Yu-Gi-Oh !: Mejores mazos de máquinas

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Justo detrás de dragones, guerreros y lanzadores de hechizos en el mundo de Yu-Gi-Oh! , El cuarto tipo favorito de Konami es fácilmente Máquina. Tiene sentido cuando se lo aborda desde la perspectiva correcta. A pesar de lo que diga la audiencia, originalmente este era un juego para niños, y ¿qué disfrutan los niños tanto como los guerreros y los dragones? Robots y vehículos gigantes.






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Ayuda que a los adultos también les gusten estas dos cosas, por lo que Konami con frecuencia produce un montón de arquetipos basados ​​en máquinas. Por lo general, terminan basándose en la TIERRA por alguna razón y, la mayoría de las veces, también son increíblemente poderosos. Esta lista analiza algunas de las mejores plataformas de máquinas jamás fabricadas.

10ENGRANAJE ANTIGUO

Uno de los arquetipos más antiguos de Yu-Gi-Oh , Ancient Gear se introdujo al mismo tiempo que Elemental Heroes, con Jaden enfrentándose a Crowler en el episodio uno. Ancient Gear tenía uno de los primeros hechizos de campo que no tenía inconvenientes para usarlo en Geartown, ya que permitía a ambos jugadores convocar monstruos Ancient Gear por un tributo menos. Aunque, de manera realista, solo uno tendría monstruos Ancient Gear.



También tienen la costumbre de tener monstruos que no permiten que el otro jugador use hechizos o trampas hasta después de que el monstruo ha atacado, lo cual es aún más útil cuando tienen algo como Ancient Gear Golem con 3000 ATK.

9INFINITRACK

Otro arquetipo de máquina basada en la Tierra, Infinitrack, es lo más sencillo posible en términos de diseño. Se basa en tener las máquinas de construcción más grandes y grandes. El mazo funciona bien para crear monstruos jefes gigantes que son Xyz de alto rango o poderosos monstruos Link, que generalmente cuentan con un ATK increíblemente alto.



Infinitrack Fortress Megaclops, su simple enlace de rango 3, tiene 4000 ATK. Por supuesto, se necesitan tres monstruos Xyz diferentes para hacer, por lo que tenía que valer la pena. Sus monstruos más grandes también tienen la capacidad de tomar monstruos del oponente y usarlos como materiales para su propio Xyz.





8CIBER DRAGON

Durante mucho tiempo, Cyber ​​Dragon no fue visto como un mazo, sino como el mejor nivel 5 del juego. De la nada, un jugador podía invocar libremente a Cyber ​​Dragon, un monstruo con 2100 ATK, sin otra razón que la de que su oponente controlaba un monstruo.

Pero eventualmente, Konami agregó a la plataforma, agregando una serie de fusión monstruos, incluso algunos monstruos de la cubierta principal. Sin embargo, lo que realmente hizo que las cosas se convirtieran en un mazo real fue obtener Cyber ​​Dragon Infinity. Un nuevo y poderoso Monstruo Xyz, Cyber ​​Dragon Infinity podría simplemente tomar los monstruos del oponente y usarlos como materiales. Luego, podría separar materiales para negar cartas o efectos, otorgándoles un monstruo jefe al que podrían apuntar y convirtiéndolos en un mazo adecuado.





7ARTILUGIO

Otro arquetipo extremadamente antiguo, los gadgets durante mucho tiempo no se consideraron realmente una baraja propia. En un mucho mas lento Yu-Gi-Oh , el truco del mazo era que eran capaces de agregar otros Gadgets a la mano al ser convocados, creando un nuevo conjunto de recursos consistentemente para el jugador.

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Esto generalmente se combinaba con la tarjeta de trampa Ultimate Offer, que permitía invocaciones más normales a un costo de solo 500 Life Points. Desde la incorporación de Platinum Gadget al Extra Deck, mientras que Gold y Silver se han unido al Rojo, Yellow y Green para el Main Deck, los Gadgets son un generador de recursos interminable que sigue siendo decente incluso en esta era más rápida.

6GEARGIA

Geargia, uno de los arquetipos elementales introducidos al comienzo de la era Xyz, tenía una mezcla especial de centrarse en buscar y enjambrar en los momentos adecuados. Su carta clave era Gear Gigant X, un monstruo Xyz que permite a los jugadores agregar a la mano monstruos de Máquina de Nivel 4 o inferiores del mazo o cementerio separando un solo material.

