10d10 de daño psíquico a su regreso.

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El insondable

Los brujos que se acercan a esas entidades de las profundidades se encuentran haciendo pactos con las criaturas del mar y el Plano Elemental del Aire. Los marineros náufragos al borde de la muerte pueden encontrarse con estos Patronos con la esperanza no solo de sobrevivir, sino de elevarse por encima de su nivel de poder para controlar el mismo mar que intentó quitarles la vida. El patrón insondable otorga a los brujos la capacidad de crear o destruir agua, controlar elementos como el viento, los truenos y los relámpagos y, de hecho, controlar el agua a medida que obtienen poder.

Una de las razones por las que esto ocupa un lugar tan alto es que los brujos en pactos con los insondables pueden convocar tentáculos para atacar a sus enemigos en la batalla. Cuanto mayor sea su bonificación de competencia, más tentáculos pueden convocar para causar estragos en los enemigos y, finalmente, incluso otorgar al lanzador puntos de golpe temporales.

A medida que el brujo se vuelve más fuerte, también lo hacen los tentáculos, y eventualmente gana la capacidad de lanzar los tentáculos negros de Evard sin gastar un espacio de hechizo una vez por descanso prolongado. También obtienen la capacidad de transportarse a sí mismos y hasta cinco aliados dispuestos en un remolino de tentáculos a través de un portal acuático que resurge al grupo en otro charco de agua con el que el brujo está familiarizado a una milla de distancia.

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El gran anciano

El Patrón de Otro Mundo de mayor rango es el Gran Anciano, criaturas poderosas como H.P. Cthulhu de Lovecraft, cuya esencia y naturaleza no están familiarizadas con la realidad en la que la gente ha llegado a comprender y confiar. Seres de esta naturaleza provienen de lugares como Far Realms, donde absolutamente nada tiene sentido, y sus motivaciones para entrar en pactos con los mortales son imperceptibles para quienes intentan comprenderlos.

Estos Grandes Antiguos a menudo ni siquiera son conscientes de los mortales que entran en pactos con ellos, y a muchos realmente no les importa de una forma u otra. Sin embargo, los secretos que los brujos obtienen a través de esta misteriosa alianza son horriblemente intensos. Aquellos que caen presa de sus habilidades a menudo quedan mentalmente destruidos, sus cráneos intactos son poco más que un recipiente para lo que una vez pudo haber sido una mente en perfecto funcionamiento.

Con hechizos como Telepatía, Clarividencia, Detectar pensamientos y Dominar a la persona, los brujos que siguen el camino del Gran Anciano se proponen llegar a las mentes de quienes los rodean. Tienen la capacidad de comunicarse telepáticamente con cualquier persona, independientemente de si comparten un idioma común. Estos brujos también pueden proteger sus propias mentes de la invasión a medida que se vuelven más poderosos, y la naturaleza controladora de sus habilidades les permite crear esclavos que deben cumplir sus órdenes hasta que otro lanzador elimine la maldición de ellos, o el brujo lanza el hechizo sobre alguien más.

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