Yu-Gi-Oh !: 10 mejores cartas en la baraja de Joey Wheeler

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Joey Wheeler es ampliamente considerado el tercer mejor duelista en Yu-Gi-Oh! Esto es bastante impresionante considerando que el primer y segundo lugar pertenece a un joven que tiene el espíritu de un antiguo faraón que se dice que es el 'Rey de los Juegos' y un multimillonario que básicamente posee Duel Monsters. Aún así, a pesar de su pretensión de mediocridad, ha pasado del rango de duelista aficionado a convertirse en uno de los jugadores más fuertes de la serie.



Armado con talento natural y un poco de suerte, Joey se ha encontrado en las finales de varios torneos a lo largo de la serie. Aunque nunca fue el ganador absoluto, ha tenido una gran actuación en todos los torneos importantes en los que ha participado. Cada uno de ellos le permite mostrar no solo su talento y suerte, sino también varias cartas fuertes en su mazo.

10Asistente de tiempo

El mago del tiempo puede no parecer mucho, pero este obsequio de su amigo Yugi puede hacer o deshacer el juego para Joey. Afortunadamente, ha tenido la suerte de estar en el lado correcto del efecto de Time Wizard la mayor parte del tiempo.

Una carta de monstruo que se puede jugar como una carta mágica en el anime, Time Wizard tiene una probabilidad de 50/50 de envejecer a los monstruos en el campo de batalla hasta el punto de la destrucción. La otra cara de la moneda es que el duelista destruye sus propios monstruos y recibe daño hasta la mitad de su poder de ataque combinado si no va a su favor. Esta mecánica de alto riesgo y alta recompensa aterriza a favor de Joey más veces de las que no lo ha hecho.

9Dragón Negro de Ojos Rojos

Si hay una carta que es sinónimo de Joey, es su Dragón Negro de Ojos Rojos. Su premio por ganar un duelo contra Rex Raptor, comienza con unos fuertes 2400 puntos de ataque y solo se vuelve más fuerte gracias a su sinergia con otras cartas.

Como que El mago oscuro de Yugi es aún más poderoso en su mazo gracias a las diversas Cartas de Hechizos, Trampas y Monstruos que pueden apoyarlo y fortalecerlo, el Dragón Negro de Ojos Rojos tiene un lugar similar en el mazo de Joey. Cartas como Magic Metal Force pueden convertir a Red-Eyes en una versión más poderosa de sí mismo y tiene muchas Cartas de Monstruos que pueden fusionarse con él para convertirse en una versión más fuerte de ambas cartas.





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8Dragón Cráneo Negro

Técnicamente, una tarjeta que pertenece tanto a Joey como a Yugi / Atem, pero esta vez se la daremos a Joey. Esta carta es un ejemplo perfecto de las muchas sinergias que Red-Eyes tiene con otras cartas del juego. La oscura combinación de la Calavera Invocada de Yugi y el Dragón Negro de Ojos Rojos de Joey, tiene la friolera de 3200 puntos de ataque. Uno de los más altos en la primera temporada del Yu-Gi-Oh! anime.





Eso lo coloca justo por encima del Dragón Blanco de Ojos Azules, la siguiente mejor carta del Ojo Rojo en tipo de monstruo y convención de nomenclatura, en absoluto poder. Ha enviado a muchos otros monstruos a una tumba temprana en varios episodios del anime.

7Espadachín de la llama azul

El hermano mayor y mejor de Flame Swordsman. Si bien puede tener los mismos puntos de ataque y defensa del Flame Swordsman, dos diferencias clave lo distinguen de su ardiente hermano menor.

Primero, en episodios posteriores del anime, Blue Flame Swordsman puede ser convocado sin un tributo de ningún tipo. En segundo lugar, es uno de los mejores monstruos de apoyo del juego. Si bien un ataque de 1800 apenas puede considerarse fuerte en Duel Monsters, el hecho de que pueda sacrificar cualquier cantidad de su poder de ataque y dárselo a otro monstruo en el campo hace que los monstruos más grandes y malos de Joey sean aún más feroces. Como beneficio adicional, también invoca a su hermano pequeño, Flame Swordsman, cuando es destruido.

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6Cazador de espadas

Un monstruo que se vuelve más fuerte por cada monstruo que mata. Comenzando con un respetable poder de ataque de 2450, Sword Hunter tiene la habilidad especial de convertir cualquier Carta de Monstruo que destruya en una Carta de Equipo que se coloca inmediatamente sobre ella. Esencialmente usando los monstruos caídos como armadura.