Luego, si fue destruido, podría Convocar Especialmente a un monstruo Geargia de Nivel 3 o inferior desde la tumba. Aunque no tuvo mucho uso al comienzo de esa era, en los últimos años se volvería mortal, incluso cuando existían mazos mucho más poderosos. Esto se debió principalmente al núcleo más pequeño de monstruos de Geargia que efectivamente mantenía la mano del jugador llena y con monstruos en el campo, al mismo tiempo que los ayudaba a ejecutar trampas para cada situación.

5QLIPHORT

Uno de los pocos mazos durante la era del Péndulo que en realidad era ... ya sabes ... un Péndulo plataforma que vio algún éxito en la escena competitiva. Podían Convocar por Péndulo a varios monstruos de nivel inferior que les permitían Invocar monstruos por Tributo al mismo tiempo, lo que aún les permitía volver a los monstruos recurrentes en el campo en el siguiente turno.

La gran amenaza en el mazo era Apoqliphort Towers, un beat stick de 3000 ATK que no podía verse afectado por un monstruo con un Nivel o Rango más bajo que el suyo. Apoqliphort Towers era un nivel diez, por lo que la mayoría de los monstruos no podían tocarlo, y Obligó a los monstruos Invocados Especialmente a perder 500 ATK y DEF mientras estaban en el campo.

4BESTIA FANTASMA MECHA

Una rara ocasión en la que las Máquinas eran un atributo diferente en lugar de estar puramente basadas en la Tierra. El arquetipo de Mecha Phantom Beast se centra en monstruos que llevan el nombre de una combinación de animales y vehículos voladores. Su habilidad especial consistía en generar Mecha Phantom Beast Tokens que les permitía activar los efectos de sus monstruos.

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Su monstruo más amenazador era Mecha Phantom Beast Dracossack, un Xyz de rango 7 que podía separar materiales de sí mismo para convocar fichas. Esto hizo que no pudiera ser destruido por la batalla o el efecto de una carta y podría tributar fichas para destruir cartas en el campo.

3SAMURAI SUPERPESADO

Los samuráis superpesados ​​tienen una de las habilidades más singulares de Yu-Gi-Oh . Haciendo su primera aparición en Yu-Gi-Oh! Arc-V , eran la baraja de Gongenzaka. Una vez más, un mazo de Earth Machine, los Samuráis Superpesados ​​eran un grupo de monstruos que tenían la capacidad de atacar mientras estaban en posición de Defensa.

Si eso no fuera lo suficientemente malo, los Samuráis Superpesados ​​podrían usar su DEF como puntos de ataque, que casi siempre eran obscenamente altos. También obtuvieron más efectos cuando solo tenían monstruos en el cementerio, convirtiéndolos en un mazo de mezcla de monstruos bastante efectivo.

2MAQUINA

El arquetipo favorito de Konami para las máquinas con diferencia. La Machina es nuevamente un grupo de monstruos Earth Machine, la mayoría de los cuales se asemejan a máquinas de fábrica o de construcción. El mazo se centra en convocar monstruos descartándolos y es responsable de Machina Fortress, uno de los monstruos jefes más poderosos introducidos en el juego.

La Fortaleza Machina puede invocarse a sí misma descartando monstruos Máquina, e incluso si es destruida por la batalla, el jugador aún puede destruir una carta controlada por el oponente. Una vez superado por el juego, se supone que este mazo regresará este abril con el mazo de estructura, Mechanized Madness.

1CIERTO

Las cartas de Earth Machine regresan con Karakuri, un arquetipo de monstruos basados ​​en marionetas japonesas de madera. Incapaces de controlarse a sí mismos, todos los Karakuri tienen un efecto que los obliga a atacar si pueden durante la batalla.

Afortunadamente, sus monstruos más grandes también tienen la capacidad de cambiar a los monstruos a otra posición de batalla, evitando que los monstruos más pequeños tengan que atacar. Karakuri, como la mayoría de los tipos de máquinas, son absurdamente consistentes, y las cartas se centran en buscar, dibujar y pulular por el campo. Aunque el mazo ha existido desde 2012, recientemente recibió algo de apoyo en enero Yu-Gi-Oh set, Ignition Assault.

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