10 cosas que desearíamos saber antes de iniciar una campaña de D&D

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Calabozos y Dragones es el juego de rol de mesa cada vez más popular y en constante crecimiento que realmente no necesita presentación. Con nuevos y audaces planes para una mejor representación e inclusión, incluida la eliminación del concepto de razas inherentemente buenas o malas, ahora es un buen momento para invertir en la enorme franquicia.



Para mucha gente, sin embargo, la perspectiva de ser un Dungeon Master, o DM, es mucho más atractiva que ser un jugador regular. Pero ser un DM sabio y responsable es una tarea ardua y puede parecer más intimidante de lo que realmente es. Para ayudar a los aspirantes a DM a superar ese obstáculo inicial, aquí hay diez cosas que los DM por primera vez deben saber sobre cómo ejecutar un juego de D&D.

10Comience con un grupo pequeño

La primera vez que envíes un mensaje de texto, es posible que tengas la tentación de hacer todo lo posible y dirigir la campaña más grande y mala que se te ocurra. Por lo general, esta no es la mejor manera de abordar las cosas. Como cualquier habilidad, convertirse en un buen DM es algo que requiere práctica.

Administrar a sus jugadores es una de las partes más importantes del trabajo, por lo que comenzar con menos facilita las cosas. Si es absolutamente necesario DM para un grupo grande, siempre puede co-DM con otra persona, preferiblemente con más experiencia. Esto quita parte de la carga de trabajo y deja espacio para aprender.

9Entender las reglas

Pablo Picasso dijo una vez: 'Aprende las reglas como un profesional, para que puedas romperlas como un artista'. Esta misma lógica también se aplica a DMing. Una vez que tenga más experiencia, tendrá espacio para doblar las reglas de manera que el juego sea más interesante para todos los involucrados.

Pero, para empezar, es mejor ceñirse a las reglas de forma más rígida. Además, no tiene que sentir que tiene que memorizar todas las reglas hasta la nota al pie. Las diferentes campañas se desarrollan de manera diferente. Entonces, siempre que conozca las reglas que pertenecen al tipo de campaña que quieren sus jugadores, entonces lo hará bien.





8Conozca su saber

Como DM, generalmente se espera que esté estudiado con conocimiento en el mundo que estás dirigiendo. Si tus jugadores tienen una mejor comprensión de lo que está pasando que tú, las cosas se pondrán incómodas. Por lo tanto, asegúrese de hacer su tarea.

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Por supuesto, no es necesario que limpie cada pieza de D&D trivia por ahí. Si lo hiciera, probablemente nunca podría comenzar su campaña. En su lugar, concéntrese en lo que es relevante para su campaña actual específicamente, para que pueda sentirse cómodo en el mundo del juego.

7Sea el DM adecuado para sus jugadores

Porque D&D es un juego fluido, flexible e infinitamente personalizable, no hay una forma correcta de DM. En cambio, la mejor manera de hacer DM es de tal manera que haga que el juego sea lo más divertido e interesante posible para sus jugadores. Por supuesto, todos los jugadores son diferentes, por lo que no hay una manera correcta de hacerlo.

Siéntase libre de inspirarse en DM profesionales populares, como Rol critico Matt Mercer, pero no sienta la necesidad de emularlos. En cambio, forje su propio estilo que se adapte y comprenda al resto de su grupo.

6Mantenga el alcance humilde

D&D naturalmente se presta a grandes epopeyas, con su entorno potencialmente enorme y la evolución progresivamente compleja del avatar del jugador. Si bien es ciertamente comprensible querer crear este tipo de historias, los DM en ciernes deberían comenzar con algo pequeño. Por ahora, deje su extensa campaña de varias docenas de sesiones en un segundo plano.

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Para un DM primera campaña , deben considerar comenzar con algo que se pueda completar en tres o cuatro sesiones. De esta forma, el margen para los errores es abundante, pero las consecuencias se minimizarán. Luego, una vez que haya tenido mucha práctica y experiencia, no dude en comenzar su historia más amplia. Los nuevos DM podrían incluso considerar hacer una o dos campañas de una sola vez, lo que nuevamente brinda experiencia por un período de tiempo más corto.

5Tenga en cuenta a los críticos

Una de las partes más importantes de D&D es cómo el rodar afecta el estado del juego. Este RNG introduce un aspecto de imprevisibilidad, y es responsabilidad del DM hacer que esa imprevisibilidad sea divertida. Con este fin, es importante ser flexible cuando se trata de aspectos críticos.

Sacar un 1 o un 20 debería ser un gran problema, pero también debería ser divertido. Los DM deben aprovechar esta oportunidad para darle vida a las cosas e introducir ideas que, de lo contrario, podrían haber dudado en presentar. Al final del día, cada crítica es una oportunidad. ¡No lo desperdicie!

4Toma nota

No es realista esperar que un DM memorice todos los detalles de la campaña que están ejecutando. Por lo tanto, es una buena idea tener un lápiz y un papel a mano en todo momento. Tome notas sobre los matices de los personajes, las particularidades del establecimiento y cualquier otra cosa que sienta que podría volver más tarde.

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Y no se limite a tomar notas mientras está escribiendo un mensaje de texto. ¿Tiene una buena idea para su próxima sesión? Escríbalo para que no lo olvide. Mantener sus pensamientos organizados es importante para cualquier DM, y tener un sistema para hacerlo realmente puede agilizar el proceso.

3No tengas miedo de usar aventuras prefabricadas

Si crear una campaña completa por su cuenta suena como una tarea abrumadora, hay una forma de evitarlo. Puedes usar un aventura prefabricada para completar los detalles con los que quizás no se sienta cómodo completando usted mismo. De esta manera, aún obtiene la experiencia necesaria de DM, sin el estrés adicional de escribir una campaña.

Hay un montón de grandes lugares para encontrar buenas aventuras prefabricadas . Y lo mejor de ellos es que, porque D&D es un juego tan personalizable, su grupo aún puede hacer que la aventura sea única y propia.

2No planifiques con demasiada anticipación

Los planes cambian inevitablemente, especialmente en un juego como D&D . Recuerda que tus jugadores tienen autonomía, y proteger esa autonomía es uno de los trabajos más importantes de un DM. Por lo tanto, no debe esperar que las cosas salgan exactamente como las planificó. De hecho, obligarlos a hacerlo inevitablemente hará que el juego sea menos divertido para los jugadores.

En su lugar, tenga una idea general de hacia dónde quiere que vaya la campaña, pero esté dispuesto a seguir adelante. Las cosas cambiarán de formas inesperadas, sobre todo debido al aspecto inherente de RNG del juego.

1Tú y los jugadores son un equipo

No es el trabajo de un DM controlar a sus jugadores y escribir la historia por su cuenta. En cambio, la elaboración de la historia de una campaña es un esfuerzo de equipo. Mientras que un DM es el maestro del escenario y sus NPC, los jugadores son los maestros de sus propios personajes individuales.

Estos personajes tienen el potencial de cambiar el mundo del juego. Pero esto es algo que los jugadores y el DM deben hacer juntos. Una campaña verdaderamente divertida surge cuando el DM puede dirigir el juego para que sea para las personas que lo juegan, y ciertamente necesitan la participación de los jugadores para hacerlo.

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