Creando un Calabozos y Dragones La configuración de la campaña desde cero, aunque satisfactoria, es una tarea abrumadora incluso para los Dungeon Masters experimentados. Para ayudar con esto, hay muchos mundos prefabricados para elegir. El predeterminado para el actual Quinta edición son los Reinos Olvidados.
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La Guía del Dungeon Master entra en gran detalle sobre la cosmología de este escenario. Aprender cómo encajan todos juntos puede ayudar a inspirar a los DM a crear aventuras más atractivas. La DMG también proporciona la base para otros tipos de cosmologías que los DM pueden optar por utilizar, pero esta es la interpretación más destacada.
La gran rueda
La Reinos olvidados es una esfera compuesta por una multitud de dimensiones, capas intrincadas que se sangran entre sí en puntos llamados Planos. Para ayudar a los mortales a comprender el alcance de su realidad, los planos están organizados por propósito y efecto relativo en el Plano Material, donde la mayoría de los D&D tiene lugar.
Esta interpretación se conoce como La Gran Rueda. Los planos con los efectos más directos en el plano material se representan más cerca, con los mayores poderes y conceptos más abstractos colocados en anillos más alejados del centro. Los aviones no se orbitan literalmente entre sí de esa manera, pero esta es la forma en que la mayoría de la gente de los reinos lo entiende.
El plano material (y sus ecos)
El plano material es el mundo real donde la mayoría D&D Se establecen historias. Para el Reinos olvidados , ese mundo se llama Toril. Pero hay otros Planos Materiales, muchos con sus propias cosmologías, como los mundos de Eberron y Rávnica .
Pero superpuestos sobre el plano material, desfasados, están sus ecos, cada uno de los cuales es un reflejo extraño. Estos ecos coinciden con la geografía mayor y los puntos de referencia del plano material, pero cambian o se tuercen. Está el extraño y seductor Feywild, hogar de las hadas, un lugar de eterno crepúsculo, maravilla y muerte. Los duendes son caprichosos y tratar con ellos puede variar de placentero a fatal.
También reflejando el Plano Material se encuentra una tierra de interminable penumbra conocida como Shadowfell. Es el reino de la Reina Cuervo y sus sirvientes, un lugar de desesperación y muerte. Todos los edificios se están derrumbando y el precio de la decadencia, tanto física como mental, es insuperable. Shadowfell también puede llegar a ciertos semiplanos como el valle de Barovia, hogar del señor de los vampiros. Strahd .
Los planos transitivos
Estos planos son en su mayoría sin rasgos distintivos y funcionan principalmente para servir como camino entre otros planos. El Plano Astral es el reino de los pensamientos y los sueños, un mar de interminable luz de estrellas plateadas al que solo pueden viajar las almas incorpóreas. Algunas almas están allí explorando a través de una proyección astral, pero otras son almas en camino a los Planos Exteriores, a la prometida vida futura de las diversas deidades. El tiempo es abstracto en este lugar y los habitantes del Plano Astral no envejecen.
Los planos etéreos existen únicamente para asegurar las conexiones entre los planos material e interior. Este reino eternamente ligado a la niebla forma ubicaciones que se corresponden en cada plano material e interior, lo que permite viajar. El Border Ethereal es más fácil de alcanzar, pero solo permite ver otros planos. El Deep Ethereal permite viajar entre aviones a través de cortinas codificadas por colores, que se deben encontrar mientras se navega por sus arremolinadas nieblas.
Los planos interiores
Se considera que los Planos Internos rodean el Plano Material y sus ecos, proporcionando la energía y materia en bruto que crearon todos los mundos. Hay un plano dedicado a cada elemento en bruto: aire, tierra, fuego y agua. Cuanto más cerca esté cada Plano Interior del Material, más hospitalario será para los visitantes, tanto en términos de terreno como de los habitantes que probablemente se encontrarán. Cuanto más se viaja en uno de los planos elementales, más abstractas y peligrosas se vuelven las cosas.
En los confines más lejanos de los Planos Internos, la realidad se vuelve menos coherente y finalmente se disuelve en el Caos Elemental. Esta turbulenta tormenta de caos y poder puro envuelve a los Planos Internos en un choque eterno. Uno de los lugares más populares para visitar es la Ciudad de Latón en el Plano de Fuego. Aunque gobernada por el tiránico y manipulador Efreeti, la Ciudad de Brass es un importante centro económico. Los aventureros viajan a través de aviones para llegar a la ciudad con la esperanza de encontrar un objeto mágico o una poción extremadamente rara.
Los planos exteriores
Los planos exteriores proporcionan la dirección y el propósito de los elementos en bruto de los planos interiores. Cada reino encarna un aspecto particular de D&D Espectro de alineación. Aquellos que encarnan la bondad comprenden los Planos Superiores y, a la inversa, los Planos Inferiores son dimensiones del mal absoluto. Estos planos son el hogar de los dioses de cada panteón, y los seguidores leales de una deidad en particular tienen sus almas reclamadas y llevadas al Plano Exterior apropiado para servir su vida después de la muerte.
Celestiales como Ángeles, Unicornios y Couatls habitan en los Planos Superiores, a menudo actuando como agentes de los dioses alineados con los dioses. Es de destacar el Monte Celestia, un reino de absoluta justicia y orden, a menudo el lugar de descanso de los grandes campeones del bien. Elysium ofrece un refugio seguro perpetuo, una compasión inquebrantable y un refugio para las almas cansadas que buscan una vida futura de tranquilidad. Por el contrario, Ysgard es un reino accidentado donde los héroes pueden poner a prueba su temple contra las inclemencias del tiempo y las poderosas criaturas que lo llaman hogar.
Los demonios comprenden los planos inferiores. Los demonios militaristas llaman al Nueve infiernos su hogar, mientras hordas voraces de Demonios surgen del Abismo sin fin. Aquellos que reciben el castigo máximo pueden encontrarse encerrados en el avión de la prisión de Carceri sin posibilidad de escapar. A los orcos se les concede una vida eterna en los sangrientos campos de batalla de Acheron. Los planos inferiores están conectados por el río Styx, que los atraviesa todos.
Entre los planos superior e inferior están el Mechanus, el plano del orden absoluto, y el Limbo, la encarnación del caos. Mientras que Limbo es una sopa informe de energía y materia fluctuantes, Mechanus es un reino de engranajes de relojería precisos, todos mantenidos por los curiosos seres mecánicos llamados Modrons.
Más allá de los aviones
Dispersos por todos los planos hay pequeñas dimensiones de bolsillo llamadas Demiplanes. Son incontables y están en constante estado de cambio. Algunos magos poderosos se sabe que crean sus propios semiplanos.
Los Reinos Lejanos se encuentran más allá de los límites conocidos del multiverso. Es el hogar de poderes sobrenaturales, tan extraños en pensamiento y forma que desafían la comprensión. Algunos creen que Far Realms sigue sus propias leyes físicas y mágicas. No se puede llegar a Far Realms mediante un portal, pero los poderosos leviatanes que lo llaman hogar a menudo llegan hasta las mentes de los mortales. Algunos brujos obtienen su magia a través de un pacto con dicha entidad.
Las Tierras Lejanas técnicamente existen entre los Planos Exteriores. Es un reino de completa neutralidad, que mantiene constantemente su existencia en un estado de paradoja. En el centro de las Tierras Lejanas está Sigil, Ciudad de las Puertas. Sigil es el puesto comercial interdimensional definitivo, que ofrece bienes y transporte no solo a otros planos, sino que permite el paso entre la multitud de planos materiales que componen D&D La configuración de la campaña.