Magic: The Gathering está llevando a los jugadores a la escuela en el Strixhaven: Escuela de magos colocar. Los jugadores pueden explorar cualquiera de las cinco escuelas, que se basan en los cinco pares de colores de enemigos y sus estilos de juego únicos, en sesiones de booster draft Limited. Sin embargo, antes de entrar en una sesión, querrán saber qué tarjetas monocolor y multicolores pueden actuar como señales para qué arquetipo redactar.
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En cualquier entorno de draft, los jugadores deben saber qué cartas de cada color son las más efectivas y relevantes. Estas cartas pueden incitar a un jugador a elegir uno, dos o incluso tres colores particulares y ceñirse a ellos, si es posible. Muchas cartas multicolores definen Strixhaven , pero también vale la pena considerar muchas tarjetas monocolores. Dado que cada color funciona de manera diferente entre sí, cada uno tiene algo que ofrecer.
Las cartas blancas de Strixhaven: Silverquill y Lorehold Support

Muchos jugadores están de acuerdo en que el maná blanco ha sido débil durante años, especialmente en el formato Commander. Sin emabargo, Strixhaven tarjetas blancas todavía vale la pena usarlos. De hecho, si otros jugadores están tomando maná blanco a la ligera, entonces un jugador astuto puede ir a Lorehold o Silverquill y tomar todas las buenas cartas blancas para sí mismo. Esto puede proporcionar una gran ventaja, incluso si el maná blanco es el color más débil.
Una variedad de blanco Strixhaven Las criaturas se centran en la defensa, sirviendo como criaturas agresivas de color blanco, o animando a todo el equipo para un asalto total. Leonin Lightscribe puede ser Strixhaven es la mejor criatura blanca, que ya es aceptable como un 'oso' blanco con esas estadísticas. Luego, cada disparo de hechicería otorgará + 1 / + 1 a todo el equipo, que puede hacer maravillas con un puñado de fichas de criatura Inkling evasivas u otros voladores de Silverquill. Esta cosa puede provocar daños graves si el jugador tiene el mazo correcto.
Entretanto, Ansioso primer año es una criatura común simple pero efectiva para recompensar instantáneos y conjuros, y esto puede funcionar igualmente bien en un mazo de cementerio de Lorehold o en un mazo de trucos de combate de Silverquill. Pupila estrella es un 0/0 que entra al campo de batalla con un contador + 1 / + 1, y cuando muere, entregará ese contador a una criatura amiga, idealmente algo evasivo, como un avión Inkling o Silverquill.
Los hechizos blancos que no son de criatura son acertados o fallados, con Encuentro secreto siendo un intento bastante incómodo de ventaja de cartas y Maestría devastadora siendo un intento cuestionable de hacer un borrado modal del tablero. En el lado positivo, el maná blanco ofrece Reducir a memoria , que puede destruir cualquier carta que no sea tierra (incluso un caminante de planos poderoso como el Profesor Onyx) y reemplazarla con un Espíritu rojo y blanco 3/2 sin habilidades. También es una lección. El maná blanco también ofrece Defiende el campus , que puede impulsar al equipo o destruir una criatura enemiga problemática con poder cuatro o superior.
Las cartas azules de Strixhaven: Prismari y Quandrix Trickery

El maná azul tiene acceso a una amplia variedad de efectos y tipos de criaturas en Strixhaven , desde cartas baratas para hacer tropezar al oponente hasta hechizos devastadores, incluidas cartas multicolores de Prismari de alto coste como Magma Opus. Las tarjetas monocromáticas también son buenas, con Dividir entre cero siendo un buen lugar para comenzar. Pagar {2} U por un contrahechizo es un poco caro en comparación con Mana Leak o Remand en otros formatos, pero esta carta no es un contrahechizo ordinario.
En lugar de contrarrestar el hechizo de un oponente de la forma normal, Dividir por cero devolverá un hechizo de la pila a la mano de su propietario, lo que puede evitar perfectamente los efectos de 'esta carta no se puede contrarrestar'. Además, Divide by Zero también puede rebotar permanentes, además de tokens, lo que lo hace aún más flexible. La única restricción es que el hechizo o permanente objetivo debe tener un valor de maná / costo de maná convertido uno o más, por lo que no tiene ningún efecto sobre las fichas o hechizos {0}. También aprende. En general, Divide by Zero es imprescindible para cualquier jugador de draft que se vuelve azul.
Opción multiple es una carta fantásticamente azul que se amplía bien a medida que avanza el juego; es especialmente bueno en las cubiertas Prismari. Con X siendo uno, esta carta es efectivamente Opt, y si X es dos, es como un Edicto Cruel azul. Si X es tres, el jugador crea una enorme ficha de criatura Elemental roja y azul de 4/4, la ficha de 'mascota' de la escuela Prismari. Si X es cuatro o más, el jugador aplica todas de estas habilidades relevantes. El azul también ofrece hechizos geniales como Resuelve la ecuación como Tutor Místico de un pobre, y Resculpt como una forma de exiliar una criatura o ficha y reemplazarla con un Elemental 4/4.
Las criaturas de Blue incluyen Corredor de vórtice , una criatura bastante evasiva una vez que un mazo de Quandrix obtiene ocho o más tierras, más Archimago emérito , que simplemente roba una carta con cada disparo de hechicería, una de las mejores ventajas de cartas de todo el mundo. colocar. Los jugadores azules también deben tener cuidado Tramposo de escarcha , un volante 2/2 que puede girar una criatura y evitar que se endereza durante un turno.
Las cartas negras de Strixhaven: Silverquill y Witherbloom Brutality

