Dungeons & Dragons: Cómo hacer tuya una aventura prefabricada

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Crear un escenario de aventura o campaña para un Calabozos y Dragones El juego es una tarea abrumadora para cualquier Dungeon Master. Afortunadamente, Wizards of the Coast ha lanzado una plétora de aventuras preescritas y mundos de fantasía completamente desarrollados para ubicarlos. Los DM más nuevos que buscan mejorar su juego y sorprender a los jugadores no necesitan saltar directamente para hacer todo, desde scratch: hay muchas formas de modificar las aventuras existentes para adaptarlas al estilo de juego de cualquier grupo.



El primer y mejor recurso de DM para todas las formas de modificación de campañas es Dungeon Masters Guild, un sitio gratuito para unirse que alberga un repositorio de suplementos, tanto lanzados oficialmente como creados por fanáticos. De hecho, hay algunos suplementos para usar en aventuras oficiales en el Gremio de DM que están escritos y diseñados por las mismas personas que trabajaron en ese juego.

Es un escaparate, por lo que muchos de los módulos cuestan un pequeña cantidad para comprar . Sin embargo, hay muchos suplementos útiles disponibles para descargar de forma gratuita que los DM. El uso de DMs Guild es simplemente la forma más fácil y que requiere menos tiempo de abordar la implementación de los siguientes consejos.

Módulos de la Liga de Aventureros de D&D

La Liga de Aventureros de D&D es la campaña de vida oficialmente coordinada de Wizards, donde cualquiera puede registrar un personaje y participar en un juego. Se lanzan módulos que poco a poco construyen su propia historia, pero cada temporada del Liga de Aventureros está vinculado a una aventura lanzada oficialmente.

Entonces, si un DM se está preparando para ejecutar Tumba de la aniquilación pero quieren agregar más, pueden usar complementos diseñados por Wizards específicamente para ese juego. Esta es una excelente opción para los DM que desconfían de que los suplementos hechos por fanáticos estén desequilibrados. Es una forma sencilla de darle vida a su campaña y hacer que los jugadores inviertan más.

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Aventuras creadas por fans

Para aquellos que estén dispuestos a experimentar más, hay toneladas de aventuras creadas por fans que se pueden conectar a una aventura escrita previamente. Algunas ofrecen cosas como historias introductorias alternativas y otras son misiones secundarias diseñadas para insertarse a mitad de campaña. Muchos están hechos con una aventura específica en mente, pero la mayoría de estos suplementos, con un poco de trabajo, encajan en casi cualquier juego. Esta es una gran opción para los DM que tratan con jugadores que ya están familiarizados con las aventuras oficiales. Nada es mejor para un D&D juego que lo inesperado .

Suplementos de monstruos, trampas y objetos mágicos

Quizás un DM no busca agregar más historia, sino modificar aspectos de la misma. Las trampas se pueden hacer más difíciles, los monstruos familiares se pueden reemplazar con un enemigo desconocido que los jugadores no pueden atravesar y los elementos mágicos (malditos o no) se pueden rociar como un DM lo considere oportuno.





Al igual que las aventuras personalizadas, muchos de estos suplementos están escritos con una campaña específica en mente. Volviendo a Tumba de la aniquilación , hay suplementos que agregan nuevos monstruos, elementos y encuentros tanto dentro como fuera de la jungla. También hay suplementos más genéricos que aún pueden tener ese pequeño extra necesario para mejorar la experiencia.

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Incorpora las historias de fondo de los personajes jugadores

Uno de Quinta edición Las mejores adiciones son los fondos que deben elegirse al crear personajes. Estos proporcionan un contexto sobre quién era este personaje jugador antes de convertirse en un aventurero. 5e también requiere que los jugadores creen rasgos de personalidad y motivaciones, lo que significa que cada personaje termina siendo más plenamente realizado que un montón de números simples en una página.

Una vez que se toman estas decisiones, pueden aparecer una multitud de nuevos hilos. ¿Está el Paladín en busca de su dios patrón para encontrar una reliquia sagrada? Quizás el Mago esté buscando venganza por quien mató a su maestro. El punto es que en lugar de tener que idear tramas secundarias desde cero, un DM puede encontrar inspiración en sus jugadores. Cuando lo que está en juego es personal, es probable que la fiesta se involucre más en la historia en su conjunto.

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Agregar reglas de la casa

Por último, está la tradición de las reglas de la casa, de larga tradición. D&D es un marco para la narración cooperativa, pero no está escrito en piedra. Si hay una parte de las reglas que un DM siente que es un obstáculo, siempre puede cambiarla. Los jugadores deben estar informados y aceptar los cambios, pero a menudo, simplemente ajustar algunas reglas es suficiente para cambiar drásticamente la forma en que se siente una aventura.

Por ejemplo, si los DM buscan aumentar la letalidad del combate, pueden dictaminar que los golpes críticos siempre causan el máximo daño. Si la idea es hacer que los jugadores se sientan más heroicos, un DM puede aumentar la cantidad de inspiración otorgada más allá de uno. Esto puede llevar a un juego más sensacional y tolerante. No hay fin a cómo un DM puede jugar con las reglas siempre que los jugadores estén a bordo.

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