Dungeons & Dragons: 5 mejores pactos que puedes hacer como brujo (y 5 peores)

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Hacer un pacto como brujo es una de las decisiones más importantes a tomar, por lo que es mejor tomar la decisión correcta. Después de todo, es el alma del personaje.






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Los brujos como clase aportan una dinámica increíble a Dungeons and Dragons. Son una clase madura para el potencial de los juegos de rol y aportan un giro único a una clase de hechiceros. Si bien es posible que no sean tan robustos como los otros lanzadores de conjuros, la clase Brujo ofrece características de clase distintas que los convierten en una clase valiosa.

Muy parecido Clérigos Los brujos comienzan con una subclase en el primer nivel, lo que implica hacer un pacto con alguna entidad poderosa y enigmática. Algunas entidades proporcionarán potentes funciones mágicas que mejorarán el juego de roles y el combate del jugador. Por el contrario, otras entidades de las que los jugadores deberían mantenerse alejados.



10Lo peor: The Fathomless, el mejor amigo de Kraken

The Fathomless, que se introdujo en Caldero de todo de Tasha , es bastante reciente. Este Pacto se hace con una entidad marítima de algún tipo. Ofrece numerosas características que involucran un tentáculo espectral que se puede conjurar cerca de usted y teletransportarse a cualquier cuerpo de agua dentro de una milla de usted.

Si bien este pacto ofrece movimientos de combate versátiles y permite al jugador vivir prácticamente en el océano, el pacto es bastante situacional. Si la campaña tiene lugar en un desierto, una cadena montañosa o una mazmorra subterránea, es probable que el Insondable lo pase mal.



9Lo mejor: The Great Old One- La entidad clásica lovecraftiana

Este pacto es un gran clásico. A los brujos que hacen un Pacto con esta entidad se les ofrecen algunas habilidades telepáticas desde el principio. A partir de ahí, la telepatía de los brujos crece cada vez más hasta que prácticamente pueden controlar mentalmente a los enemigos.





No hay muchas opciones de combate para este pacto, lo que hace que la clase sea algo limitada. Sin embargo, el potencial de juego de roles de aprender más sobre estos grandes seres desconocidos y, a menudo, malvados es demasiado bueno para dejarlo pasar.

8Lo peor: el buscador: la búsqueda del conocimiento es insaciable

Este Pacto es un Arcanos desenterrados , por lo que no es una subclase oficial. Sin embargo, esta subclase se sumerge en hacer un pacto con un ser de inmenso conocimiento. Hacer este pacto le dará al jugador la habilidad de resistir todo daño, transportarse al plano astral para lanzar dos hechizos a la vez, o transportarlos junto con otros 10 miembros al plano astral para tomar un breve descanso durante el combate.





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Estas características suenan muy divertidas, pero son extremadamente poderosas. Además, el pacto no es tan interesante en comparación con las otras opciones. Si está pensando en usar esta subclase, primero hable con el DM para ver si pueden nerfear un poco el UA.

7Lo mejor: los no muertos: ahora los jugadores pueden servir adecuadamente a Count Strahd

El pacto más reciente que se publicó este pacto fue parte de Guía de Van Richten para Ravenloft . Este pacto se centra en forjar un pacto con un ser no muerto. Algunas de las características que gana Warlock son un poderoso no-muerto de los niveles a lo largo del tiempo, convirtiéndose lentamente en cada vez más no-muertos. Eventualmente, una proyección espiritual que hace permite que el Brujo se convierta en un fantasma.

Esto proporciona una gran opción para cualquier jugador que quiera un personaje no muerto.

6Lo peor: The Archfey: notando como venderle su alma a un hada

Uno de los pactos originales de Warlock, este pacto implica hacer un trato con una criatura hada todopoderosa. Se centra mucho en el engaño y el engaño. El pacto permite que el brujo pueda encantar o asustar a las criaturas, volverse invisible o sumergir a un enemigo en un reino ilusorio.