Strixhaven Las cartas mono-negras se basan principalmente en tres temas particulares: ganar vida (especialmente con Witherbloom), contadores + 1 / + 1 y sacrificar criaturas en mazos de 'aristócratas'. Este color es fuerte, con cartas llamativas en todas las rarezas para que los jugadores de Witherbloom o Silverquill se adelanten a cualquier precio. Maestría siniestra es, con mucho, la carta más fuerte en el ciclo de Maestría, lo que permite a un oponente robar una carta a cambio de costar solo {1} B para destruir una criatura de alto perfil o planeswalker .
Umbral Juke , mientras tanto, es una carta modal engañosamente poderosa en negro, ya sea haciendo un Inkling volador 2/1 para crear una potencia de fuego evasiva o actuando como un Edicto Cruel para adelgazar el tablero del oponente (a menos que se estén ampliando con fichas desechables). Esta tarjeta es útil con cualquier estado de la placa. Mudanza barata como Suspender y Látigo de malicia también vale la pena considerarlos.
El maná negro ofrece un puñado de criaturas decentes como Caminata salobre , una criatura de gran poder que puede seguir regresando si el jugador está ganando vida (y cualquier mazo en negro puede fácilmente ganar vida). Fanático de la sanguijuela es un 'oso' negro que tiene un vínculo vital durante el turno de su controlador para habilitar las travesuras de Witherbloom, y Poeta arrogante es un 2/1 para {1} B que puede ganar vuelo cuando ataca, si el jugador paga dos vidas. Esa es una fuerte jugada temprana para cualquier mazo de Witherbloom o Silverquill, ya que los mazos de Witherbloom pueden perdonar fácilmente la vida y los jugadores de Silverquill pueden poner contadores + 1 / + 1 sobre esta criatura evasiva con facilidad.
Las tarjetas rojas de Strixhaven: Prismari y Lorehold Chaos

Las tarjetas rojas de Strixhaven están por todas partes en términos de jugabilidad y efectos, que es un arma de doble filo. No están tan centrados como las cartas negras y, por lo tanto, no sirven como señales efectivas para un jugador de draft. Sin embargo, esto significa que los jugadores en rojo pueden hacer casi cualquier cosa durante un juego. Algunas tarjetas rojas se centran en quemar, por supuesto, mientras que otras son trucos de combate, como Avance repentino .
Muchas de estas tarjetas rojas se 'dispararán' con un efecto de aprendizaje, como Inspiración ígnea , o harán una ficha de Tesoro, útil para los mazos de Lorehold y Prismari. Los jugadores de Prismari necesitan el maná para lanzar sus instantáneos y conjuros masivos, y las tarjetas rojas proporcionarán esos tesoros con mucha más frecuencia que las tarjetas azules. Los mazos de Lorehold quieren artefactos desechables para alimentar algunos de sus efectos, como Comando de Lorehold , que puede sacrificar un artefacto para robar cartas.
Las criaturas de Red son dudosas en general, aunque Efigie humeante es una buena carta por su coste de maná, que sinergiza con el tema 'excavar el cementerio' de Lorehold para infligir daño a todos los oponentes (ser un espíritu también es relevante). Artesano del horno de tormenta es un 2/2 que obtiene poder por cada artefacto controlado, y un disparador de magia hará otro tesoro. Historiador ilustre puede luchar como un 2/1 por {1} R, luego pagar {5} y exiliarse del cementerio para hacer una ficha de criatura Espíritu 3/2. Eso puede desencadenar una variedad de efectos de 'cuando las cartas salen de tu cementerio' con verdadero estilo.
Las cartas verdes de Strixhaven: Witherbloom y Quandrix Beatdowns

El maná verde es mejor conocido por la rampa de maná y las criaturas enormes, y ese es a menudo el caso de Strixhaven tarjetas verdes. Aún así, este color tiene una buena cantidad de trucos y sutilezas. Por un lado, el maná verde es una parte importante de la estructura de los aristócratas de la escuela Witherbloom, con Bayou Groff siendo una recompensa obvia y efectiva por tener plagas y otras criaturas para sacrificar.
Mientras tanto, el mazo de Quandrix quiere criaturas como Aumentar pugilista y Maestro simetrista , que son poderosos por su costo y solo mejoran cuando se cumplen las condiciones adecuadas. Augumenter Pugilist se convirtió en un batidor ganador del juego si el jugador de Quandrix golpea ocho tierras, y Master Symmetrist puede otorgar la habilidad de arrollar a cualquier criatura con 'estadísticas cuadradas' que ataque, una criatura con la misma fuerza y resistencia. Muchas criaturas de Quandrix, incluidas esas fichas de Fractal azul / verde, encajan a la perfección.
El maná verde también tiene algunos hechizos ingeniosos que no son criaturas, muchos de los cuales Que rampa , alimenta a los aristócratas o destruye a los permanentes con el poder de la naturaleza. Duelo de magos es un hechizo de eliminación de verde fuerte que cuesta solo G si el jugador lanza otro instantáneo / conjuro. Esta carta le dará a una criatura + 1 / + 2 y luego hará que luche contra una criatura enemiga. Esta es una continuación fantástica de prácticamente cualquier instantáneo o hechicería en un mazo de Witherbloom o Quandrix. Viaje de estudios tomará un bosque básico del mazo y luego aprenderá, y Incumplimiento de contención destruirá un artefacto o encantamiento, luego creará una ficha de Plaga negra y verde 1/1 si el permanente objetivo tenía un valor de CMC / maná de dos o menos.