Los 10 hechizos exclusivos para clérigos más útiles en Dungeons & Dragons

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Mazmorras y dragones los personajes vienen en una amplia variedad de formas, con cada clase tener sus propias especializaciones distintas. Mientras que los luchadores son tradicionalmente grandes distribuidores de daño físico y muchos pícaros se especializan en el sigilo, los clérigos suelen estar asociados con el apoyo. Excelentes adiciones a cualquier grupo, los clérigos poseen una amplia gama de habilidades según el dominio de su dios.





Sin embargo, hay muchos hechizos potentes que son exclusivos de la clase que cualquier clérigo es capaz de utilizar, independientemente del dominio de su dios. ¡Muchos de estos hechizos son bastante fiables y a menudo son puntos de venta para un jugador que construye un clérigo en primer lugar! Así que hoy, vamos a examinar los hechizos exclusivos para clérigos más valiosos y útiles en D&D.



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10Santuario

Santuario es un hechizo que personifica la naturaleza de apoyo de los clérigos en D&D . Proporcionando un resguardo a una criatura, si otra criatura ataca o lanza un hechizo dañino que tiene como objetivo a la criatura protegida, el atacante debe hacer una tirada de salvación de sabiduría.



Si esa criatura falla dicha tirada de salvación, aún puede atacar o lanzar su hechizo, pero debe encontrar un objetivo diferente. Este hechizo es fenomenal para mantener vivo a un miembro más blando del grupo o proteger a uno que ha sufrido una lesión grave.



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9Llama sagrada

Sacred Flame es, en general, la mejor opción para un clérigo a la hora de elegir sus trucos. Con un daño radiante o D8, la llama sagrada tiene un alcance de sesenta pies e ignora la cobertura de su objetivo. Esto permite que se use de manera confiable desde lejos mientras su lanzador está cubierto de manera segura.



Además, el fácil acceso de Sacred Flame al daño radiante hace que luchar contra los muertos vivientes sea mucho más manejable.

8Infligir heridas

Es difícil apreciar lo que Inflict Wounds aporta al clérigo. clase . Si bien muchas herramientas a disposición de un clérigo tienden a ser más defensivas, Infligir heridas es un hechizo altamente dañino que inflige la friolera de 3D10 de daño necrótico a su objetivo.

Para un hechizo de primer nivel que no requiere componentes adicionales, esta tasa de daño es bastante difícil de dejar pasar.

7Adivinación

La adivinación es el primero de muchos hechizos en esta lista que permite a un clérigo hacerle una pregunta a su dios (o al DM ), casi asomándose detrás de la cortina para obtener información adicional. Al requerir un sacrificio temáticamente apropiado que valga al menos veinticinco de oro, Adivinación permite que un clérigo le haga a su dios una pregunta que se relacione directamente con algo que sucederá dentro de siete días.

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La DM luego proporciona esta información en su elección, ya sea de una manera sencilla o críptica. No importa cómo se reciba esta información, es casi seguro que será útil, especialmente dependiendo de la pregunta que se haga.

6Perno de guía

Una opción ofensiva estelar para los clérigos, Guiding Bolt es un hechizo de primer nivel que hace que Sacred Flame parezca un juego de niños. Al poseer el doble del alcance de Sacred Flame, Guiding Bolt puede atacar a enemigos a una distancia de hasta ciento veinte pies.

Además de un rango mejorado, la cantidad de daño radiante que proporciona este hechizo también es mayor, lo que inflige 4D6 de daño radiante. Para colmo, ¡la próxima criatura que ataque al objetivo de este hechizo tiene ventaja en su ataque!

5Guardianes del espíritu

Spirit Guardians es un hechizo de tercer nivel para clérigos que convierte a su lanzador en un gran obstáculo para sus enemigos. Al ser lanzado, Spirit Guardians crea un radio de quince pies alrededor del clérigo. No solo se reducen a la mitad las velocidades de las criaturas que se encuentran dentro de este radio, sino que deben hacer tiros de salvación de sabiduría, sufriendo 3D8 en una salvación fallida.

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Mientras que los hechizos como Bola de fuego infligen daño a cualquier cosa que esté dentro de su zona de explosión, cuando se lanza Spirit Guardians, el clérigo puede elegir cualquier número de sus aliados para obtener inmunidad contra los efectos del hechizo.

4Augurio

Si bien la Adivinación mencionada anteriormente era un hechizo de cuarto nivel que permitía a su lanzador preguntarle a su dios sobre el futuro, Augurio es un hechizo con un efecto similar que se puede aprender bastante temprano debido a que es un hechizo de segundo nivel.

Aunque Adivinación permite que se le hagan preguntas a un dios relacionadas con un evento dentro de los próximos siete días, Augury puede predecir el resultado de una decisión que se tomará en treinta minutos. Esto puede parecer débil al principio, pero puede salvar vidas al ayudar a las partes a tomar las decisiones correctas y evitar destinos mortales al planificar.

3Arma espiritual

Un hechizo de evocación de segundo nivel, Arma espiritual es una de las formas más seguras de ayudar a un clérigo a contribuir en el departamento de daño. Al crear un arma mágica flotante, este hechizo permite que esta arma invocada se utilice para infligir 1D8 más el modificador de lanzamiento de hechizos del clérigo.

Si bien esto puede parecer al principio bastante similar al cantrip druida, Shillelagh, esta arma espiritual puede moverse hasta veinte pies adicionales y puede atacar una vez más como acción adicional.

2Aura sagrada

Aunque Holy Aura es un hechizo de octavo nivel con un costoso componente de hechizo requerido, vale la pena el costo. Al crear un radio brillante de diez metros, las criaturas elegidas por el clérigo que se encuentran dentro del círculo obtienen dos beneficios notables. En primer lugar, obtienen ventaja en todos sus tiros de salvación en todos los ámbitos.

En segundo lugar, ¡cualquier criatura que ataque a un objetivo que se esté beneficiando del efecto de Holy Aura tira en desventaja! Esto hace que las posibilidades de supervivencia del grupo de uno sean sustancialmente mayores, ya sea que estén siendo atacados por amenazas físicas o mágicas.

1Común

De manera similar a Divine y Augury, Commune es un hechizo que permite a un clérigo contactar a su dios. Si bien estos dos hechizos mencionados anteriormente tienen restricciones de tiempo y limitaciones al tema de lo que se puede pedir, Commune no tiene tal límite de tiempo.

Al ser elegido, el lanzador de Commune puede hacerle a su dios hasta tres preguntas de sí o no, y recibe respuestas claras y veraces de su dios. Esto significa que la única limitación de Commune es la capacidad del jugador para formular preguntas de sí o no que les proporcionarán información integral.

SIGUIENTE: Dungeons & Dragons: 10 clases perfectas para principiantes, clasificadas



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