Esto significa que su ataque máximo está limitado por la cantidad de monstruos que destruye. Si un oponente no tiene un buen contador para la carta, solo se volverá más y más fuerte hasta que finalmente elimine a todos los oponentes y gane el juego. Una de las pocas cartas de la serie que puede encenderse por sí sola.

5Gearfried el maestro de la espada

Otro monstruo para acabar con nuestra trifecta de monstruos basados ​​en espadas. 'Una vez hubo un guerrero tan poderoso que cada vez que usaba su espada el mundo temblaba. Causó tanta devastación que este maestro de la espada temía su propio poder. Entonces, decidió hacer algo al respecto. Construyó un traje de hierro para limitar su fuerza y ​​desde entonces se hizo conocido como Gearfried el Caballero de Hierro '. Es la historia de Gearfried the Swordmaster según Joey. Su historia es cierta si consideras lo que Gearfried the Iron Knight puede hacer una vez que se juega Release Restraint.

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Más allá de su considerable poder, Gearfried the Swordmaster tiene una habilidad que lo convierte en una amenaza en el campo de los duelos. Por cada carta equipada para Gearfried, se le permite destruir un monstruo en el lado del campo del oponente. Permitir que un jugador despeje el campo y encienda Gearfried al mismo tiempo si ejecuta un mazo con muchas Cartas de Equipo.

4Martillo mágico del tiempo

Durante la última parte de la serie, la Garra de Hermos te permitió combinarla con Cartas de Monstruos para obtener resultados divertidos y revolucionarios. Time Magic Hammer es uno de los resultados que resume esos dos.

Activado al combinar la Garra de Hermos con Time Wizard, este martillo de aspecto divertido disipa a todos los monstruos del lado del campo del oponente. Luego, lanza un dado de seis lados para cada uno para determinar cuántos turnos tomará antes de que regresen al campo. Potencialmente, dando al duelista tiempo suficiente para cambiar el juego a su favor.

3Raigeki

Solo utilizado por Joey una vez en la serie, es una pena que solo lo poseyera mientras estaba controlado mentalmente por Marik. Sería una adición bienvenida a su mazo regular (o cualquier otro para el caso).

Simple en su efectividad, Raigeki es una Carta Mágica que supera Agujero oscuro en el departamento de destrucción de monstruos. En lugar de destruir todas las Cartas de Monstruo en el campo, Raigeki destruye selectivamente solo las cartas del oponente. Dejando el campo abierto para algunos dulces ataques directos a los puntos de vida del oponente. Al mismo tiempo, destruye cualquier Carta de Monstruo que pueda ser problemática para el duelista que la usó. En general, no hay ningún inconveniente en jugar esta carta cada vez que un jugador la tiene.

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2Gilford el Rayo

Es Raigeki como una carta de monstruo. El costo para convocarlo puede ser alto, requiriendo un total de tres Cartas de Monstruo como tributo para convocar a Gilford the Lightning al campo, pero al hacerlo destruye todos los monstruos en el lado del campo del oponente. A veces, dejando a Gilford the Lighting como el último monstruo en pie para diezmar al duelista contrario, y otras veces, llevándose a algunos amigos con él si todos los monstruos del duelista no fueran tributos para convocar a Gilford.

Al igual que Raigeki, proporciona los mismos beneficios para el invocador. Deja los preciosos puntos de vida del oponente para que los tome mientras también destruye toda la oposición, problemática o no.

1Jinzo

Jinzo es una de las mejores cartas del mazo de Joey, no por su poder de ataque o defensivo, sino porque proporciona una fuerte habilidad suplementaria que puede diezmar la estrategia de un oponente. Tras la activación, Jinzo puede anular el efecto de las Cartas de Trampa en el Campo. Dejar solo Cartas de Monstruo y Cartas Mágicas como contramedida efectiva contra los monstruos en juego.

Con su habilidad, Jinzo casi puede asegurar el duelo para cualquier jugador que lo active. Convierte una ventaja ya fuerte en el juego en un pisotón en la acera simplemente por existir en el campo. No necesita atacar, no necesita defenderse, todo lo que necesita hacer es sentarse ahí para proteger a cualquier monstruo de los efectos nocivos de las Cartas Trampas.

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