D&D: Lo que debe saber sobre la guía de Van Richten para las subclases de Ravenloft

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Siempre que un nuevo Calabozos y Dragones lanzamientos de suplementos, los jugadores quieren saber inmediatamente qué nuevas subclases están disponibles. Esto es especialmente cierto para Guía de Van Richten para Ravenloft . El más nuevo D&D libro explora temas de terror dentro de la dimensión de bolsillo de Ravenloft, un lugar donde los Señores Oscuros gobiernan sus Dominios del Pavor y nieblas sobrenaturales se arremolinan a través de las tierras encantadas.





Entre los muchos contenidos nuevos en Van Richten 's, hay dos nuevas subclases perfectas para cualquier campaña de terror: la Colegio de espíritus para bardos y el Patrón no muerto para brujos . Cada una de estas subclases agrega nuevas y aterradoras habilidades que seguramente harán una campaña inolvidable y escalofriante. Si bien estas dos clases están diseñadas con un escenario de terror en mente, no es necesario que se usen exclusivamente en una campaña de Ravenloft. También es importante señalar que, si bien Bardos eligen su subclase cuando alcanzan el tercer nivel, los brujos deben seleccionar su pacto en la creación del personaje.

Colegio de Espíritus Bardo

El Bardic College of Spirits agrega una dimensión oscura a lo que suele ser una clase bastante optimista. Este bardo cuenta historias poderosas que evocan los espíritus de los héroes míticos, campeones históricos o criaturas espantosas que se describen en ellos. Todas las historias tienen poder, y estas historias, y los espíritus que conjuran, otorgan poderes al Bardo. Además, el Colegio de Espíritus le da al personaje un enfoque espiritual para mejorar su lanzamiento de hechizos. El personaje podría sostener una calavera en alto mientras recita una historia de tiempos pasados ​​o barajar un mazo de Tarokka en sus manos rápidas mientras cantan un verso épico, convocando espíritus para que cumplan sus órdenes. Sin embargo, los espíritus pueden no siempre ser obedientes e incluso pueden poseer el carácter.

A partir del tercer nivel, el Colegio de Espíritus otorga al bardo el hechizo Guía sin contar la cantidad de trucos que conocen. También obtienen el enfoque espiritual antes mencionado y la habilidad Tales from Beyond, convocando a un espíritu que habla a través de ellos. El espíritu utiliza la inspiración de bardo del personaje como acción adicional para contar una de las posibles historias de espíritus, cada una de las cuales tiene un efecto diferente en cualquier objetivo en un radio de 30 pies. Algunos ejemplos incluyen Tale of the Renowned Duelist (que aumenta drásticamente el daño del ataque cuerpo a cuerpo de un objetivo) y Tale of the Runaway (que permite al objetivo teletransportarse hasta 30 pies de distancia).

En el sexto nivel, los bardos obtienen acceso a Spirit Session, un ritual en el que pueden aprender un hechizo de adivinación o nigromancia de cualquier lista de hechizos de clase. A nivel 14, los bardos pueden optar por contar dos cuentos espirituales separados al mismo tiempo.

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Brujo no muerto

Dado que los brujos obtienen su magia al hacer un pacto con una entidad poderosa como un diablo, archfey o dios mayor, su origen fáustico siempre ha estado arraigado en motivos de terror trágico. Ahora, un brujo puede forjar su pacto con una poderosa entidad no muerta, como el demilich Acererak o el faraón Darklord Ankhtepot.

Los brujos de los no muertos obtienen acceso a una lista ampliada de hechizos en el primer nivel, así como a una Forma de pavor, donde se transforman físicamente para encarnar un aspecto de su patrón durante un minuto. Esto otorga puntos de golpe temporales por un total de 1d10 más su nivel de Brujo, inmunidad contra el miedo y la posibilidad de asustar a un objetivo por turno después de atacarlo con éxito. En el sexto nivel, el personaje ya no necesita comer ni respirar, e inflige daño necrótico adicional mientras está en su Forma de pavor.





Al alcanzar el nivel 10, se vuelven resistentes al daño necrótico (e inmunes mientras están en la Forma de Pavor). Si se reducen a cero puntos de golpe, pueden liberar una ráfaga de energía necrótica, ganando un punto de golpe e infligiendo daño necrótico igual a 2d10 más su nivel de Brujo a cualquier objetivo que elijan en un radio de 30 pies. Estos poderes transforman al brujo en una fuerza de muerte en vida, volviéndose casi imposible de matar mientras envían a sus enemigos a una tumba prematura.

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