Dungeons & Dragons: Razas jugables del Tomo de los enemigos de Mordenkainen, clasificadas

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Es hora de conseguir esos personaje jugos de creación en marcha. Junto con una amplia variedad de opciones de monstruos para una fiesta desprevenida que constituye la mitad del libro, Escrito de los enemigos de Mordenkainen tiene una serie de nuevas alternativas y nuevas razas para satisfacer la necesidad de crear nuevos personajes en cualquier jugador.



Sin embargo, ¿cuáles valen la pena el esfuerzo de descifrar el viejo Manual del jugador y comprometerse con el lápiz y el papel para convertirlos en personajes de jugador? ¿Cuáles de las nuevas razas son falsas? ¿Cuáles de las razas alternativas son sementales? ¿Y qué vale exactamente el tiempo de un jugador? Es hora de abrir el libro y calificarlos de mejor a peor.

7Todas las subrazas de Tiefling

Por supuesto, hay varios giros divertidos en el arquetipo habitual de Tiefling que se encuentra en el Manual del jugador, incluyendo diferentes aumentos de puntaje de habilidad y algo de magia innata dependiendo de con qué Señor de los Nueve Infiernos tenga relación la subraza Tiefling. El único problema proviene de la perspectiva del juego de roles.

En pocas palabras, simplemente no hay nada aquí que justifique que los juegues de manera diferente a cualquier otro Tiefling. Aparte de las puntuaciones de habilidad y otras diferencias de juego, solo hay una breve propaganda sobre el Señor de los Nueve Infiernos al que están conectados. No hay mención de diferencias culturales o regionales.

6Sea Elves

Segundo al último en la lista, pero primero cuando se trata de tener la imagen más genial del libro. Desafortunadamente, no se puso el mismo esfuerzo en la carrera.

Como todas las subrazas de Tiefling anteriores, solo tienen una pequeña propaganda sobre sí mismos en el manual. En lugar de cualquier diferencia cultural, social o regional, parecía que se les había otorgado aumentos de puntaje de habilidad, una velocidad de natación y algunas otras habilidades para formar un bloque de estadísticas y luego lo llamaron un día. Ninguna cantidad de imágenes bonitas puede distraer la atención de eso.





5sierras

Gith viene en dos sabores que bien podrían ser espejos distorsionados entre sí. Los githyanki son una raza extrema de destructores que ofrecen obediencia ciega a su reina exánime, lo que a menudo lleva a una vida de batalla como guerreros brutales. Los Githzerai entrenan sus mentes con tanta frecuencia como los Githyanki entrenan su cuerpo. A menudo se convierten en filósofos y misioneros.

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La dicotomía entre estas dos razas psiónicas alternativas es sin duda intrigante, por decir lo menos. Un lado de la moneda está más en la línea de guerreros feroces y despiadados, y el otro parece esforzarse por desempeñar el papel de eruditos que disfrutan difundiendo la fe. Ambos están llenos de oportunidades de juego de roles por sí mismos y entre sí.

4Gnomos profundos

También conocido como Svirfneblin, los Deep Gnomes son los primos malhumorados y aguafiestas de la típica raza Gnome. Llenos de un sentido de pragmatismo para reemplazar la fantasía, a menudo pasan su tiempo simplemente sobreviviendo a los horrores del Infraoscuridad por esa dulce oportunidad del tesoro que guarda. En otro marcado contraste con sus hermanos Gnome, a menudo son antisociales por naturaleza y solo se unen para sobrevivir.

Vienen con un buen bloque de estadísticas y algunos trucos ingeniosos como la ventaja en los controles de sigilo en terrenos rocosos y subterráneos, pero lo que realmente los detiene es su hazaña exclusiva. Svirfneblin Magic les permite lanzar no detección a voluntad y les permite usar los hechizos Blur, Blindness / Deafness y Disguise Self después de cada descanso prolongado.

3Shadar-Kai

Otra de las nuevas subrazas de elfos. Los Shadar-Kai son elfos si no tuvieran emociones y fueran feos. En otras palabras, son los elfos que no se parecen en nada a los elfos. (Aunque algunos pueden reclamar su belleza para hacer el trabajo sucio de su diosa). A través de una combinación de servicio a la Reina Cuervo y vivir en la Infraoscuridad, son sombras oscuras de sus hermanos normales.

Más resistentes que la mayoría de los elfos, tienen una constitución +1 y una resistencia natural a la energía necrótica. Además, pueden actuar como Nightcrawler. Las especies pueden teletransportarse hasta treinta pies una vez después de cada descanso prolongado. En el tercer nivel, se vuelve aún mejor, ofreciendo resistencia a todos los daños después de cada teletransporte durante un turno completo.

2Duerger

Los enanos oscuros de mazmorras y dragones. Se deshacen de lo que consideraban las promesas vacías de Moradin y llevan vidas de trabajo vacías que prefieren la cantidad a la calidad. Su codicia y ética de trabajo nunca los deja satisfechos, sin importar cuánto creen o posean. Son engranajes sin sentido en sus razas para una mayor supervivencia. Peor aún, solo beben con moderación. La diferencia más aterradora entre ellos y los enanos comunes.

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Probablemente sean una de las razas mejor definidas en el libro. Estarían aún más arriba en esta lista si no tuvieran una sensibilidad a la luz solar que las fuerce en desventaja en todas las tiradas de ataque y percepción mientras su objetivo está bajo la luz solar directa. Es un inconveniente paralizante en ciertas campañas.

1eladrín

Los eladrines son lo más parecido al antepasado elfo más antiguo que tienen los elfos. Pueden estar un poco engreídos, pero su conexión con Feywild, su inconstancia y sus cuerpos y comportamientos que se relacionan con las estaciones abundan en oportunidades de juego de roles.

De hecho, su capacidad para transformarse en versiones estacionales de sí mismos también influye en sus mecánicas. Si los Shadar-Kai son las criaturas que hacen 'Bamf' en la noche, Eladrin son las que 'Bamf' en cualquier época del año. Su magia de teletransportación cambia dependiendo de la temporada que representen actualmente. Lleva a características interesantes como encantar a un oponente o teletransportar a otras criaturas en su lugar.

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