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Desde la perspectiva del juego de roles, esta clase tiene muchos potenciales. Lo que hace que no sea tan viable como las otras opciones es que muchas de las funciones no son tan útiles como podrían ser. Si un jugador fuera un Asistente de ilusión en cambio, tendrían acceso a más trucos, hechizos de ilusión y funciones de engaño que este pacto de brujos.

5Lo mejor: el genio: cualquier oportunidad de obtener un hechizo de deseo es arriesgada, pero vale la pena

El pacto Genie se centra en hacer un trato con un genio elemental. Obtiene acceso a un tesoro de sus poderes. Este pacto le otorgará al brujo la capacidad de tener un pequeño recipiente que pueda usar como hogar en cualquier momento, hechizos / habilidades elementales, una velocidad de vuelo y acceso a un hechizo de deseo limitado.

Este Pacto es quizás uno de los pactos más diversos que puede hacer un brujo. Con cuatro genios elementales diferentes para elegir y una gran lista de habilidades, este pacto vale la pena a largo plazo.

4Lo peor: lo celestial: un brujo que no se aparta del camino de los dioses

El brujo celestial ofrece una opción para que los jugadores vendan sus almas a más entidades no malvadas per se. Este pacto le otorga al brujo acceso a una mayor variedad de hechizos de curación / restauración y la capacidad de curarse a sí mismo sin usar espacios para hechizos, y más opciones para mantener puntos de golpe temporales.

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Este pacto es muy parecido al Archfey en el sentido de que hay otras opciones mejores para este estilo. El Celestial es un Brujo de tipo más sanador, pero al menos otros 5 dominios Clérigos funcionan mejor como sanadores. Además, es difícil separar este pacto de lo que es un dominio clérigo.

3Lo mejor: la hoja de maleficio, en caso de que el luchador o el paladín necesiten un impulso adicional

Este pacto ha hecho que su circuito alrededor de la mayoría de las mesas sea versátil, interesante y francamente divertido. El Pacto no se hace con una entidad de Shadowfell, particularmente en armas sensibles. El pacto trae una maldición hexadecimal versátil que se puede usar para apuntar y desmantelar enemigos específicos, negar ataques tirando un d4 contra ellos y poder crear tu propio espectro a partir del enemigo caído.

Aparte de ser una persona más centrada en el combate Brujo , además de la habilidad de lanzar hechizos, esta clase encaja perfectamente por sí sola o para usarse en opciones de múltiples clases con otras clases. Un pacto que puede ser a la vez poderoso y divertido al mismo tiempo que brinda más opciones para compilaciones interesantes coloca este pacto muy por encima de los demás.

2Lo peor: The Undying, para cuando el personaje simplemente no morirá

El pacto inmortal pone al brujo en un trato con un ser eterno que no puede morir. Esto no está necesariamente ligado a los clientes no muertos, pero podría ser aromatizado como tal. Todas las características y habilidades de este pacto se centran en que el brujo gane puntos de golpe temporales al realizar salvaciones de muerte, utilizando perdonar a los moribundos y recuperar puntos de golpe como acción adicional.

Este Pacto es como una guitarra de una sola cuerda. Se centra mucho en asegurarse de que el brujo no muera. Aparte de ese único punto de enfoque, este pacto no ofrece nada más exclusivo del juego.

1Lo mejor: The Fiend: no se puede equivocar con el trato clásico con el diablo

Probablemente el pacto de brujos más reconocible, esta subclase se centra en un trato con un Demonio de alguna naturaleza, podría ser un Diablo, Deamon, incluso un Yugoloth . Este Pacto otorga acceso a una gran variedad de hechizos basados ​​en fuego, usando un d10 para cambiar el resultado de una tirada o incluso sumergir a tus enemigos en los pozos del infierno por 10d10 de daño psíquico.

Este Pacto incluye toda la estética de Warlock. Proporciona un uso completo de funciones al mismo tiempo que proporciona un gran potencial de juego de roles para tratar con demonios mayores de alguna naturaleza. Además, ¿qué jugador se ha arrepentido alguna vez de haber hecho un trato con el diablo?

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